مقابلة مع المدير الإبداعي Wojciech Pazdur: تشيرنوبيليت

click fraud protection

الاستوديو البولندي The Farm 51 ، المعروف بعناوين مثل تعادل وضرب النائم NecroVisioN سلسلة ، مع أكثر مشاريعهم طموحًا حتى الآن ، تشيرنوبيلت. نتج عن العمل الرائد الذي قام به الاستوديو في الفيلم الوثائقي التفاعلي ، مشروع تشيرنوبيل للواقع الافتراضي, تشيرنوبيلت يستفيد من المرئيات الواقعية لـ تشيرنوبيل في آر (من باب المجاملة لتقنية المسح ثلاثي الأبعاد المتطورة) وإقرانها بتجربة عمل / بقاء من منظور الشخص الأول مدفوعة بالسرد مع تجربة مفتوحة قصة غير خطية وعناصر الخيال العلمي الخيالية.

تشيرنوبيلت يتبع عالم سابق عمل في محطة تشيرنوبيل للطاقة النووية ، والتي كان موقعها مصدرًا لـ كارثة نووية حقيقية في عام 1986. بعد 35 عامًا ، يعود العالم إلى المنطقة المحظورة في تشيرنوبيل في محاولة لكشف حقيقة ما حدث لصديقته ، التي لم يرها منذ الكارثة. ومع ذلك ، فقد واجه أكثر مما كان يساوم عليه عندما التقى بمجموعات شبه عسكرية ومادة غامضة تسمى تشيرنوبيلت، وهو منتج ثانوي للإشعاع النووي في المنطقة ، وهو مهم بقدر ما هو خطير. في حين مشروع تشيرنوبيل للواقع الافتراضي كان فيلمًا وثائقيًا غير محظور باستخدام تقنية VR لألعاب الفيديو لإغراق اللاعبين في أحداث الحياة الواقعية ،

تشيرنوبيلت يتبع نهج الخيال العلمي للكارثة ، باستخدام الإعداد كخلفية لـ The Farm 51 لإخبار قصة فريدة بعناصرها الخيالية الخاصة.

أثناء الترويج للإفراج عن تشيرنوبيلت، تحدث إلى المدير الإبداعي Wojciech Pazdur شاشة تشدق حول عمله في اللعبة ، من تقنية المسح ثلاثي الأبعاد إلى بناء مغامرة خيالية من الفيلم الوثائقي الواقع الافتراضي والتأكد من أن القصة كانت صادقة ومحترمة للضحايا الحقيقيين والشهود على كارثة تشيرنوبيل. يتحدث عن نهج الفريق في تصميم اللعبة وقرار تأجيل الذهاب إلى "عالم مفتوح كامل" لهذا العنوان ، على الرغم من أن الألعاب المستقبلية المتعلقة بتشيرنوبيل قد تستفيد من إعداد أكبر. أخيرًا ، يشرح طموحات العنوان المتقاطعة وكيف تشيرنوبيلت قد تستفيد من تقنيات الجيل التالي مثل Ray Tracing و 4K على PlayStation 5 و Xbox Series X ومعظم وحدات معالجة الرسومات للكمبيوتر الشخصي المتطورة.

Screen Rant: أول الأشياء أولاً ، هل يمكنك أن تخبرنا ما هو دورك في المشروع؟

Wojciech Pazdur: أنا المدير الإبداعي لـ Chernobylite. هذا مجرد اسم الدور. من الناحية الفنية ، لسنا فريقًا مستقلًا كبيرًا جدًا ، لذا فأنا مسؤول أيضًا عن إدارة أشياء أخرى ، بما في ذلك توجيه جزء من التطوير والتقنيات والأعمال والأشياء. لكن بشكل عام ، أفضل أن أطلق على نفسي اسم المدير الإبداعي ، لأن Chernobylite هي لعبة كان علينا أن نبنيها من الصفر.

يعيش أخي في كييف. نحن لسنا أوكرانيين على الإطلاق ، ولكن هذا هو المكان الذي قرر فيه تعليق قبعته. لقد عاش هناك منذ بضع سنوات ، وسألته عن أشياء مثل STALKER والخيال عن تشيرنوبيل. سألته عما إذا كانت هذه الأشياء محفوفة بالمخاطر أو من المحرمات لأنها أشبه بمأساة وطنية ، لكنه قال: "لا ، هذه الألعاب هي فخر البلاد!" فاجأني هذا النوع. هل يمكنك التحدث عن تحويل شيء مروع ومأساوي إلى نقطة فخر وطني؟

Wojciech Pazdur: هناك الكثير من الأشياء التي يمكن أن نتحدث عنها الآن مع ذلك. جاءت فكرة تشيرنوبيل بأكملها ، ليس من خلفيتنا في الألعاب ، ولكن من حقيقة أننا كنا نعمل على أفلام وثائقية عن كارثة تشيرنوبيل. في القسم الذي أعمل فيه ، لدينا قسم تكنولوجي ، أديره ، والذي كان يصنع أدوات لتجارب الواقع الافتراضي مع المرئيات الواقعية. مع هذا التقسيم ، بصرف النظر عن الألعاب ، نقوم بعمل تطبيقات جادة أخرى. أحد التطبيقات الجادة التي بدأنا العمل عليها كان فيلمًا وثائقيًا عن الواقع الافتراضي حول كارثة تشيرنوبيل. لم يكن لذلك علاقة بالألعاب ، ولكن كان الأمر يتعلق برؤية كيف تبدو منطقة تشيرنوبيل في الواقع الافتراضي ، للسماح لك رؤية هذا المكان ، لتجعلك تشعر بهذا المكان ، وتتيح لك التعرف على قصص الأشخاص الذين تأثروا بهذا المكان كارثة. كان هذا هو الرابط الرئيسي. منذ عام 2014 ، سافرنا إلى أوكرانيا إلى منطقة تشيرنوبيل مرات عديدة. أجرينا مقابلات مع العديد من الأشخاص الذين يعيشون في كييف والذين كانوا شهودًا على الكارثة. وأنشأنا هذا الفيلم الوثائقي الواقعي الافتراضي.

صحيح ، مشروع تشيرنوبيل في آر.

Wojciech Pazdur: لقد تم إغراءنا أيضًا بالتفكير في استخدام تلك المواد التي جمعناها لألعاب الفيديو. ببساطة ، كان الجميع يسأل ، "ماذا عن صنع لعبة من هذا؟" نحن شركة ألعاب ، بعد كل شيء. نصنع ألعابًا أكثر من الأفلام الوثائقية. لذلك عندما انتهينا من العمل في مشروع تشيرنوبيل للواقع الافتراضي ، قررنا التفكير في صنع لعبة فيديو مبنية على قصة. من الواضح أن السؤال الذي خطر ببالنا ، في البداية ، كان ، "حسنًا ، كيف نتعامل مع هذا الموضوع باحترام حتى لا يسيء إلى الأشخاص الذين هم ضحايا هذه المأساة؟ "سألنا العديد من الأشخاص الذين نعرفهم بالفعل ، من هم الشهود والضحايا ، وقالوا جميعًا ،" يجب أن تذهب من أجل هو - هي. نعتقد أن ما تفعله من خلال إظهار الاحترام بشكل عام قصص خيالية حول ما حدث في تشيرنوبيل، أنت تشيد بنا. فقط لا تجعلها مزحة. وهذه ليست مزحة. الأشخاص الذين عملوا هناك ، كان لديهم الكثير من النكات حول هذا الموضوع! كانوا يسخرون منه ، مثل محاربة المأساة بروح الدعابة. ليس الأمر كما لو أن اللعبة لا يمكنها استخدام أي نوع من الفكاهة.

إنه ليس مرحًا بلا مبالاة.

Wojciech Pazdur: لكن الهيكل العام ، يتعلق بالحقيقة ، حتى لو كانت خيالًا الآن. لقد أمضينا الكثير من الوقت في اكتشاف كيفية الكتابة ، وكيفية جعل هذه القصة محترمة للأشخاص الذين تأثروا بالمأساة ، حتى لو كانت القصة تحتوي على خيال علمي وعناصر روح الدعابة هنا وهناك. ولكن بعد مناقشته مع العديد من الأشخاص في أوكرانيا ، نعتقد أننا فعلناه بالطريقة الصحيحة. أنا لا أقول أن هذه هي أفضل قصة قيلت عن تشيرنوبيل على الإطلاق ، لكننا نعتقد أننا لا نبدي أي ازدراء للأشخاص الذين تأثروا بالمأساة.

أعتقد أن جزءًا منه يأتي من حقيقة أنك تستخدم التكنولوجيا. مما أفهمه ، هناك الكثير من عمليات الاستجمام 1: 1 لمساحات كبيرة. أنا من نيويورك ، وعندما ألعب ألعابًا مثل مارفيلالرجل العنكبوت، يعجبني كثيرًا ، لكن جغرافية مدينة نيويورك كلها خاطئة. الشوارع والأحياء والمعالم بأكملها مفقودة تمامًا ، وهذا يدفعني للجنون عندما أعرف بالضبط كيف من المفترض أن تبدو زاوية معينة. هل يمكنك التحدث قليلاً عن حجم الخريطة ومدى دقتها بالنسبة للمكان الحقيقي؟

Wojciech Pazdur: بادئ ذي بدء ، لكي نكون صادقين ، الطريقة التي قدمنا ​​بها أشياء كثيرة في منطقة استبعاد تشيرنوبيل ليست نسخة 100٪ من المكان الحقيقي. لقد أدركنا ، حتى قبل صنع تشيرنوبيلت ، [أنه] بينما كنا نستخدم المسح التصويري والمسح ثلاثي الأبعاد ، بشكل عام ، تصميم مستوى الحياة الواقعية سيء! لم يتم تصميمه لإرضاء المستخدم. يجب أن تكون المسافة بين الأشياء وأحجام الممرات وكل شيء في ألعاب الفيديو مختلفًا قليلاً عن العالم الحقيقي. هناك سرعة للكاميرا والحركة ، ولكن أيضًا كيف تريد توجيه الأحداث المختلفة التي تحدث في المستويات. لذلك ، بشكل عام ، إعادة إنشاء شيء ما على مثل هذا المقياس الكبير 1: 1 لم يكن منطقيًا حقًا من منظور تقديم تجربة جيدة للاعبين. لكن من الواضح أننا بدأنا من حظر كل شيء 1: 1. ولكن بعد ذلك ، كانت هناك مشاكل. على سبيل المثال ، إذا كنت ترغب في السفر بين أماكن مختلفة مثيرة للاهتمام في منطقة تشيرنوبيل ، فهما على بعد كيلومترات. إنها منطقة كبيرة جدًا. إذا كنت لا تستخدم سيارة ، فستحتاج إلى المشي بضعة كيلومترات على قدميك من نقطة مهمة إلى أخرى. لذلك أضفنا النقل الآني إلى اللعبة. من الناحية الفنية ، لسنا مستعدين لإنشاء لعبة عالم مفتوح كبيرة متصلة تمامًا ، عالم واحد كبير. لذلك قررنا فصلها وإعطاء اللاعبين القدرة على الانتقال الآني بينهم.

السفر السريع؟

Wojciech Pazdur: كانت الطريقة الوحيدة لجعلها قابلة للعب في فترة زمنية معقولة ، من منظور الإنتاج. بالنسبة للمشروع التالي ، نحن نفكر في إنشاء ملف عالم مفتوح [لعبة] لأننا نشعر بأننا أفضل استعدادًا لذلك. لكن هذه اللعبة كانت أول لعبة بدأنا صنعها مع Unreal Engine 4 ، وكان لدينا فريق صغير في البداية ، لذلك كان قرار تصميم فني لفصل المناطق لقطع مختلفة واختيار الأماكن الأكثر إثارة للاهتمام من منظورنا ومن منظور قصة اللعبة ، يمكن استخدامها كأماكن عمل و استكشاف. حتى لو لم تكن نسخة طبق الأصل ، فقد بدأنا بعمل نسخة طبق الأصل. ثم ، من خلال عمليات التشغيل وتصميم الأحداث ، قمنا بإعادة الترتيب. لقد قمنا بإجراء اتصالات بين المناطق ، ونقلنا الأماكن إلى مسافة أقرب قليلاً ، وأضفنا بعض العوائق غير الموجودة بشكل طبيعي. لكننا نقول إن المنطقة في اللعبة قد تغيرت قليلاً بسبب الأحداث التي تحدث في القصة.

في اللعبة ، يتم احتلال تشيرنوبيل من قبل الجماعات شبه العسكرية التي تبني منشآت شبه عسكرية ، وتغييرات أخرى. على سبيل المثال ، لا يزال لدينا مدرسة في بريبيات قمنا بمسحها ضوئيًا في عام 2015 ، ويمكنك استكشاف صالة الجيم في المدرسة. لكن اليوم ، في الحياة الواقعية ، تعرضت قاعة الجيم للأرضيات منهارة ، لذا لا يمكنك التجول فيها. كان هناك مخيم بكابينة خشبية يسمى منتجع الزمرد. كان مكانًا مشهورًا في الغابة حيث يمكن للناس الراحة وقضاء الإجازات. قمنا بمسحها ضوئيًا وبنيناها في اللعبة. لكن بعد ذلك ، تم إحراقه العام الماضي ، خلال الحرائق الكبيرة في المنطقة. لذلك لدينا نسخة رقمية من شيء لم يعد موجودًا بعد الآن. هناك تاريخ مستمر لهذا المكان. ومع ذلك ، حاولنا إعادة إنشاء الشكل والمظهر لهذا المكان بقدر ما نستطيع. لقد قمنا بمسح كائنات ثلاثية الأبعاد لعمل نماذج وأنسجة ، لكننا أيضًا قمنا بتصوير عدد لا يحصى من الصور في إضاءة مختلفة ، في أوقات من العام.

هل تقصد أن اللعبة تدور حول سنة كاملة أو أكثر؟

Wojciech Pazdur: ربما يكون هذا غشًا للاعب بعض الشيء ، لكن بعض أجزاء المنطقة تشبه الخريف ، وبعضها يشبه الربيع ، وبعضها يشبه الصيف. كنا نظن أن لدينا صورًا جميلة لأماكن في فصول مختلفة. كانت هناك أوراق شجر أكثر كثافة خلال الصيف. لكن الخريف بدا ممتعًا أيضًا ، مع وجود أوراق بنية اللون على الأشجار وأوراق أقل من أوراق الشجر. كنا نظن أنه قد يبدو أفضل ونمنح اللاعبين سيناريو أكثر تنوعًا باستخدام هذه المرئيات.

يبدو وكأنه طريقة لخلط الأشياء بحيث يمكنك الحصول على مناطق أحيائية مختلفة دون الغش كثيرًا.

Wojciech Pazdur: النباتات ، أوراق الشجر ، المناطق الأحيائية ، لم يكن علينا إعادة إنشاء بعض الأشياء والنباتات من تشيرنوبيل ، لأن لدينا نفس النباتات في بولندا. لدينا نفس الأشجار ونفس العشب ونفس أنواع الشجيرات وما إلى ذلك. لذلك عرفنا أنواع النباتات الموجودة هناك لأن لدينا صورًا لها ، ولكن لدينا أيضًا نفس المواد هنا في بولندا. كان العمل بهذه الطريقة أكثر فاعلية. أشجار الصنوبر في بولندا هي نفسها أشجار الصنوبر في تشيرنوبيل ، لذلك لم نكن بحاجة إلى مسحها ضوئيًا هناك.

كان لديك ناجح جدا Kickstarter مرة أخرى في عام 2019 ، ضاعفت هدفك. وفقط في بداية هذا الصيف ، مع تكثيف كل شيء حقًا ، أصبح مجتمع الإنترنت متحمسًا حقًا. بصراحة ، كنت قلقة من ذلك تشيرنوبيلت سوف تضيع في الكل المترو/مترصد. الإحياء الذي يحدث الآن. لكني أعتقد أن الناس يدركون أن هذا أمر مختلف وفريد ​​من نوعه. هل كانت تلك الألعاب في مقدمة ذهنك من حيث الإلهام والأشياء التي يجب تجنبها؟

Wojciech Pazdur: بصراحة ، من الواضح أننا نعرف كل ما يتعلق بـ S. الألعاب وألعاب المترو ، لكنني صادق حقًا في القول إن أسباب صنع تشيرنوبيلت كانت مختلفة. نحن لا نقفز فقط في القطار لأن هناك عناوين أخرى ناجحة تطرقت إلى هذا الموضوع. كنا نعلم أن لعبتنا قد تكون جذابة لمجتمعات هذه اللعبة ، فلماذا لا؟ لكن كانت لدينا فكرة صنع لعبة معينة في بيئة معينة ، وهي تشيرنوبيلت. كنا نلعب ألعابًا مثل Metro و S. لأنهم قريبون جدًا من شخصيتنا. هم يعنون شيئا بالنسبة لنا. نحن من نفس المنطقة التي تدور فيها القصة. إنهم قريبون من قصصنا. إرث ما بعد الحرب الباردة هذا كله قريب منا. ولكن مع ذلك ، أثناء تصميم لعبة تشيرنوبيلت ، فإننا لا نأخذ أي شيء من تلك الألعاب كمرجع. لدينا الكثير من الإشارات إلى الألعاب الأخرى عندما كنا نكتب مستندات التصميم ، ونصنع مفهومًا فنيًا ، وما إلى ذلك. كان لدينا الكثير من الإشارات إلى لعبتنا وشخصياتنا وقصتنا. لكنني أقول أنه لا يوجد شيء منسوخ مباشرة من Metro أو S.T.A.L.K.E.R. ، إلى جانب حقيقة أنه إذا أنت تصنع لعبة من منظور الشخص الأول ولديها خيال علمي أو عناصر خوارق تجري أحداثها في تشيرنوبيل منطقة.

من الواضح أن هناك بعضًا قريبًا جدًا... يمكنك أن تفكر ، "ما هو هذا المشابه؟" لكننا نعرف ذلك. نحن نعرف بعض الأشخاص من S.T.A.L.K.E.R. فريق. لقد تواصلنا معهم لمناقشة بعض الأشياء. نحن وهم نعمل على مشاريعنا ونناقش أفكارنا. لن أقول إن الأمر يشبه المنافسة الشديدة ، لكننا نعتقد أن هناك متسعًا لكلينا. نحن قادمون هذا العام ، مترصد. قادم العام المقبل، ربما ستكون هناك لعبة مترو أخرى في العام التالي لذلك. نعتقد أن الألعاب التي تعتمد على قصة لاعب واحد لا تواجه مشكلة حيث يمكن أن تكون هناك لعبة واحدة فقط في بيئة معينة.

انا اوافق تماما. هل لديك علاقة شخصية بتشيرنوبيل؟

فويتشخ بازدور: نعم. نحن على صلة شخصية بقصة تشيرنوبيل. ليس فقط لأن عائلتي عاشت في بولندا ، وهي قريبة جدًا من تشيرنوبيل ، ولكن اهتمامي بهذا الموضوع ، شخصيًا ، كان متعلقًا بوالدي. كلاهما كانا فيزيائيين نوويين ، يعملان في مختبر في مدينتي ، وكانا يهتمان بقياسات النشاط الإشعاعي. وأتذكر أننا تعلمنا عن تشيرنوبيل بطريقة غريبة. في لحظة وقوع الكارثة بالضبط ، لم يكن هناك اتصال مباشر. كانت الحكومة تمنع الاتصال لبعض الوقت حتى أصبح من الواضح أن شيئًا سيئًا كان يحدث. أتذكر اليوم الذي عاد والدي إلى المنزل. قال إننا بحاجة إلى البقاء في المنزل وإغلاق النوافذ لأن هناك خطأ ما. إن مستوى النشاط الإشعاعي في الهواء آخذ في الازدياد ، ولم يعرف أحد ما يعنيه. لم تكن بمستويات خطيرة ، لكنها كانت مهمة. لا أحد يعرف ما إذا كانت بداية الحرب العالمية الثالثة أو كارثة نووية. اتضح في النهاية أنه كان حريقًا في محطة الطاقة النووية في أوكرانيا ، وأن سحابة مشعة كانت تنتشر فوق أوروبا. لكننا كنا نعيش في ظل تلك الكارثة ولم نعرف ماذا تعني. في بولندا والدول الأخرى المتأثرة بالنفوذ السوفيتي ، كنا نتعرض باستمرار للدعاية القائلة بأن الحرب النووية على وشك الحدوث. كنا نعتقد أنه يمكن أن نتعرض لهجوم بواسطة غارة جوية نووية من الولايات المتحدة في أي وقت. كان الناس في المدارس ، مثلي ، يتعلمون كيفية استخدام الأقنعة الواقية من الغازات ويعرفون بروتوكولات السلامة أثناء الضربة النووية وما إلى ذلك. لقد كنا خائفين حقًا ، يمكنني القول ، بشأن ذلك ما حدث في تشيرنوبيل.

إذن كانت هناك فترة حقيقية من عدم اليقين ، أن كارثة تشيرنوبيل لن تكون محلية ، ويمكن أن تنتشر في جميع أنحاء العالم ، أو على الأقل في المنطقة؟

Wojciech Pazdur: ثم حصلنا على "حسنًا ، إنه ليس سيئًا للغاية". واضطررنا لشرب مشروب اليود الفظيع ، أشياء لمنعك من امتصاص الإشعاع. كان الأمر مقرفًا تمامًا. أتذكره ، حتى اليوم. وبعد ذلك قالوا إنه ليس من الضروري تناوله لأن الإشعاع انخفض بسرعة ، على الأقل في بولندا. ما زلنا نتذكر هذه المرة. بالنسبة للأشخاص في عمري ، تم حفظه. إنها ذكرى سيئة أو غريبة على الأقل لطفولتنا. ربما لو كنت أكبر سنًا ، لكنت أرى الأمر على أنه شيء أكثر جدية. لكنني كنت طفلاً ، لذا كان الأمر ، مثل ، "لدينا سيناريو هذا العالم ، كارثة نووية ، شيء غريب ومخيف."

هذا غير معقول. لدي صديقة عزيزة تبلغ من العمر 89 عامًا ، وهي تحكي لي قصصًا عن "البط والغطاء" والأحداث البارزة مثل بيرل هاربور و اغتيالات كينيدي ، ومن المذهل للغاية أن تفهم وجهة نظرها وأن تحصل على وجهة نظر عما كانت عليه الأمور الشرق خلال بعض أصعب أزماته. هذه المخاوف لا تسقط أبدًا. إنهم فقط يتغيرون ويتحولون إلى مخاوف مختلفة. على أي حال ، أخبرني عن قصة تشيرنوبيلت. الشخصية الرئيسية هي فلة عاد إلى المنطقة لمحاولة الكشف عن آثار ما حدث لحبه المفقود ، أليس كذلك؟ وما هو نوع التدريب القتالي الذي لديه؟

فويتشخ بازدور: بصراحة ، لست قلقًا جدًا بشأن تدريبه القتالي. إنه الجزء الذي أضفناه كعنصر من عناصر اللعبة الذي كان ضروريًا لبناء حلقة اللعب حول البقاء والقتال وأشياء من هذا القبيل. في بداية تصميم تشيرنوبيل كانت القصة. وقصة الشخصيات التي تأثرت بهذه المأساة. في الواقع ، بالعودة إلى بداية محادثتنا ، كانت تلك هي فكرة أننا سوف نظهر بطريقة ما أن هذه هي قصة فقدت السعادة ، والحب المفقود ، وكيف يمكن لشيء واحد أن يتغير ، ليس فقط جزء كبير من العالم من حولك ، ولكن أيضًا عالمك الشخصي. هذا هو المثير للاهتمام في قصة تشيرنوبيل نفسها ، قصة الكارثة. لا يتعلق الأمر فقط بمظهر البيئة وإحساسها ، ولكن كيف أثرت على مصير العالم. يقول العديد من المؤرخين أن تشيرنوبيل كانت بداية سقوط الشيوعيين. لقد أثبت إلى أي مدى تم بناء الاتحاد السوفياتي على الأكاذيب. ال قصة تلفزيونية على HBO كان يخبرنا أن كل شيء عن تشيرنوبيل مبني على الأكاذيب. كانت لدينا نفس الفكرة بالضبط في بداية تصميم قصتنا. ستلعب قصتنا باستمرار بموضوع الحقيقة والأكاذيب ، ولكن بطريقة مختلفة ، لأنها أكثر خيالية وخارقة للطبيعة. ركزنا على قصة شخص فقد كل شيء في الحادث ولكنه يائس لمعرفة الحقيقة. لن أفسد الأمر كثيرًا ، لكن إذا فكرت بشكل منطقي إذا عاد شخص ما بعد 35 عامًا إلى تشيرنوبيل ، فمن غير المحتمل أنه سيجد صديقته الشابة. من المرجح أنه يفكر أو يتوقع أن يجد الحقيقة بشأن ما حدث لها.

حسنًا ، هو ، مثل ، سيجدها تنتظره.

Wojciech Pazdur: لكننا نلعب بإحساس الحقيقة والأكاذيب بالنظر إلى المستوى الفوقي حول اللعبة. إذا كنت لا تفكر في الأمر بشكل أعمق ، فهي مجرد قصة عن رجل يبحث عن صديقته في منطقة تشيرنوبيل. لكن كيف يبحث عن شخص رحل منذ 35 عامًا؟ ربما لم تبقى هناك. إذا بقيت هناك ، فمن المحتمل أن تكون ميتة. إنه لا يبحث عنها حقًا. إنه يبحث عن حقيقتها. هكذا نلعب القصة الكاملة للعبة. هناك لعب مستمر واختبار إرادة اللاعب لمعرفة الحقيقة. أعتقد أنها مرتبطة مجازيًا بحالة البشر العاديين. نحن نعيش في عالم حيث يتم قصفنا بالأكاذيب. نحن نتعرض للقصف بمعلومات غير متسقة. من الصعب اليوم الحكم على ما هو حقيقي وما هو أكاذيب. أعتقد أن برنامج HBO ضرب نفس النغمة.

نعم ، المعلومات الخاطئة ليست بالأمر الجديد ، لكنها تمر بلحظة حقيقية مؤخرًا.

Wojciech Pazdur: في الحقبة الشيوعية ، كانت الحكومة تفشل في قول الحقيقة. أنت تعلم أنك تكذب عليك ، لكنك لم تعرف ما هي الحقيقة. اليوم ، لديك جميع مصادر كل المعلومات ، ويمكنك الحصول عليها من أي مكان تريده ، لذلك لا تزال هناك مشكلة لمعرفة ما هي الحقيقة وما هي الأكاذيب. أعتقد أن هذا هو السبب في أن سقوط القصة الشيوعية يمكن أن يكون موضوعًا جيدًا يقدمه اللاعبون المعاصرون شيء لديه لاعبون يكشفون عن الماضي ولكنهم يشعرون أيضًا بمشاعر مماثلة كما لو كنت تلعب دورًا حديثًا قصة. مثل الطريقة التي يقول بها الناس عن الوباء وتطعيم كوفيد.

الكثير من المعلومات الخاطئة على تلك الجبهة.

فويتشخ بازدور: كانت تلك هي قصة الحقيقة والأكاذيب. وهي أيضًا قصة حب. نعتقد أن تشيرنوبيلت هي قصة حب في تشيرنوبيل. نعتقد أن اللعبة تسمح لك باللعب بعدة طرق مختلفة. يحتوي على الكثير من العناصر ، والكثير من الميكانيكا ، والكثير من المواقع ، والكثير من الموضوعات التي يمكنك التركيز عليها. لكن يجب أن يكون لديك دائمًا شيء يشبه الفانوس قليلاً في الخلفية ، ضوء كبير تتابعه في رحلتك. وهذا الضوء الكبير هو قصة الحب ، حبه للفتاة التي تحاول معرفة الحقيقة عنها.

بدون إفساد أي شيء ، هل ستقول تشيرنوبيلت هل هو خيال واقعي قائم على أسس كاملة ، أم أنه يميل إلى المزيد من حساسيات الخيال العلمي الدنيوية الأخرى؟

Wojciech Pazdur: إنها بالتأكيد قصة من نوع الخيال العلمي. ولكن للحفاظ على اتساقها مع البيئة العالمية ، أشرنا كثيرًا إلى قصص الخيال العلمي التي كانت شائعة في الثمانينيات. كان الخيال العلمي في الثمانينيات يعتمد عادةً على العلوم الحقيقية. لذلك كان لدينا اتصال جيد بين معضلات مختلفة ، مثل البطل الرئيسي كعالم. الطاقة النووية. والمستوى المجازي لذلك اليوم ، بالنسبة للناس ، العلم دين. إذا كنت تتحدث عن الفيزياء النووية ، فإن معظم الناس حول العالم لن يفهموا أبدًا طبيعة الفيزياء النووية. لكنهم يعتقدون أن ما يقوله الفيزيائيون صحيح. لذلك فهو مثل الدين. لقد بنينا العناصر الخارقة للطبيعة في قصتنا ، في لعبتنا ، بناءً على النظريات والفرضيات العلمية التي ، بالتأكيد ، لم يتم إثباتها مطلقًا ، لقد كانت مجرد تكهنات ، ولكن كل شيء خارق للطبيعة أو السحر في لعبتنا مبني على علم. عموما. لذلك ليس لدينا أشباح وأرواح دينية أو أشياء من هذا القبيل. كل ما تعتقد أنه غير طبيعي في اللعبة يمكن تفسيره بطريقة ما بالقواعد العامة للعلم. حتى لو ، من الواضح أننا عازمناهم على خلق تجربة ممتعة. شعار لعبتنا هو: "العلم هو ديننا" أو "العلم هو سحرنا" ، وهكذا صنعنا هذا الخيال العلمي ، هذه الخلفية الخارقة للعبة.

أنا متحمس جدًا للتحقق من ذلك. كنت تشيرنوبيلت سيكون دائمًا على PlayStation و Xbox والكمبيوتر الشخصي ، بالإضافة إلى وحدات التحكم من الجيل الجديد؟ هل تقلب مفتاحًا فوجدت فجأة جميع أجراس وصفارات الجيل التالي ، أم أنها أكثر تعقيدًا من ذلك بقليل؟ هل يعتبر التنمر كابوسًا للصداع؟

Wojciech Pazdur: لقد كان لدينا نهج مباشر للغاية عندما بدأنا. عندما بدأنا ، لم تكن هناك وحدات تحكم من الجيل التالي. كان هناك كمبيوتر شخصي و PS4 و Xbox One. كنا نعلم أننا نريد أن نجعل اللعبة لهؤلاء. وبعد ذلك ، تعرفنا على ما يمكن عمله على المنصات الجديدة. اليوم ، تم الانتهاء من اللعبة بشكل أساسي على أجهزة الكمبيوتر الشخصية و Xbox One و PS4. في غضون ذلك ، عندما علمنا بوحدات التحكم من الجيل التالي ، أصبحنا مهتمين لأن تقنيتنا في إنشاء المرئيات كانت قفزة كبيرة مقارنة بالجيل السابق من وحدات التحكم. بفضل استخدام عمليات المسح ثلاثية الأبعاد ، لدينا نماذج مفصلة للغاية ، ومواد مفصلة للغاية ، وكان علينا بذل الكثير من العمل للضغط عليها وجعلها تعمل على أجهزة الكمبيوتر القديمة وأجهزة التحكم من الجيل السابق. كان علينا تقسيم العالم إلى أجزاء أصغر مما كان من المفترض أن يكون ، ليس فقط بسبب وحدات التحكم ، ولكن لأجهزة الكمبيوتر القديمة. لذلك نحن نتطلع إلى إطلاق اللعبة من أجل وحدات تحكم الجيل التالي في وقت لاحق من هذا العام.

أنا شخصياً متحمس جدًا للرسومات ثلاثية الأبعاد. خلفيتي هي كمبرمج رسومات ثلاثية الأبعاد. أنا مهتم شخصيًا بالعمل على Ray Tracing والتقنيات الجديدة الأخرى التي سيتم استخدامها من أجلها وحدات تحكم الجيل التالي ووحدات معالجة الرسومات الحديثة للترقية التي سيتم إصدارها للعبة في وقت لاحق من هذا العام. لذلك ، بشكل عام ، نحن نعمل كثيرًا على تحسين اللعبة لجعلها تبدو جيدة وتعمل بشكل جيد على الجيل السابق من وحدات التحكم. وهي تعمل بشكل جيد. لكن ما زلت أتطلع إلى رؤية كيف سيبدو Chernobylite على الجيل القادم من وحدات التحكم. وحتى ما يمكننا فعله بالمشروع التالي ، والذي سيكون على الأرجح حول تشيرنوبيل ، ولكنه مصنوع بالكامل لمنصات الجيل التالي. سنستخدم Unreal Engine 5 ونستخدم مرئيات أكثر تفصيلاً مما كان يمكن أن نستخدمه لهذا الغرض. جميع الكائنات التي قمنا بمسحها ضوئيًا ثلاثي الأبعاد ، تحل بدقة أكثر مما يمكنك رؤيته في اللعبة. نظرًا لقيود وحدات معالجة الرسومات والذاكرة ، كان علينا تصغيرها إلى المستوى حيث يمكن عرضها جميعًا على معدات الجيل السابق. لكن الملفات الموجودة على خوادمنا ومحركات الأقراص الثابتة لدينا تحتوي على تفاصيل أكثر 100 مرة ، ولكن لا يمكن استخدامها في مجدها الكامل على التقنيات القديمة. لذلك نخطط لاستخدامها بتفاصيل أفضل بكثير ودقة أعلى بكثير في المشاريع القادمة ، مهما كانت.

أسمع الطموح في صوتك!

Wojciech Pazdur: لكن جعل جزء من طريقة اللعب في Chernobylite كان في الواقع نموذجيًا تمامًا. كان لدينا فريق من مصممي المستوى ومصممي أسلوب اللعب والمبرمجين والفنانين وما إلى ذلك. ونحن نعمل على جزء من اللعبة من اللعبة بالطريقة التي كنا نعمل عليها مع ألعاب أخرى في الماضي. ولكن بالنسبة للجزء المرئي ، والجزء المتعلق ببناء العالم ، فقد عملنا مثل أي شركة أخرى في العالم. لقد أمضينا الكثير من الأسابيع في منطقة استبعاد تشيرنوبيل تقوم بمسح ثلاثي الأبعاد والتقاط البيانات هناك ومعرفة كيفية التقاط الأماكن التي يمكن الوصول إليها. كان هذا المشروع بأكمله أيضًا ، دعنا نقول ، بدأت التجربة بمشروع تشيرنوبيل للواقع الافتراضي ، حيث كنا نحاول التقاط المزيد والمزيد من عناصر العالم الكبير لإنشاء موقع واحد كبير. اليوم ، يقوم الجميع بالمسح التصويري أو نوع من المسح ثلاثي الأبعاد. هناك المزيد من التطورات التكنولوجية في مجال الإضاءة. لكن بمرور الوقت ، منذ ستة أو سبعة أعوام ، كنا روادًا في هذا المجال ، وبالنسبة إلى تشيرنوبيلت ، كنا نستخدم المسح ثلاثي الأبعاد على نطاق ربما لا تستخدمه العديد من الاستوديوهات الأخرى. يستخدم الجميع تقريبًا المسح ثلاثي الأبعاد لوجوه الشخصيات. يستخدم الجميع اليوم مسحًا ثلاثي الأبعاد لبعض الدعائم ، وأحيانًا للأشياء الأكبر حجمًا. لكن على حد علمي ، نحن الفريق الوحيد الذي أنشأ العديد من المباني والديكورات الداخلية وما إلى ذلك ، بناءً على تقنية المسح ثلاثي الأبعاد. أنا لا أقول أننا الأفضل في ذلك اليوم ، لكن يمكنني القول أننا ربما نستخدمه بأعمق طريقة ممكنة ، فيما يتعلق بمقياس كيفية استخدامه.

تشيرنوبيلت متوفر الآن على الكمبيوتر الشخصي ، ويصدر في 7 سبتمبر على PlayStation 4 و Xbox One ، ومن المقرر إطلاقه على PlayStation 5 و Xbox Series X / S قبل نهاية عام 2021.

حصلت قوى Hulk للتو على دوران جديد مزعج (لكن أخيرًا حاول الشعور)

نبذة عن الكاتب