يوفر Metroid Dread مخططًا للسلسلة التي تتحرك إلى الأمام

click fraud protection

مع ترشيح لعبة العام الآن تحت حزامها ، من الآمن القول إن نجاح الرهبة ميترويد لقد أثبت ما الذي يجعل هذه السلسلة رائعة جدًا. كانت هذه النزهة الجديدة لـ Samus Aran مألوفة إلى حد ما وجديدة في نفس الوقت ، مما يوفر للاعبين تجربة فريدة مبنية من نفس الحمض النووي الكلاسيكي. ميترويد ألعاب. الخيارات التي تم اتخاذها والتوازن الذي تم تحقيقه أظهر ذلك بوضوح الرهبة ميترويد هو الآن الأساس المثالي لمستقبل الامتياز.

[تحذير: المفسدين لـ Metroid Dread أدناه.]

الافراج عن الرهبة ميترويد يصادف ما يقرب من 20 عامًا منذ الدفعة السابقة في القصة الرئيسية. بينما ال ميترويد برايم ملأ المسلسل هذا الفراغ بنجاح كبير ، والرغبة في متابعة ثنائية الأبعاد ميترويد فيوجن كان دائما هناك. تم تقديم المعجبين في البداية إلى الرهبة ميترويد عندما بدأ التطوير المبكر في عام 2005 ، كما كان في البداية تعتزم الافراج عن نينتندو دي إس، ولكن لم يسمع أي شيء آخر عن العنوان الجديد.

ميترويد أراد المنتج يوشيو ساكاموتو استكشاف تأثير ذلك انصهار كان على ساموس. لقد كان متحمسًا بشأن أعداء SA-X المطارد الذين استخدموهم وأراد التوسع في هذه الفكرة ووضع Samus في موقف يشعر بالخوف والتوتر. ومع ذلك ، لم يشعر أي نموذج أولي بأنه صحيح على الإطلاق ، وأدرك ساكاموتو أن التكنولوجيا كانت محدودة للغاية بالنسبة لما يريد القيام به. الآن ، بعد ما يقرب من عقدين من الزمن ، تحققت رؤيته أخيرًا وكان محقًا في الانتظار بسبب ذلك 

الرهبة ميترويد من المرجح أن تشكل مستقبل الامتياز.

يمكن استخدام رعب Metroid Dread للألعاب المستقبلية في السلسلة

السمة الأولى والأكثر وضوحًا لـ الرهبة ميترويد هو احتضانها للرعب والتوتر. في حين أنها ليست "لعبة رعب" بأي حال من الأحوال ، والتي قد تكون مخيفة جدًا للأطفال ، إلا أنها تخلق إحساسًا بالجو والخطر محسوسًا ومقلقًا. من المدهش حقًا أن المسلسل استغرق كل هذا الوقت لاحتضان الخوف الذي كان دائمًا تحت السطح. منذ البداية ميترويد، قضت Samus وقتها في استكشاف الكواكب المحتضرة المليئة بالأجانب العدائيين وقراصنة الفضاء ، والشيء الوحيد السلمي هو بقايا الأنواع المنقرضة الآن. ليس هذا فقط ، لكنها لم تعرف أبدًا حياة غائبة عن الموت أو القتال أو إزعاج الطفيليات الغريبة التي من شأنها أن تجعل جون كاربنتر فخوراً. باختصار ، ليس هناك الكثير ميترويد هذا ليس مرعبًا أو مقلقًا على الأقل.

عند اللعب من خلال مبكرا ميترويد ، بما في ذلك ميترويدطبعات جديدة يبدو من الواضح تمامًا أن الكثير من ميترويدهوية مستوحاة من أعمال الفنان H.R. Giger. في حين أن Giger قد لا يكون اسمًا مألوفًا ، إلا أن إبداعاته - وأشهرها هي Xenomorph من كائن فضائي. يحتاج المرء فقط إلى مقارنة تماثيل Chozo بتماثيل فن Xenomorph المبكر لمعرفة دليل على ذلك. الأفضل من ذلك ، خذها من ساكاموتو نفسه ، الذي قال هذا في مقابلة لـ صنع: سوبر ميترويد:

"أعتقد أن فيلم Alien كان له تأثير كبير على إنتاج أول لعبة Metroid. تأثر جميع أعضاء الفريق بعمل تصميم HR Giger ، وأعتقد أنهم كانوا على دراية بأن مثل هذه التصميمات ستكون مناسبة لعالم Metroid الذي وضعناه بالفعل."

عالم ميترويد كان لديه رعب في حمضه النووي منذ تصورها ؛ ومع ذلك ، فإن الرغبة في الابتعاد عن كونها لعبة رعب منعت هذا الجزء من هوية المسلسل من التألق حقًا. حتى قبل المزيد جاءت ألعاب الرعب إلى Switch، بدأت Nintendo تصبح أكثر راحة في استكشاف الأجزاء المخيفة من السلسلة باستخدام ميترويد: أخرى م و ميترويد فيوجن ومع ذلك ، لا يزال يشعر بالتقليل عند مقارنته الرهبة. مع الإشادة بهذا الجانب المحدد من اللعبة واستقباله جيدًا ، نأمل أن تحتضنه المشاركات المستقبلية أيضًا.

يظهر الرهبة من Metroid نضجًا قد يعود في الألعاب المستقبلية

بينما قد يشعر البعض بالرعب من الرهبة ميترويد هو ما يجعلها تبدو أكثر نضجًا ، إنها فقط جزء من المعادلة. من المقطع الدعائي الأول ، شيء عنه الرهبة شعرت باختلاف. التصميم المرئي وتصميمات Power Suit الجديدة حديثة ونابضة بالحياة ، وهي تتعامل مع عالمها ثنائي الأبعاد بنفس الجاذبية والاحترام الذي The Last of Us الجزء 2 أعطى عالمه شبه المفتوح. توازن جسدية Samus أيضًا بين الرواقية والعاطفة ، مما يُظهر كيف لم يعد Samus يعيش في التطرف.

تشير هذه التطرفات إلى أن ساموس إما قوة لا يمكن إيقافها أو قوة ضعيفة. على سبيل المثال ، معظم ميترويد ترى الألعاب أن Samus لا تخاف من أي شيء يأتي في طريقها وتقوم بإرسال الأعداء بسهولة. ال ميترويد المانجا وغير المحبوب ميترويد: أخرى م يظهر عكس ذلك ، حيث يبدو ساموس مترددًا أو مرتبكًا على نحو غير معهود. الرهبة ميترويد تمكنت من إيجاد التوازن بين الاثنين وخلق Samus أكثر دقة ونضجًا.

في ال الرهبة ميترويد مقطورة وحدها ، Samus يمر عبر قوس الشخصية. تدخل ZDR مترددة ، وتأخذ لحظة لتوسيع حجم Raven Beak ، وتظهر خوفًا حقيقيًا من الهزيمة ، وتلتقط نفسها مرة أخرى ، وتتجنب الصراع عند الضرورة ، ولكنها تقف أيضًا غير منزعجة من عودة الكريد على الرغم من خبر وفاته في زيبس. بمجرد اللعب ، يستمر هذا الشعور بالنضج في النمو ، وحتى عندما يكون لدى Samus كل ما تقدمه اللعبة قبل الالتواء النهائي ، فإنها لا تزال تتغلب عليها وتخافها Raven Beak. تحرك للأمام، ميترويد يحتاج إلى السماح لـ Samus بالاستمرار في التألق وأفضل طريقة للقيام بذلك هي التركيز بشكل أكبر على السرد.

ما تعنيه قصة Metroid Dread للعبة السلسلة التالية

كما هو مذكور في استعراض Screen Rant لـ الرهبة ميترويد، Metroid هو "امتياز سردية خفيفة بشكل نموذجي." بينما كان هناك بناء سردي متسق بشكل واضح منذ اللعبة الأولى ، كان التركيز دائمًا على جعل لعبة ممتعة ومثيرة للاهتمام. لا يوجد شيء خاطئ في ذلك بأي شكل من الأشكال ، لكن الامتياز طور منذ ذلك الحين مجتمعًا كبيرًا ومجموعة متنوعة من الوقائع المنظورة المختلفة التي تشارك بنفس القدر ولكنها تحتاج إلى بعض التنظيف. على سبيل المثال ، ملف رئيس تدور أحداث المسلسل بين أحداث Metroid و Metroid 2: عودة Samus، لذلك يوجد الآن على الأقل قصتان مستقلتان يجب أن يجدا طريقة للمزج.

الرهبة ميترويد لم تربط نفسها مباشرة بـ رئيس سلسلة ، ويرجع ذلك على الأرجح إلى ميترويد برايم 4 يجري في التنمية. ومع ذلك ، فقد دمجت بعض التقاليد الغامضة مثل أصل Samus الذي تم تأسيسه في أقل شهرة ميترويد مانجا. اعتبارًا من الآن ، على الرغم من ذلك ، فإن Samus هي شخصية تقاتل بأمل على الرغم من صدماتها السابقة وكوكتيل Chozo و Metroid و X-Parasite DNA. الرهبة ميترويد يُظهر مدى إثارة كل هذه العناصر في سرد ​​قصتها. يجب أن تستمر نينتندو ، وعلى الأرجح ستظل ، في مقدمة قصة Samus ومركزها ، وتزيد من تطوير أحد أبطال وأبطال الألعاب المحبوبين.

مصدر: صنع: سوبر ميترويد

شرح مشكلة الازدواجية في Pokémon BDSP

نبذة عن الكاتب