لماذا أفلام الرعب هي الإلهام المثالي لألعاب الفيديو

click fraud protection

حسن أفلام رعب محاولة تجاوز حاجز الشاشة في محاولاتهم لإرهاب جمهور المشاهدين ، مما يجعلهم مناسبين تمامًا لألعاب الفيديو. لقد كان الزوج مباراة صنعت لبعض الوقت الآن، مع ألعاب الفيديو المرخصة لأيقونات السلاشر التي تم تحويلها إلى عشرة سنتات في أوائل الثمانينيات حتى منتصف التسعينيات. كل امتياز رعب يستحق الملح لديه تكيف متوسط ​​مع لعبة فيديو ، سواء كان ذلك الجمعة 13على نظام Nintendo Entertainment الأصلي ، أو مذبحة تكساس بالمنشارو عيد الرعبعلى أتاري 2600.

في الوقت نفسه ، كانت الابتكارات المبكرة في هذا النوع تنمو إلى ما بعد التعديلات المرخصة. عندما أصبحت أجهزة الكمبيوتر المنزلية أكثر توفرًا في الثمانينيات ، كان مصممو ألعاب الفيديو يستكشفون ما يمكن فعله بأشياء مثل الغلاف الجوي والموارد المحدودة في طريقة اللعب. ظهرت هذه العناصر في ألعاب مثل عام 1981 نوسترومو ، ا كائن فضائي-لعبة فيديو مستوحاة يجب على اللاعبين فيها الهروب من مخلوق غير مرئي على متن سفينة فضائية ، بالإضافة إلى عام 1989 منزل جميل، لعبة تقمص أدوار قائمة على الألغاز تجمع بين أعداء خارقين لا يرحمون وقصة مزعجة لخلق جو مخيف ومشؤوم. ساعدت ألعاب كهذه ، من بين العديد من الألعاب الأخرى ، على إرساء الأساس لما سيصبح نوع "رعب البقاء" ، الذي ازداد شعبيته مع إصدار ألعاب لاحقة مثل اللعبة الأصلية

مصاص الدماءو التل الصامت.

حتى في المراحل الأولى من تطوير هذا النوع ، بدا دائمًا أن ألعاب الفيديو وأفلام الرعب تتصادم. يعمل هذا الاصطدام ويستمر في العمل للعديد من الأسباب ، أبرزها مرونة ميكانيكا ألعاب الفيديو وتوتر التفاعل.

كما هو مذكور أعلاه ، فإن الكثير من ألعاب الفيديو المبكرة التي انغمست في الرعب كانت تستند إلى خصائص مرخصة مثل أفلام السلاشر في ذلك الوقت. استمر هذا الاتجاه جيدًا حتى يومنا هذا ، وبينما نادرًا ما تحصل ألعاب الفيديو على تعديلات جيدة في الأفلام ، فإن أفلام الرعب أحيانًا تفوز بالجائزة الكبرى وتحصل على تعديلات رائعة على ألعاب الفيديو. تشمل الأمثلة الحديثة على ذلك أجنبي: العزلة إيلفونيك الجمعة 13 ، و مات في وضح النهار, مما يمنح اللاعب خيار اللعب كواحد من العديد من أفلام الرعب الأصلية والمرخصة.

ما يميز هذه الألعاب عن بعضها ويستفيد حقًا من اتصالات الأفلام الخاصة بها هو تنوع الميكانيكا. تتمتع ألعاب الفيديو الناجحة بآليات مُرضية تجعل اللاعبين يشعرون بالسيطرة والقدرة على التغلب على المواقف الصعبة ، لكن ألعاب الرعب تسعى إلى فعل عكس ذلك تمامًا. يسلب الجيدون من اللاعبين إحساسهم بالسيطرة ، والألعاب المبنية على الأفلام تبني آليات تسعى إلى تكرار جو الفيلم الذي يحاكونه. ميزة مثل تعقب الحركة في أجنبي: العزلة يستحضر على الفور حتى صور ريبلي يتهرب من Xenomorph على الشاشة ، في حين أن القدرة على توصيل السيارات كمراهق يائس الجمعة 13 يجسد القلق والذعر الذي يشعر به الجمهور عند مشاهدة الأفلام.

استخدام الميكانيكا هو ببساطة أحد جوانب النسيج الضام الأكبر ، الذي يجعل ألعاب الفيديو رفيقًا طبيعيًا للرعب. مع الأفلام ، يشاهد الجمهور الأفلام على أمل التواصل مع الشخصيات الموجودة في الداخل ، حتى يتمكن المشاهدون من العيش بشكل غير مباشر من خلال البطل. في الأفلام الرومانسية ، يسعى صانعو الأفلام إلى جعل المشاهد يستثمر عاطفياً من خلال استخدام كيمياء الممثلين واختيار الموسيقى. وبالمثل ، يحاول صانعو أفلام الرعب تخويف الجمهور باستخدام صور مروعة وموسيقى الغلاف الجوي. ومع ذلك ، هناك دائمًا شبكة أمان يمكن للجمهور الرجوع إليها ، وهي الحاجز المادي للشاشة الذي يفصل المشاهدين عن الحدث.

ألعاب فيديو الرعب تزيل تلك الشاشة. عند تشغيل لعبة فيديو ، لم يعد اللاعب عارضًا سلبيًا للتجربة ، بل أصبح مشاركًا نشطًا بدلاً من ذلك. هذا يجعل ألعاب الرعب أكثر جاذبية ، كما أنه يجعل المخاطر أعلى. لا يأمل اللاعبون في التواصل مع الشخصية ؛ هم الشخصية ، وأي تجارب تحدث لبطل الرواية يشعر بها اللاعب ويشاهدها ، مما يمنحه إحساسًا بالمسؤولية تجاه نتيجة اللعبة. سرعان ما أصبحت ألعاب الفيديو شكلاً فنيًا محترمًا بسبب الطريقة التي يجربون بها التفاعل ، وهذا بالتحديد هو الذي يصنع ألعاب الفيديو و أفلام رعب مباراة ممتازة.

كانت طائرة دراجون فلاي الكثبان تعمل بالفعل

نبذة عن الكاتب