القسم 2: مقابلة المدير الإبداعي جوليان جيريتي

click fraud protection

لعبنا لمدة خمس ساعات Tom Clancy's The Division 2 الأسبوع الماضي في حدث استضافته Ubisoft في سان فرانسيسكو وبعد عرضين حول اللعبة عالم مفتوح وخطط نهائية طموحة ، أجرينا مقابلة مع جوليان جيريتي ، المدير الإبداعي في Massive تسلية.

القسم 2 هو متابعة لـ Ubisoft IP الجديد الناجح الذي تم إطلاقه في أوائل عام 2016 وهو عبارة عن لاعب واحد أو مطلق النار التعاوني ، والذي يتميز أيضًا بعناصر PvP حيث يخطو اللاعبون إلى الأحذية القتالية للوكلاء الفيدراليين المعروفين باسم "The Division". تجري اللعبة في إصدار عالم مفتوح من واشنطن العاصمة بعد تفشي كارثي ، هذا السد مليء بالقصة الخطية والمهام الجانبية ، والأحداث الديناميكية الأخرى ، ويتم لعبها في الشخص الثالث. إنها لعبة نهب مطلق النار حيث يتقدم اللاعبون ويستعدون ليس لمهاراتهم الشخصية والشخصية ، ولكن قاعدة عملياتهم والمستوطنات الأخرى. الهدف هو مساعدة الناس وإحباط الخطط الشائنة للفصائل المتنافسة التي لكل منها أجنداتها الفريدة.

متعلق ب: لماذا المناطق المظلمة في The Division 2 أصغر حجمًا وتتميز بوجود لاعبين أقل

عمل جيريتي على الأول قسم لمدة عامين قبل الانتقال إلى التكملة حيث يبدو أن تركيز اللعبة ينصب على جعل حلقة اللعب الأساسية والعالم أفضل بكل طريقة ممكنة ، مع التركيز بشكل خاص على اللعبة النهائية. تستفيد The Division 2 من جميع الإضافات التي يتم تحديثها بعد اللعبة 

القسم 1 مضاف مع العديد من الميزات المضافة التي تم إلقاؤها.

مرحباً جوليان ، هل عملت في الدرجة الأولى؟

جوليان جريتي: لقد فعلت ذلك وعلى الهواء مباشرة. لذلك ، كان طريقًا مستمرًا بالنسبة لنا.

منذ متى وانت تعمل مع Massive؟

جيريتي: خمس سنوات. إذن ، سنتان لإنهاء The Division ، وثلاث سنوات منذ ذلك الحين في البث المباشر والقسم 2.

ركز العرض التقديمي الثاني اليوم على خطط نهاية اللعبة لـ The Division 2. والشريحة الأكثر دلالة كانت تلك التي عرضت فيها كل هذه الأشياء المضافة بعد الإطلاق إلى The Division 2 ، ثم علاوة على ذلك ، كل الإضافات الجديدة التي سنحصل عليها في الجزء الثاني. ما هو الشيء الوحيد الذي لم تحصل عليه مطلقًا في اللعبة الأولى والذي يمكنك أخيرًا جلبه مع The Division 2؟

جريتي: بصراحة ، أعتقد أننا قمنا بشحن The Division 1 بدون فكرة واضحة عن المكان الذي أردنا أن نصل إليه في نهاية اللعبة. لذلك ، فقط مع 1.4 ، الذي ظهر بعد بضعة أشهر ، بدأت الأمور في التماسك. لذا ، مع القسم 2 ، أردنا حقًا إصلاح ذلك. في وقت مبكر جدًا ، كان الموجز للفريق والتركيز على نهاية اللعبة أولاً. كيف يمكننا أن نصنع شيئًا مقنعًا للغاية؟ لعبة نهائية لا يجب بالضرورة أن تكون تجربة فاضحة فقط. لذلك ، هذا هو الشيء الوحيد الكبير.

هل يمكنك التحدث عن المكان؟ في حديثه إلى يانيك سابقًا ، قال إن الفريق تحدث عن مدن مختلفة ثم هبطت في واشنطن مبكرًا. ما الذي جعلك تختار تلك المدينة؟

جيريتي: كانت هناك عدة أسباب. مرة أخرى ، ربما ذهب يانيك إلى هذا ، لكن كان علينا بناء اقتراح للمكتب الرئيسي ، باريس ، مع دراسة عقلانية لمدن مختلفة. ونظرنا إلى سياتل ونيو أورلينز... كانت نيو أورلينز ، في أعماقي ، شعرت باهتمام كبير. مكان رائع جدا. مختلف جدا. لكننا بدأنا في تنقيح مصفوفة النظرة العقلانية إلى مدن مختلفة ، وقد حددت واشنطن العاصمة كل هذه المربعات. كان لديه إمكانية لقصص جديدة. كان لها إعداد مختلف تمامًا عن مدينة نيويورك. نظرًا لأن نيويورك مبدعة ، فهي ببساطة لا تحتوي على مجموعة متنوعة من المناطق المختلفة التي توجد بها واشنطن العاصمة. لذلك ، هذين الشيئين. إنها لعبة كلانسي ، واشنطن العاصمة هي العاصمة. مجرد التفكير في الأمر ، إذا حدث هذا الفيروس ، إذا كانت هناك مدينة واحدة كانت ستستمر ، فستكون واشنطن العاصمة. وفقط حقيقة أنها لم تفعل ، هي نقطة انطلاق مثيرة للاهتمام. إذن ، السرد ، طريقة اللعب ، التدفق ، البيئات المتنوعة ، هناك الكثير من الأشياء التي تصطف بالنسبة لنا.

في العرض التقديمي الأول اليوم ، تحدثت عن The Division 2 التي ستحدث بعد سبعة أشهر ، وأن تفشي المرض قد انتشر في جميع أنحاء الولايات المتحدة ، ولكنه انتشر أيضًا في جميع أنحاء العالم. إذن ، هل جميع المدن الكبرى في العالم في حالة خراب ، مثل واشنطن؟

جريتي: لم ندرسها حقًا. لقد قمنا بالفعل بنوع الجدول الزمني لنيويورك وواشنطن ، لكننا لم نضع جدولًا زمنيًا للعالم. أنا أعلم ، في رأيي ، وهذا ليس في أي مكان في العلم ، إنه في كل مكان. لذا ، لندن ، باريس ، طوكيو ، ثم ربما جزيرة في مكان ما ليس كذلك. ومثل هذا يصبح ملاذًا آمنًا. لكن المدن الرئيسية في ذهني كلها متأثرة.

لذلك ، انتقلت The Division من هذه الوكالة الفيدرالية ، ومن المحتمل الآن أن تصبح دولية. قد تحتاج إلى ، أليس كذلك؟

Gerighty: مرة أخرى ، لا أريد رسم الامتياز في خطة. بالنسبة لي ، في العلم ، إنه خط دفاع أمريكي أخير للولايات المتحدة. لكنني كنت أتخيل دائمًا أن وكلاء Division أكثر من ذلك بكثير. الأشخاص ، عند وقوع كارثة أو حادث ، يتجهون إلى الخطر دون أن يهربوا منه. هذه هي الروح التي نريد التقاطها. إنها تلك البطولة التي ننظر إليها. إنه أبطال خارقون في العصر الحديث. لست بحاجة إلى ارتداء زي للوقوف فعليًا من أجل الوحدة ، لكل الأشياء التي تعني أننا بشر. لذا ، إنها حقًا روح "يمكن أن تكون أنت". إنه مرتبط. من الممكن أن تكون انت. إذا حدث هذا ، ماذا كنت ستفعل؟ هل ستنضم إلى فصيل؟ هل ستحمي نفسك أم تحمي عائلتك فقط؟ أم أنك ستخرج وتحاول إعادة البناء؟

لقد مررنا بمهمتين من نهاية لعبة The Division 2 ، وهي لعبة ممتعة ومحملة ومكثفة للغاية. لكن ما يعجبني فيه هو أن كل قطرة تشبه اللون الأرجواني أو الأصفر ، كما لو كنت تحصل دائمًا على مكافآت كبيرة. مع المنطقة المظلمة PvP ، كيف يمكنك موازنة الأسلحة عالية المستوى بين PvE و PvP؟

جريتي: ليس الأمر سهلاً. هناك توازن محدد لكل واحد. عدد قليل جدًا من الألعاب تقوم بسلاسة PvE / PvP بنفس الشخصية. تقدم الكثير من الألعاب الأخرى تقدمًا منفصلاً. لكن ، Dark Zone ، ما قدمناه ، لا أعرف ما إذا كنت في حدث المنطقة المظلمة؟

لا ، لم أذهب.

جريتي: ما أحبه في ما فعلناه بالمنطقة المظلمة هو أننا نسعى حقًا لجعلها تجربة أكثر إنصافًا للجميع. مما يعني أن لدينا تطبيع. والتطبيع ، في الأساس ، كل ما يعنيه هو أن اختيارات معداتك لا تزال مهمة. المعدات لا تزال مهمة. لكننا نسحق قمم وقيعان الاختلافات بين اللاعبين. وهذا يخلق لحظة حيث كل شيء عن المهارة. وهذا ضروري لتحقيق هذا التوازن بشكل أساسي. وستكون حماية الأصناف النباتية المنظمة من نفس النوع أيضًا.

الالتزام هنا بمحتوى ما بعد الإطلاق ، والحفاظ على اللعبة النهائية والخدمة الحية نشطة. ماذا يعني ذلك بالنسبة للإيقاع ، ليس فقط التحديثات ، ولكن إصدارات المحتوى الفعلية. هل هناك جدول زمني محدد للوقت الذي تخطط فيه؟

جيريتي: من الناحية المثالية ، في رأيي ، كل ثلاثة أشهر. ولكن ، في الواقع ، يتم ذلك كلما تم ذلك. كلما شعرنا أنه من الجيد إطلاق سراحنا. كما تقول ، هناك الكثير من التوازن الذي يجب القيام به. هناك الكثير من الضبط الدقيق لماهية التجربة في الواقع. لذلك ، إذا لم نشعر أنها جاهزة ، أو إذا شعرنا أنها ستغيرها بطريقة غير مريحة ، فلن نصدرها.

من الواضح أن اللعبة الأولى قد تطورت كثيرًا بعد الإطلاق في هذه اللعبة وتحدثت عن دعم مماثل لـ The Division 2. كيف يؤثر ذلك على إدارة وموارد فرق التطوير - بين التركيز على الإضافة إلى هذه اللعبة ، والتضخم ، وما إذا كان بإمكانهم العمل في مشاريع أخرى في المستقبل؟ ما مقدار هذا التوازن؟

جريتي: هذا أكثر من إنتاج ، مثل التركيز على المنظمة. أعلم أن الفرق التي تعمل على The Division اليوم ، وهذا هائل ، إنها Red Storm ، إنها Ubisoft Reflections في نيوكاسل في إنجلترا ، إلخ. إنهم جميعًا ملتزمون بالمشروع على المدى الطويل. لذا ، لا أعتقد أنه ستكون هناك مفاتيح ربط في النظام. أعتقد أنه نظام قوي بما فيه الكفاية الآن ، بعد خمس ، ست ، سبع سنوات من تطوير The Division ، لقد حصلنا عليه الآن نوعًا ما.

هذا النوع الهجين من ألعاب تقمص الأدوار لإطلاق النار في العالم المفتوح لديه المزيد من الألعاب في هذا السوق الآن. هل تهتمون كثيرًا بهذا الأمر وتتعلمون من بعضكم البعض؟ أي إلهام من ذلك؟

جريتي: ألعب الكثير من الألعاب. لكن في الحقيقة ، أراها تجارب مجانية. لذا ، لا يمكنني التحدث إلا عن The Division. بشكل إبداعي ، ما نريد القيام به مع The Division - أعلم أننا مختلفون جدًا جدًا عن معظم الألعاب الأخرى. لدينا بيئة واقعية. إنه ذو مصداقية ، إنه معاصر ، إنه عالم مفتوح ، مساحة متجاورة. لذا ، هناك الكثير ، الكثير من الاختلافات.

أحد التغييرات التي أحب أن ألاحظها على الفور في The Division 2 هو مدى اختلاف التعديلات. يقوم اللاعبون بإلغاء تأمينهم وسيصبحون متاحين لجميع الأسلحة. ما هو السبب وراء هذا التغيير؟

جريتي: أعتقد أنه كان للمساعدة في تحقيق التوازن. كان لجعلها أكثر ديمقراطية ، وإعطائك المزيد من الخيارات بشكل أسرع. أعتقد أنه أكثر منطقية. لذا ، إنه تغيير كبير لكنني أعتقد أنه تغيير نحو الأفضل. لهذه الروح التي تسمح لك حقًا بصنع بنية تناسب أسلوب لعبك دون الحاجة بالضرورة إلى الخروج عن الطريق للبحث عما تريده بالضبط.

سؤالي الأخير الكبير إذن. ما هو أكثر شيء يسعدك أن يراه اللاعبون في The Division 2 عند صدوره؟

جريتي: بالنسبة لي ، وهذا ليس رد علاقات عامة ، ولكن ما يثيرني هو خلق العالم. إنها تذهب وتقوم برحلات بحثية في هذه الأماكن المميزة. بناءها وإيجاد طرق ذكية وطرق إنتاج فعالة لبنائها. ثم تدميرها. ومن ثم تحويلهم بالكامل وإنشاء تاريخ طبيعي لـ ، "حسنًا ، ماذا حدث هنا؟ كيف تغير هذا؟ كيف نزلت العاصمة؟ كيف تم الاستيلاء عليها؟ " وخلق تلك القصص وخلق القصص البيئية هناك. إنها ليست إجابة اللعب ...

حسنًا ، سأطرح سؤالًا آخر بعد ذلك لأن هذا يثير اهتمامي أكثر. لأن The Division 2 موجود في العاصمة ، حيث يرى هذه المعالم الشهيرة والمباني التاريخية حيث كان كل هؤلاء قادة العالم. لقد ذهبوا. ومن الواضح أن البيئات تنمو من جديد. هناك زيادة في النمو وحيوانات وأشياء برية. ما مقدار المعلومات التي ستقدم حول ما حدث للقيادة الأمريكية؟

جريتي: كل مبنى استخدمناه له جدول زمني ، لدينا في الكتاب المقدس للعالم الكبير. نحن نعلم بالضبط ما حدث بين عيد الميلاد والجمعة السوداء والأشهر السبعة الماضية. فيما يتعلق بالقصص المتعلقة بهيكل القوة ، بالطبع سوف تسقط في سجلات الصوت التي ستخبرك بقصصهم. إنشاء قصص لمطلق النار في عالم مشترك مثل هذا العالم غير الخطي المفتوح ، يمكنك الذهاب إلى أي مكان ، إنه صعب. لذلك ، نحن نميل حقًا إلى الجوانب القابلة للتحصيل من الأشياء لنخبر تلك القصص. البيئة والقصص التي يمكننا سردها مع البيئة.

المزيد: اقرأ مقابلة القسم الثاني مع يانيك بانشيرو ، مدير المحتوى المباشر

Tom Clancy's The Division 2 إصدارات للكمبيوتر الشخصي و PlayStation 4 و Xbox One في 15 مارس 2019.

لن يكون لـ Witcher's Geralt حجابًا في Cyberpunk 2077

نبذة عن الكاتب