مقابلة روس بولوك: تطوير وميزات MechWarrior 5

click fraud protection

بدأ Mech_Con 2018 و MechWarrior 5: المرتزقة هو محور لقاء المعجبين هذا العام في فانكوفر. أتيحت لنا فرصة التدريب العملي على اللعبة ، في لعبة فردية وتعاونية أثناء زيارة المطور Piranha Games ، وجلسنا مع الرئيس التنفيذي روس بولوك للحديث عن تطوير وميزات التكملة التي طال انتظارها والمتوقعة بفارغ الصبر للامتياز الميكانيكي الكلاسيكي للكمبيوتر الشخصي.

متعلق ب: انطباعات Screen Rant العملية مع MechWarrior 5

تبدأ مناقشتنا بالحديث عن ميشكون ومقدار العمل الذي يتم التخطيط له في شهر ديسمبر من كل عام. كما اتضح ، لدى Piranha اجتماعات أسبوعية تبدأ في فبراير ، مما يعني أنه طوال العام تقريبًا ، هناك تركيز على الحدث التالي الذي يركز على المعجبين MechWarrior نلتقي.

روس بولوك: نأخذ عطلة كانون الثاني (يناير). ثم في فبراير نبدأ اجتماعات أسبوعية نخطط لذلك العام المقبل. نعم. لذلك ، مثل 11 شهرًا نخطط لهذا. لمدة 11 شهرًا ، نخطط لذلك أولاً وقبل كل شيء يبدأ الأمر بأماكن مثل. لذلك ، قمنا بتغيير الأماكن طوال السنوات الثلاث. أسباب مختلفة. كانت قاعة Commodore Ballroom رائعة. لم يكونوا متاحين للعام الثاني. لذلك ، اخترنا أكبر نوع من الفنادق يمكن أن تجده وكان ذلك رائعًا. ولكن بعد ذلك المكان صغير جدًا. كنا محشورون. يجب أن تكون أكبر. أردنا أن نصبح أكبر. لذلك ، نختار مكانًا ، ونصنف جميع الفنادق. قصة طويلة قصيرة ، تستغرق كل عام.

Screen Rant: ليس فقط لوجستيات ، ولكن هل تخطط لذلك مبكرًا لما تريد عرضه؟ Like co-op هو شيء كبير بالنسبة لـ Mech_Con 2018.

روس: أجل. ليس ذلك في وقت مبكر. أود أن أقول إننا نعرف ، لعرض مثل خمسة عروض قابلة للتشغيل و- وربما يستغرق الأمر ، كما يمكنني القول ، بالتأكيد في الصيف أو حتى أوائل الصيف بحلول مايو ويونيو ، بدأنا في تكوين فكرة جيدة عما نريده مشاهده. بعض هذه الأمور قيد التساؤل حتى وقت لاحق بقليل ، مثل العرض التوضيحي التعاوني كونه جزءًا من Mech_Con لهذا العام ربما كان قليلاً في الهواء حتى لنفترض قبل شهرين. لكنه كان مثل ، "لا ، يجب أن أفعل ذلك. ركز. حصلت على أن يكون ذلك." نوع من الضغط لذلك. كل ما فعلناه هو ، أنت تعرف كيف تسير هذه الأشياء. مثل الكثير من العمل لعمل هذه العروض التوضيحية لهذه العروض. لكنها تخدم أيضًا غرضًا قويًا للغاية يتمثل في دفع لعبتك حقًا إلى حالات معينة من الإنجاز تقطع شوطًا طويلاً نحو إنجاز لعبتك. لذا ، نحن الآن في وضع جيد. حصلنا على التعاون في حالة جيدة. لا تزال هناك أخطاء ومشكلات ، لكنها جيدة وعاملة وقابلة للتشغيل. نحن نتخذ قرارات القصة الآن. كل الأنظمة القابلة للتدمير تم إنجازها بشكل أساسي. لذا ، فأنت في حالة جيدة عندما تصل إلى هذه النقطة.

الفن الأساسي الرسمي لـ MechWarrior 5: المرتزقة

لقد أجرينا محادثات مختلفة على مر السنين حول كيف جاءت MechWarrior Online في المرتبة الأولى. هل يمكنك التحدث عن تاريخ ذلك وكيف يمكن أن يلعب جزء IP منه؟ كيف جاءت MechWarrior Online في المرتبة الأولى ، ونمت ، والآن يمكنك أخيرًا القيام بتجربة قائمة على القصة.

روس: إلى حد كبير بدافع الضرورة. لأنه كما قلت ، إذا كان كل شيء مثاليًا وكان بإمكاننا فعل أي شيء نريده ، فلن نرغب أبدًا في القيام بذلك. من المحتمل أن نكون قد صنعنا ، كما لو كنا قد صنعنا MechWarrior 5 ، أولاً. لقد جربنا ذلك نوعًا ما في عام 2009. لم نتمكن من إخراجها من الأرض.

لذلك ، عندما بدأنا في جعل MechWarrior Online ، أعتقد أنه ، لقد رأيت اتجاهًا مشابهًا في الصناعة ، وأنت لا تزال تفعل حتى يومنا هذا ، أن الاستوديوهات المستقلة الصغيرة لا تجلس فقط وتصنع اللاعب الفردي الكبير ألعاب. كما تعلمون ، مثل معظمها محجوزة لسوني. جعل آخرنا وهكذا دواليك. وترى الكثير من الاستوديوهات الأصغر ، سواء كانت Rust أو أيًا كانت ، فإنها تصنع مثل لعبة متعددة اللاعبين. لأنك تعلم ، مقدار المال الذي يتطلبه إنشاء تجارب اللاعب الفردي هذه ، مع كل هذه التسلسلات النصية الكبيرة ، وكل هذه الأشياء ، هو أمر مكثف للغاية. هذا طبيعي - لذلك ، بالنسبة لـ MechWarrior ، كانت التنمية مثل ، "حسنًا كما تعلمون ، نعتقد أنه يمكننا تحقيق ذلك MechWarrior Online. " وفي تلك المرحلة ، كانت World of Tanks تقترب لتوها من قوتها في الغرب العالمية.

وقد نظرنا إلى ذلك نوعًا ما وقلنا ، "هذا مثير للاهتمام". لأنه يبدو أنه يمكنك تجربة لعبة أساسية للغاية كلعبة مجانية. وسوف تنجح. لأنه قبل ذلك ، كان في الغالب نوعًا من أنواع الكاريكاتير ، وأشياء أبسط من النوع الكرتوني. إذا كنت تفكر في متسابقي الكارت ، أو حتى ميدالية الشرف الأصلية ، فإن حرية اللعب كانت بمثابة دوران عليها. لذلك ، عندما رأينا World of Tanks ، اعتقدنا أننا رأينا وسيلة لإنجاز لعبة MechWarrior. مقدار المال والوقت الذي ستستغرقه ، فقط للوصول إلى ذلك الأولي ، مثل إصدار تجريبي من [غير واضح]. اعتقدنا أننا يمكن أن نفعل. ومقدار الوقت والمال الذي يمكننا القيام به. لذلك ، هذا نوع من ما دفعنا. هذا ما دفعنا لقرارنا. والكثير من الاستوديوهات الأصغر ستكون مدفوعة بهذه الطريقة. وهكذا ، جعلنا MechWarrior Online. لقد استغرق الأمر منا أربع سنوات كاملة من MechWarrior Online قبل أن نتمكن من بدء MechWarrior 5.

الضوء الأخضر MechWarrior 5 ، هل كان ذلك بعد الناشر القديم ، IGP ، مطويًا نوعًا ما؟

روس: MechWarrior 5 يرتكب؟

نعم فعلا.

روس: أجل. لذلك ، اشتريناها في صيف 2014. وبعد 18 شهرًا أخرى ، بدأنا MechWarrior 5.

هل كانت هناك مشكلة IP من أي وقت مضى؟ أو أنها مجرد حالة من الموارد نوعا ما؟

روس: نعم ، لا ، لم تكن مشكلة IP على الإطلاق. فقط التوقيت والموارد ومتى يمكننا القيام بذلك.

وكيف تحول المحرك إلى Unreal؟

روس: نعم ، حسنًا ، أعني عندما قررنا أننا سننجح ، بدأنا نفكر في ما نصنعه. وقد أخذنا في الاعتبار ، كما تعلم ، أننا ألقينا نظرة على أحدث إصدار من CryEngine في ذلك الوقت. أعتقد أنهم قفزوا للأمام وأطلقوا على أنفسهم اسم CryEngine 5 أو شيء من هذا القبيل. نظرنا إلى ذلك. وكنا ننظر إلى Unreal. وكان التقييم حقًا مثل ، "حسنًا ، سيتعين علينا ، إذا أردنا القيام بذلك ، نحتاج إلى أن نكون قادرين على الاستفادة من كل هذه السنوات تطوير خط MechWarrior Online قدر الإمكان ". وهكذا ، بطبيعة الحال قد تعتقد ، حسنًا ، سيشمل ذلك أيضًا استخدام نفس المحرك بالضبط ، وقاعدة الشفرة ، و كل شىء. لكننا عرفنا أيضًا بعضًا من تلك الأشياء التي كان علينا إنجازها حتى يكون MechWarrior 5 كما يجب أن يكون. ولقد حققنا بالفعل في تقييم الكود للبناء على تقنية MechWarrior Online و CryEngine. أو ، مقابل البدء من جديد مع Unreal. وما زلنا نجد أنه يمكننا إنجاز الأمور ، والحصول على لعبة أفضل ، وإنجازها بشكل أسرع. ابدأ بـ Unreal ثم تابع مع CryEngine. إنها مجرد سلسلة أدوات وكانت عمليات التطوير أسرع وأفضل بكثير.

من حيث الأصول ، هل تجلب لك تصميمات ميكانيكية وما إلى ذلك؟

روس: لقد أحضرناه. لذلك ، أحضرناها في كل مكان. كان علينا القيام ببعض التطوير ، لأن إصدار CryEngine الذي استخدمناه ، 3.8... لا ، نحن في 3.4 أو شيء من هذا القبيل. خلاصة القول هي أنه كان سابقًا فقط لعرض CryEngine القائم على أساس مادي. لذلك ، عندما جلبنا فننا وجميع آلاتنا إلى Unreal ، كان علينا ترقية جميع المواد وكل شيء إلى PDR والأشياء. لذلك ، كان ذلك جزءًا من العملية. ولكن ما زلت تبحث في المئات والمئات من هياكل المعركة الميكانيكية التي كنا نحضرها. لذلك ، حيث كانت ألقاب مرتزقة MechWarrior السابقة تتراوح من 12 إلى 15 كحد أقصى ، فقد حصلنا على 300. لذا ، فهذه نعمة كبيرة لاسمنا لأن سوقنا الحرة الموجودة في Inner Sphere هي في الواقع مثل سوق مكتظة بالسكان. حيث قد ترى ميكانيكا نادرة في مناطق مختلفة من الفضاء والأشياء. لذا ، نعم ، بالتأكيد حصلت على الكثير من النفوذ من هذا العمل الفني. لكن الأمر لم يأت مثل ، كما تعلمون ، مثل الكمال. لقد قمنا بالترقية.

كم عدد الميكانيكيين الذين ستكون قابلة للعب في اللعبة؟ أو اقتناء؟

روس: نعم ، سيكون هناك حوالي ، هذا تخمين تقريبي. إنه عبارة عن حوالي 50 هيكلًا فريدًا مختلفًا. مع مثل ثلاثة إلى أربعة متغيرات لكل منهما. لذلك ، نحن في مجموعة 250 من الهياكل المختلفة.

ولكن هناك أيضًا ، لأول مرة الآن ، يمكننا أخيرًا رؤية مركبات أخرى ، مثل الدبابات والمروحيات. كم عدد المركبات الموجودة هناك؟

روس: بالتأكيد هذه هي المرة الأولى بالنسبة لنا. لقد رأيت القليل من ذلك في Mech 4-ish. لكن ، نعم ، هذا رائع. أعني ، لأن الكثير من الناس كانوا بالفعل يتوقون إلى جونز ، ويتوقون إلى ذلك ، بعد كل تلك السنوات في MechWarrior Online. و PVP فقط. يتطلع الناس حقًا إلى تجربة لاعب ضد البيئة ، كما هو الحال في الألعاب السابقة. أيضًا ، إنهم يريدون ذلك ، كما تعلمون ، مزيجًا من الأسلحة والشعور ، حيث تقوم بإطلاق النار ليس فقط على الآليات الأخرى.

لكن في بعض الأحيان ، قد تكون المهام الجارية المبكرة ، كما تعلم ، تؤدي إلى قتل الكثير من المركبات والأبراج وجميع أنواع الأشياء من هذا القبيل ، أمر صعب للغاية. بعضها صعب ، مثل هذه الدبابة في النسخة التجريبية وهي الدبابة المتعفنة. إنه يحتوي على مثل AC-20s مزدوج عليه. لذلك ، لا يتطلب الأمر الإساءة التي يمكن للميكانيكي تحملها ، لكنك لا تريد تركها دون قصد ، فقد تسبب الكثير من الضرر.

في جزء حماية الأصناف النباتية من MechWarrior Online ، هناك الكثير مما يدخل مثل موازنة الآليات. لكن في هذا ، لا داعي للقلق بشأن ذلك كثيرًا.

روس: أجل. ليس بالقرب من ذلك القدر. يمكننا حقًا الضبط من أجل المتعة ، كما تعلم. إنه مثل ، في MechWarrior Online ، كل ما تفعله ، مثل كل شيء عن الليزر المتوسط ​​، ومقدار الضرر الذي يحدثه ، ومقدار الحرارة ، كل شيء وصولاً إلى العلامة العشرية. أنت تحقق التوازن والمجتمعات مثل ، "حسنًا ، إنها سياسة التشغيل". أو عليك أن تقوم بشيء ما في الماضي وهو شيء كبير. هنا ، الأمر يتعلق فقط ، كما تعلمون ، هل هو متوازن؟ هل هو حقا ممتع؟ هل تشعر بشعور رائع؟ لا يهم بالضرورة ما إذا كان الليزر المتوسط ​​يسبب ستة أضرار بدلاً من خمسة. طالما أنه يشعر بالكمال. يمكن فقط موازنة القيم الصحية للمركبات والأشياء من أجل المتعة ، ونعم.

"يمكننا حقًا ضبط الموسيقى من أجل المتعة ، كما تعلم."

ما هو أكبر تغيير بالنسبة لنوع السلاح أو المعدات ثم من MWO إلى MW5؟

روس: أجل. بصراحة ، ليس هناك الكثير في هذه المرحلة. مثل الاجتماع ، كنا قادرين على البدء ، كما تعلمون ، بقيم MechWarrior Online بشكل أساسي. لذا ، كما تعلمون ، فإننا نجلب مثل كل الأسلحة وجميع البيانات ومقدار الضرر الناتج عن الحرارة والأضرار وكل تلك الأشياء تأتي نوعًا ما. لكني أعتقد أن الشيء الجميل هو... لا يهم ، كما تعلمون ، إذا كان علينا تغيير أي من تلك الأشياء. نظرًا لأنك لست كذلك - طالما أنك لا تتنافس مع لاعبين آخرين ، فلا توجد حدود لما يمكنك تعديله وتغييره.

نظرًا لكون قابلية إعادة التشغيل أحد الركائز الأساسية ، فقد تحدثت عن وجود إنشاء خرائط باستخدام نظامك. هل يمكنك التحدث عن كيفية عمل ذلك. هل ستشمل الأشياء التي رأيناها في المهمة التجريبية مثل المزارع والحقول؟

روس: نعم ، ستفعل. في الأساس... تصميمات تخلق كل قطع الألغاز. إنهم في الأساس مثل هؤلاء ، أعتقد أن البلاط يشبه ما يقرب من كيلومتر مربع. ربما 750 مترا مربعا أو شيء من هذا القبيل ، تقريبا. لذا ، فإن بعضها مجرد تضاريس بحتة ، لكن التضاريس بها علامات التفرخ هذه. لذلك ، تشير علامات التكاثر هذه ، حسنًا ، هنا مكان الأوراق ، أو هنا حيث توجد الأشجار ، أو هنا حيث توجد الصخور. وإذا كنت في كوكب يشبه صحراء المريخ ، فلا توجد أشجار ، وتبدو الصخور هكذا ، وهكذا دواليك. ولكن إذا كنت في خريطة تشبه الأرض في غابة ، وحان الشتاء في المرتفعات القطبية ، فستحصل ، كما تعلم ، على أشجار فرو مغطاة بالثلوج ، وهناك ثلج على الأرض. لذلك ، يمكن للنظام الذي تم إنشاؤه لأي عدد يزيد عن اثني عشر منطقة حيوية استخدام نفس البلاط بالضبط. مجموعات نفس البلاط بالضبط. يستخدمون مواد مختلفة ، ومواد مختلفة ، وصخور مختلفة ، وأشجار ، وشجيرات وأي شيء آخر لجعلها تلك المنطقة الأحيائية الخاصة.

ومن ثم فإن اللقاء هو الأساس ، سواء كان مثل مزرعة ، أو بيئة المدينة الكبيرة في لوحة العرض. تلك هي أيضا رصينة في البلاط. لذلك بشكل أساسي ، يمكن للمولد الخاص بك أن يقرر استخدام هذا المنفذ. لنفترض أنك قد تنشئ 10 أو 12 أو 15 أو 20 مهما كان لديك وقت ، تكوينات مختلفة مثل المنفذ ، نسميها الحاميات. مصطلح عام في تصميمنا. لذا ، يبدو الأمر كما لو أننا أنشأنا أكبر عدد ممكن من هذه الحاميات. بعضها مدن ومزارع وموانئ. بعضها ساحات ، ساحات قتال ، أليس كذلك؟ هذا مختلف ، الموقع ، الفن. إذن ، يقول المولد ، "حسنًا. لذلك ، سننشئ مهمة هي المنطقة الأحيائية في القطب الشمالي. ستكون بهذا الحجم ، ستكون خمسة في 10 بلاطات ، دعنا نقول ". وكما قلت ، سيكون القطب الشمالي. حسنًا ، الشيء الرئيسي هو أنه سيكون هجومًا على منشأة تعدين. وهكذا ، فنحن نعلم استخدام بلاط منشأة التعدين هذه. وقد يختارون من بين عشرات مختلفة من هؤلاء. ثم تأكد من وضعها على الخريطة. والجيل نوعا ما - إذن ، هناك قطع أحجية يمكن التعرف عليها. بالتأكيد ، قد يدرك الشخص الذي قضى عشرات الساعات في اللعبة حقيقة أنه ، كما تعلم ، قد رأى ذلك المنفذ المعين من قبل. لكن كل شيء حول هذا الميناء ، وكيف وصلوا إليه ، والطريق الذي سلكوه للوصول إلى هناك ، والمظهر والشعور بالوصول إلى هناك ، وحتى المواجهة نفسها قد يكون لها أعداء مختلفون و أمور. لذا ، هناك حد للعشوائية. لم يتم إنشاؤه بالكامل من الناحية الإجرائية بنسبة 100 في المائة حتى يعجب المصممون حتى لا يعرفون ما سيحدث. إنه مثل ، "انظر إلى هذا الشيء الأنيق." لا. إنه ضمن القواعد. لذلك ، نحب أن نسميها جيل المستوى القائم على القواعد. لذا ، هناك حد ، لكنه لا يزال هناك الكثير من التركيبات.

الخرائط التي تم إنشاؤها ، هل هذه مثل المهام الجانبية؟ أم أن مهمات القصة هذه أيضًا؟

روس: في المقام الأول ، أعتقد أنني لن أسميهم مهمات جانبية ، سأطلق عليهم الإكراه الرئيسي مهمات الحلقة ، كما تعلم ، مثل تلك التي تطحن فيها سمعتك وتكسب فواتير ج. وأنت تعلم ، شراء آليات أكبر وأفضل. وهكذا ، كل الأشياء التي تقوم بها بين مناطق مهمات نجومك.

إذن ، أنت تكسب في كل هذه المهام رغم ذلك؟

روس: أوه ، نعم.

حسنا. لم أكن متأكدا.

روس: أوه ، أجل. نعم. أعني أن هذا هو الشكل الرئيسي لكسب المال. هو مجرد الخروج ، أخذ العقود ، والدفاع عن عقود الحامية ، وعقود الاعتداء ، كلها. ستكسب فواتير ج ، وتحصل على الإنقاذ ، وتبيع الأموال المستردة ، وتجميع أموالك. ربما ستبيع هذه الآلية الآن وتحصل على ميكانيكي أكبر. ثم قم ببناء وحدة المرتزقة النخبة الأكبر والأفضل والأكثر قوة ببطء. وطوال الوقت الذي تقوم فيه بمهام القصة عندما تأتي إليك.

عندما يسقط أصدقاؤك ويساعدونك في أي واحدة من هذه المهام ، هل يفكرون ، أعلم أنهم يأخذون أحد طياريك ، هل المضيف أيضًا يختار رجاله؟

روس: نعم. نرحب بالصحة المستمرة بالكامل يلعبون هذا الرجل من البداية. كما تعلم ، من المحتمل أن يتجنب أصدقاؤك ، ويقول ربما ، "لا ، لا. ليس أنا والتنين ". أعني أن هذا بينك وبين صديقك.

لقد تحدثتم عن جانب القصة ، لقد عملتم يا رفاق مع Catalyst في جانب لعبة اللوحة. هل كانت أرضية الملعب منذ البداية هكذا هي لعبة المرتزقة. هذا هو العصر الذي تم تعيينه وبعد ذلك؟

روس: نعم. تم وضع هذا القدر في الحجر. كنا نعرف ذلك. كما عرفنا هذه القصة. لذلك ، نحن نعمل مع Randall [Bills] وكان يعمل مع العلامة التجارية إلى الأبد ، طوال حياته يبدو الأمر كذلك. لقد كتب الروايات وقال ، "مرحبًا ، كما تعلم ، نود ، هل تريد أن تأخذ لقطة لكتابة القصة لنا؟" وقدم له القليل من التوجيه. كما لو كان لدينا نوعًا ما هذا الإحساس ، "نريد أن يكون للاعب هذا التاريخ وأردنا أن تكون هناك حادثة مع وحدته القديمة ، أو وحدة والديه حتى لا تبدأ بأي شيء. ويجب أن يكون نوعًا من مثل ، كما تعلمون ، قوس الانتقام ، ولكن أيضًا بعض القوس الأكبر ". وهكذا ، قدمنا ​​بعض الإرشادات من هذا القبيل. أشياء من هذا القبيل. بعض الأفكار الجيدة حقًا. فعلت بضع جولات من ردود الفعل. وهذا جيد. عملت بشكل جيد.

هل من الصعب العمل مع شركة أخرى كهذه؟ وأيضًا محاولة ملاءمته مع - لأن هناك الكثير من التقاليد والعديد من القصص في هذا الكون. بالإضافة إلى أربع ألعاب مدرسية قديمة في التسعينيات ، ونوع من البناء - هل كنت تحاول مواصلة أي من ذلك؟ أو اختر حقبة وإليك قصتك الجديدة.

روس: نعم ، لا. إنها أكثر من الأخيرة. أعتقد أنه سيكون من الصعب اتخاذ القرار لأن هناك الكثير. ولكن ، هناك الكثير من القصص الشيقة التي يجب إخبارها وهذا هو الشيء. ربما كان من الممكن أن يكون هناك 100 قصة مختلفة كتبت لهذه اللعبة. كل واحد منهم سيكون عظيما وشعرنا أننا انتهينا مع أحدهم. ولذا نحن سعداء.

لقد ذكرت أن هناك دعم تعديل لهذه اللعبة.

روس: نعم.

بماذا سيكون اللاعبون قادرين على اللعب؟

روس: أوه ، إنها جميلة ، إنها كثيرة جدًا. أعني أنه يوجد حقًا فقط ، هناك قيود قليلة جدًا وهي فقط ، أفترض أنها لن تعدل الفعلي ، كما تعلم ، مثل كود اللعبة. لكن قوة نظام المخطط الآن في منطقة غير ذات صلة لا يعني ذلك بالكاد أي شيء يبدو عليه. لن يكون هناك الكثير لن تتمكن من تعديله. يمكن للناس الذهاب إلى هناك وتغيير أي شيء. اصنع آليات جديدة ، وصنع مركبات جديدة ، وقم بمهام جديدة ، وأقواس القصة. قيود قليلة جدًا حقًا.

لذا ، هل سيكون الأمر مجرد نوع من مجموعة الأدوات الخاصة بهم. إنها مثل أداة تعديل ، أليس كذلك؟

روس: أجل. إنه إلى حد كبير محرر غير واقعي وغير واقعي. وهذا كل ما في الأمر.

ما هو أكثر شيء متحمس ليراه المعجبون؟ عندما وصلوا أخيرًا إلى لعب قصة MechWarrior جديدة.

روس: أعتقد أنني سأذهب مع... بالنسبة لي هناك بعض الأشياء. لكن الشيء الوحيد ، على ما أعتقد ، هو حقيقة أنك جسديًا في علاقة ميكانيكية. أعتقد أن هذا هو الشيء الذي قد يكون له صدى لدى الكثير من الناس. يبدو الأمر كما لو كنت هناك على الأرض ، أنت في النمر الخاص بك ، أنت تتجول حول النمر. يمكنك أن ترى الفنيين لديك ، ترى الميكانيكية الخاصة بك ، ترى مدى تلفها عندما تعود من المهمات. مجرد امتلاك ذلك الجسدي ، أنا هناك أنظر إلى آليات معركتك وأبحث في الحالة التالفة التي هم فيها وأشياء من هذا القبيل.

هذا يثير سؤالًا آخر ، في الواقع. إذن ، بالنسبة للإصلاح ، هل تدفع فقط لإصلاحه قبل الخروج مرة أخرى للمهمة التالية؟

روس: نعم ، كما لو كانت متضررة للغاية بحيث لا يمكنك الخروج منها ، من الواضح ، إذا فقدت ذراعك للتو ، أو فقدت الليزر الخاص بك ، فلن يمنعك أحد من إخراجها في المرة القادمة. تريد حفظ فواتير ج الخاصة بك إذا كان بإمكانك إنجاز المهمة. لكن نعم ، كل شيء يستغرق وقتًا ومالًا. لذا ، لنفترض أن الأمر سيستغرق ثلاثة أسابيع وأنت تعلم ، 200000 ج من العملات الورقية لإصلاح تلك المعركة الميكانيكية ، ثم يمكنك ابدأ الإصلاحات وتمضي ثلاثة أسابيع على مدار الساعة وسيخرج 200000 من حساباتك وحساباتك الميكانيكية تم الاصلاح. لذلك ، فأنت تدفع تكلفة في كل من الفواتير الإلكترونية ، ولكن أيضًا في الوقت المناسب. لذا ، فإن الوقت هو أحد الموارد ، كما لو كان لديك سنوات عديدة فقط لإنجاز حياتك المهنية. مثل اللعبة تمتد من 3015 إلى 3049. إذن ، هذه هي مهنتك. لديك مهنة مدتها 34 عامًا لمحاولة تحقيق وضع المرتزقة النخبة.

وكم عدد الميكانيكا الإضافية التي يمكنك استبدالها؟ هل يمكنك بناء مخزون من الميكانيكيين الإضافيين؟

روس: نعم

هل هناك حد لذلك؟

روس: أم ، لست متأكدًا بعد. لقد كنا نناقش ذلك. سيكون هذا نوعًا ما سيكون رقمًا في واجهة المستخدم في النهاية ، ولكنه عنصر متوازن يمكن ضبطه من أجل الاقتصاد وتحقيق التوازن. على الرغم من أن هناك تكاليف صيانة تعتمد على عدد الماكينات التي لديك.

عندما تفقد الأسلحة ، مثل هل ذهبوا؟ هل يمكنك استبداله بواحد جديد؟

روس: إذا دمرت تمامًا ، يمكن استبدالها ، ولا يمكن إصلاحها. لذلك ، تم تدمير الليزر المتوسط ​​تمامًا ، اذهب إلى السوق واشتري واحدًا. أو ربما لديك عشرة في مخزونك من الإنقاذ.

تمام. وهل يمكنك تخصيص المظهر ، بخلاف أجزاء السلاح ، مثل الألوان والأشياء من هذا القبيل؟

روس: نعم ، لم نظهر ذلك ، لكنه يشبه إلى حد كبير MWO. لقد جلبنا الكثير من نفس الأنماط ، كل شيء. لذا ، أنت تحب النمط الصريح في MWO ، يمكنك طلاء ميكانيك بهذه الطريقة.

تدفع فواتير ج لذلك؟

روس: من المحتمل ألا تكون تكلفة فاتورة c ، وربما لا ، تكلفة وقت. فقط القليل من المال لرسم ميكانيك.

مذهل. شكرا!

MechWarrior 5: المرتزقة إصدارات للكمبيوتر الشخصي في 10 سبتمبر 2019.

المتحول من صنع الإنسان لـ RDR2 هو أكبر سر لـ Red Dead Redemption

نبذة عن الكاتب