Ghost Recon: مقابلة Breakpoint: "إنها تقريبًا لانهائية"

click fraud protection

جوست ريكون: نقطة توقف تدفع السلسلة إلى أبعد مما كانت عليه في أي وقت مضى. من وجهة نظر اللعب ، هذا يعني تضمين العديد من الميزات التي لم تكن موجودة من قبل شبح ريكون من قبل ، كان كل منها يهدف إلى اختبار قدرة اللاعب على التفكير وتقييم المواقف بأقل قدر ممكن من المعلومات. عندما تم الكشف عن اللعبة خلال حدث معاينة عملي في نيويورك الأسبوع الماضي ، كان من الواضح ذلك نقطة توقف تعتزم اتخاذ كل ما صنع جوست ريكون: وايلدلاندز مستساغ أثناء غرسه في جميع الدروس التي تعلمتها Ubisoft خلال دورة الحياة الطويلة لتلك اللعبة.

لو نقطة توقف نجح ذلك جزئيًا بسبب ماثيو تومكينسون ، مدير تجربة المستخدم وتحقيقه جوست ريكون: نقطة توقف. إنه مسؤول عن جعل اللاعبين يسارعون إلى إجراء جميع التغييرات على الصيغة نقطة توقف يقترح ، وهو أيضًا جزء من السبب الذي يجعل الألعاب تبدو الآن وكأنها غير متوقعة ، رواية حية بدلاً من طلقة واحدة مطوقة. خلال حدث المعاينة العملية ، تمكن Screen Rant من الجلوس مع Tomkinson ومناقشة الحجم الكبير نقطة توقف هو عند مقارنته بـ حجم جوست ريكون: وايلدلاندز، وبعض الكنوز المخفية التي ستنتشر في جميع أنحاء العالم لكي يجدها المشجعون ، وخطط المطور الموجودة بالفعل لتوسيع اللعبة بعد الإطلاق بجزيرة جديدة. التحقق من ذلك بعد القفزة.

لذا أولاً وقبل كل شيء ، فقط قدم نفسك ، وأخبرنا بما تفعله على Ghost Recon: Breakpoint.

ماثيو تومكينسون: اسمي ماثيو تومكينسون ، أنا مدير تجربة المستخدم والإدراك في اللعبة. هذا يعني أنني مسؤول عن كل الفهم والتعلم وبداية اللعبة - أنا مسؤول عن هذا الجزء بصفتي المستخدم مدير الخبرة ، وأنا أيضًا مسؤول عن القوائم المختلفة لذلك أعرف جيدًا جميع عناصر اللعبة لأنه يتعين عليك افهمهم. من ناحية الإدراك ، أنا أيضًا مسؤول عن السينمائيين ، كل المشاعر السينمائية للعبة.

يجب أن ننظر إلى ما أعتقد أنه قريب من كل شيء تقريبًا عندما يتعلق الأمر بالميزات الجديدة التي يتم عرضها في اللعبة. كيف ستضم مستخدمين جددًا مع كل هذه الوظائف الجديدة؟ كيف تجعل هذه التجربة سلسة ومبسطة؟

MT: لدينا نهج في Ghost Recon مفاده أن الحرية التي توفرها اللعبة هي شيء نريد اقتراحه مبكرًا. لقد رأيت بداية اللعبة هنا وستكون متشابهة تمامًا - نريد للاعبين الحصول على الحد الأدنى من عنصر السياق قبل أن يبدأوا اللعب حقًا ، وسيبدأون اللعب كثيرًا مبكرا. وسيكتشفون جميع عناصر سياق الجزيرة مع الكثير من الأسئلة أولاً. نريد التأكد من أن لدى اللاعب أسئلة ، وأنهم يريدون معرفة المزيد عن اللعبة ، قبل أن نجيب على ذلك حقًا. وسوف يكتشفونه في نفس إيقاع شخصيتهم. لذا فإن الفكرة حقًا هي أن هناك هذا العالم ، مستقبل العالم الذي يحاول جاي سكيل اختراعه في المحيط الهادئ ، وهناك تعتيم - توقف الاتصال. ويتم إرسال الأشباح إلى هناك ولكنهم بعد ذلك يتعطلون كما رأيتم في العرض التوضيحي ، ولا مزيد من المعلومات - يبدو الأمر كما لو كانت بداية اللعبة بلا كلمات تقريبًا. إنها تتحطم ومن ثم عليك أن تكتشف كل شيء بنفسك. وما نقوم به هو أن نقدم للاعب وضعًا حيث يمكنه الذهاب إلى أي مكان بمجرد بدء اللعبة. ليس الأمر وكأن لديك تجربة كتابية. ثم من خلال الاكتشاف نتأكد من إحضار العناصر المختلفة للاعب لاكتشافها. في مرحلة ما سوف تفهم استخدام إقامة مؤقتة ، وجميع الاستعدادات المختلفة.

كيف تبدأ لاعبًا بهذا المستوى من الصعوبة وتظل تجعله متاحًا؟ ما هي التحديات في تصميم ذلك؟

م.ت.: حسنًا ، أنا أفهم تعليقك مع العلم أنه ربما تبدأ دون إعطاء الكثير من المعلومات قد يكون كما لو كنت تفتقر إلى المعلومات. لكنك تشعر أيضًا أنه في بعض الأحيان تبدأ في الألعاب بالكثير من المعلومات التي لا تحتاج إليها. عندما تبدأ بالسينمائية حيث تعطي الكثير من عناصر السياق ، فأنت في بعض الأحيان تريد فقط البدء واللعب. ثم تظهر الأسئلة. لذا فهي مسألة توازن جيد ، فأنت تتأكد من أن اللاعبين لا يواجهون الكثير من الأعداء في البداية وأنه يمكنه التدرب على نفسه ، وأنه يمكنه الاختيار عندما يريد الذهاب إلى هناك بدلاً من ذلك من أن تأتي إليك ، يمكن أن تكون أنت من يقودك للذهاب نحو الأعداء واكتشاف العناصر واحدًا تلو الآخر ، واكتشاف استخدامها بشكل تدريجي ، وأعتقد أن هذه هي الطريقة الجيدة للتعامل هو - هي. خاصة إذا كنت تريد تجربة لا نمسك فيها بيدك كثيرًا. أعتقد أنه شيء خاص بلاعبينا - فهم في كثير من الأحيان يرغبون في الشعور بأنهم في موقع المسؤولية بدلاً من إخبارهم بما يجب عليهم فعله.

نعم. لقد ذكرت في العرض أن هذه كانت اللعبة التي طلبها اللاعبون.

م.ت: أجل.

أخبرنا ما الذي يعنيه ذلك - ما الذي كان الناس يطلبونه وتشعر أنك جلبته إلى هذه اللعبة؟

MT: عندما كنا نطور Wildlands ، كنا قليلاً في الظلام لأننا كانت لدينا العلامة التجارية Ghost Recon التي كانت قوية جدًا ولكنها لم تكن لعبة عالم مفتوح على الإطلاق. أبدا حول هذا المستوى من الحرية. ومنذ إصداره ، أتيحت لنا الفرصة لإصدار 19 تحديثًا إجماليًا مع التحديث الذي تم إصداره اليوم. لذلك حصلنا على الكثير من التعليقات - ردود الفعل الإيجابية ، وردود الفعل السلبية في بعض الأحيان - وتمكنا من تعديلها وفقًا لذلك. وها نحن نشعر وكأننا في الضوء مقارنة بما كنا عليه من قبل. نحن نعلم أن اللاعبين يريدون تجربة صعبة للغاية. يمكن أن يكون من حيث الصعوبة وكذلك من حيث الحرية. يريدون - على سبيل المثال ، في مجال عملي - أن يكونوا قادرين على إزالة واجهة المستخدم. لاكتشاف مكان الأعداء بأنفسهم. بدون وجود بقع حمراء بشكل افتراضي على الخريطة المصغرة. إنها أشياء أخذناها في الاعتبار بمجرد أن نبدأ في تخيل اللعبة ، ونأخذها في الاعتبار ونتأكد من أن اللعبة يمكن أن تدعم هذه العناصر. ليس من السهل دائمًا أن تكون رد الفعل حيال ذلك ، ولكن عندما تعرف ذلك مبكرًا عند بدء اللعبة ، فإنه يجعل الأمور أسهل كثيرًا.

19 تحديثًا لـ Wildlands. هل تخطط للتعمق في هذا العنوان الجديد أيضًا؟

م.ت: أوه أجل. إنها حقًا لعبة نتخيل لعبها لسنوات قادمة. لدينا الكثير من الأفكار. لقد أعددنا بالفعل محتوى قويًا للغاية للاعبين في نهاية اللعبة ، مثل الغارات التي سيتم إطلاقها مبكرًا بعد [الإطلاق]. هناك الكثير - لن أخوض كثيرًا في التفاصيل اليوم لأننا هنا أكثر للحديث عن اللعبة التي ستنطلق في اليوم الأول ، ولكن سيكون هناك الكثير من المحتوى للعبة واللاعبين. أردنا أن نجعله كمكان تعيش فيه ، حيث تقضي الوقت ، حيث تنمو مع شخصيتك مع الكثير من الأشياء الجديدة لاكتشافها.

عندما نقوم باللعب الحر عندما تدخل اللعبة مباشرة - هل ستكون هناك مناطق مقسمة صعبة للغاية؟ هل ستكون قادرًا على معالجة ما تريد معالجته منذ البداية؟

م.ت: هناك أجزاء في اللعبة قد تكون صعبة للغاية بالنسبة لك عندما تبدأ بأكبر مكافأة. لكن معظم اللعبة - حتى لو لعبت لمدة 120 ساعة ، وكان لديك صديق جديد في اللعبة ، فهذا شيء [اللعب معًا] لا يزال ممكنًا تمامًا. وباستثناءات قليلة للأماكن ذات المستوى العالي للغاية ، يمكن لعب معظم اللعبة مع لاعبين بدأوا للتو. لذا فالأمر متروك لك حقًا. ولا نريد تقسيم مجتمع اللاعبين. هذا حقًا شيء كان يدور في خلدنا منذ البداية.

إذا كنت مجرد قوة غاشمة تحاول دفع اللعبة - ما الذي ننظر إليه من حيث ساعات اللعب؟

م.ت: نحن لسنا سببًا بهذا الشكل حقًا. أنا لا أتحدث عن النهاية ، لكن لن يكون هناك ائتمانات نهاية متدرجة في اللعبة. هناك قصة مع إحساس بالإغلاق في مرحلة ما ، لكنها ستظل مفتوحة ، وبعد ذلك سيكون هناك المزيد من المحتوى لمواصلة القصة بعد إصدار اللعبة. هناك الكثير من الأهداف التي يمكنك وضعها لنفسك. هناك ما نسميه مهمات الفصائل ، حيث يمكنك مساعدة الفصائل المختلفة التي تتجدد كل يوم في اللعبة. هناك المزيد من الشخصيات لاكتشافها المخفية في كل مكان في العالم. والأمر لا يشبه المهام التي يتم وضعها في وجهك - فالأمر متروك لك لاكتشاف هذا المحتوى والقيام به. أيضًا ، كل الأسلحة ، كل العناصر ، كل أنظمة التصنيع - لقد طورنا نظامًا يمكنك من خلاله تثبيتها في المكان الذي ستظهر فيه في واجهتك تمامًا كما لو كانت مهمة قصة. لذلك نحن ندعم اللاعبين الذين لا يريدون حتى أن يتم سرد القصة ، والذين يريدون أن يعيشوا قصتهم الخاصة ، وإذا كان الأمر كذلك يريدون هذا السلاح أو هذا المرفق أو يريدون فتح هذا - يمكنهم تثبيته والقيام به كما لو كان بعثة. لذلك هناك الكثير من الأشياء التي يجب القيام بها والتي لا يمكننا حقًا التفكير فيها من حيث الساعات - إنها تقريبًا لانهائية.

هل تعتقد أن هذه لعبة يمكن لأي شخص الاستمتاع بها إذا تجاهل القصة تمامًا؟

م ت: أوه ، أجل ، أجل! على الاطلاق! إنه مثل - لدينا أشخاص في الفريق يركزون بشكل أكبر على القصة وعلى نفسي ، لقد عملت كثيرًا معهم هذا ، لكنني أفهم تمامًا اللاعبين الذين يريدون الغوص في اللعبة والتسكع معهم اصحاب. بالنسبة لي ، لديك ساعتان مع الأصدقاء وتريد فقط العبث ، وتريد ركوب المركبات ، تريد الذهاب إلى مكان ما ، وتريد مهاجمة هذا المكان والحصول على مكافآت - نحن ندعمها تمامًا هو - هي. أعتقد أن اللعبة ستكون مختلفة بهذه الطريقة ، لكنها ستظل ممتعة للغاية.

ما مدى تأثير الميزات الجديدة حول البقاء على سرد القصص وكيف تسرع اللعبة؟ هل سيكون البقاء عاملاً رئيسياً في كل طريقة اللعب؟

م.ت.: على الصعيد العالمي ، إنها مسألة نناقشها كثيرًا في الفريق الإبداعي. إنها تتعلق بالمزاج أكثر. هناك وتيرة بطيئة في اللعبة حيث تستغرق وقتًا وتستكشف بيئتك. ليس الأمر كما لو أننا ندفع دائمًا إلى وجهك بكل شيء يمكن القيام به في اللعبة - فالأمر متروك لك لاكتشافه أيضًا. هناك استعدادات قبل المعركة. كل مرحلة الاستطلاع مهمة حقًا - هناك ألعاب أخرى تدور حول الحركة ، والحركة ، والحركة ، طوال الوقت. هنا لديك كل هذا الاستعداد ، كل هذا البقاء على قيد الحياة ، وبعد ذلك عندما تهاجم ، يمكن أن تكون شديدة للغاية. أعتقد أن سؤال التباين هذا يجعله أكثر وضوحًا عندما تدخل ، حركة سريعة الخطى ، لأنه كان هناك هذه المرة أكثر هدوءًا قبل ذلك مباشرة. الهدوء الذى يسبق العاصفة.

إيقاع اللعبة.

م.ت: أجل.

مع العالم المفتوح وآليات البقاء هذه ، وكل ما يحدث - ما مدى قابليته للتطبيق مجرد نوع من الجلوس مع مجموعة من أصدقائك وكل ما عليك فعله هو التعامل مع الأشياء الخاصة بك والالتقاء لاحقًا؟

MT: كان هذا هو الحال بالفعل في Wildlands وهو شيء نحبه وليس من السهل فعله في البداية ، من حيث التصميم والحكمة التقنية - ولكن هنا يمكنك فعل ما تريد. تستطيع اللعب. وفي مكان ما في العالم ، يمكنك القيام بمهمتين مختلفتين دون أي مشكلة. إذا كنت تريد الالتقاء في وقت ما ، فالأمر متروك لك حقًا. لا يوجد مقود على الإطلاق بين اللاعبين. ليس لديهم حد أدنى للمسافة ، يمكنك حقًا أن تفعل ما تريد. ويبدو الأمر كما لو كنت تريد التسكع والمناقشة فقط ، فلا بأس ، في وقت ما سترى صديقك هناك [ويقول] "حسنًا ، سأشاركك في المهمة."

ما هو حجم العالم الذي نتحدث عنه هنا؟

م.ت: إنها كبيرة. انها كبيرة جدا. أود أن أقول إنها... الجزيرة الرئيسية تشبه إلى حد كبير حجم بوليفيا التي أنشأناها من أجل Wildlands. وهو حقا ضخم. حتى أنا ، هناك أماكن اكتشفتها بعد اللعب لساعات طويلة. لم أخبر أي شخص بذلك ولكن هناك أماكن تسمى Wild Mysteries وهي فريدة من نوعها - لدينا تقنية إجرائية لبناء عالمنا ، ولكن هناك الكثير من الأشياء التي قمنا بها يدويًا. الكثير من الأسرار المختلفة لاكتشافها. هذا يعني أنها لن تكون كبيرة جدًا فحسب ، بل ستكون كثيفة جدًا ومليئة بالعديد من العناصر ، المكافآت التي يمكنك العثور عليها ، والأسرار التي يجب كشف النقاب عنها ، والمقتنيات التي يمكنك الحصول عليها أثناء تعلم المزيد عن قصة جزيرة. ومع ذلك ، نظرًا لوجودها في أرخبيل ، فقد سمحنا لأنفسنا أيضًا بتطوير جزر جديدة وتطوير عناصر جديدة يمكن للاعبين القيام بها. على سبيل المثال ، الجزيرة الحمراء عبارة عن بركان ضخم ويمكنك رؤيتها من بعيد - يمكنك رؤيتها وهي تبدأ في النشاط ، يضايقك ، وبعد ذلك يمكنك الذهاب إلى هناك ولا تزال تكتشف بيئات مختلفة جدًا والجزيرة الحمراء كذلك مختلف. لقد ذهبنا بعيدًا في هذا الأمر.

هل تقول أن هذا هو الأبعد الذي دفعته إلى تصميم Ghost Recon؟

م.ت.: حسنًا ، أجل ، بالتأكيد. بالتأكيد. لقد كنا جريئين للغاية معها. حتى في Ubisoft ، تعلم أننا جميعًا نعمل على ألعاب مختلفة. وعندما رأت الفرق الأخرى ما فعلناه ، قالوا "نعم ، حسنًا ، هل أنت متأكد من أنك تريد فعل الكثير المحتوى؟" عند الحديث عن البيئة ، ما زلنا نريدها أن تشعر بالواقعية وأن تظل أصيلة ، لكننا ما زلنا نريدها بركان. أردنا كل القاعدة حوله وسيكون الأمر مثيرًا للغاية للاعبين.

مع إعداد الأرخبيل ، هل تخطط لإضافة جزر جديدة مع تقدم اللعبة؟

م.ت: أجل. لا أعرف ما إذا كان من المفترض أن نتحدث عن ذلك ، لكن نعم ، نحن نخطط بالفعل لجزيرة جديدة. لا لا ، لكني أقول ذلك وستفهمون عندما تفتح خريطتك أننا نضايق المحتوى الجديد الضخم هنا. سيكون بالفعل ضخمًا في البداية ، لكن نعم ، سيكون هناك المزيد في المستقبل.

مراجعة WRC 9: حان وقت التجمع مرة أخرى

نبذة عن الكاتب