مقابلة جيف سبوك وويليام دايس: البشرية

click fraud protection

عندما Sega و Amplitude Studios البشريةفي وقت لاحق من هذا العام ، ستتاح للاعبين فرصة لإخبار إصداراتهم الفريدة من التاريخ وبناء مجتمع من الأيام الأولى للبشرية إلى العصر المعاصر. على عكس الألعاب الإستراتيجية التاريخية المماثلة مثل الحضارة IV أو الملوك الصليبيون, البشرية لا يطلب من اللاعبين تحديد بلد أو مجتمع ومحاولة إنشاء إمبراطورية. بدلا من ذلك ، في البشرية، سيقوم اللاعبون بتصميم وتطوير ثقافتهم الخاصة. كقائد لقبيلة بشرية من العصر الحجري الحديث ، يجب أن يستكشف ، ويؤسس البؤر الاستيطانية ، ويكتشف اكتشافات علمية جديدة ، ويتطور في كل عصر من تاريخ البشرية. مع دخولهم كل من العهود الستة الجديدة ، سيختارون التأثيرات الثقافية لمجتمعهم من واحد من عشرة ثقافات العالم الحقيقي سائد في العصر.

مع تمثيل أكثر من 60 ثقافة عالمية عبر التاريخ ، احتاج المطورون إلى الانخراط في البحث لمعرفة كيفية تكييف الثقافة وإحيائها في البشرية باحترام ودقة وصدق. عندما يدمج اللاعب ثقافة جديدة في مجتمعه ، فإنه يحصل على بعض مزايا اللعب بناءً على الإنجازات الحقيقية لتلك الثقافة ، مثل تعزيز المهارات الدبلوماسية أو علمية أكبر مكاسب. عندما يواجهون إحدى هذه الثقافات التي تتنافس على الأرض والتأثير على الخريطة ، فإنهم يرون أيضًا السمات الأقل إيجابية للثقافات المختلفة ، مثل التحيزات أو النزعة نحو الحرب. تأتي العديد من هذه السمات والنماذج البدئية من التاريخ الحقيقي لكل مجموعة خلال العصور المختلفة.

في البشرية، يقوم اللاعبون بتطوير ثقافة أثناء تعلمهم العمل مع أو ضد ثقافات حضارات العالم الحقيقي. للحصول على آلية لعب عميقة كهذه ، يجب أن يعمل تصميم السرد واللعبة معًا لبناء أسلوب أصيل و تجربة دقيقة تاريخيا للاعبين. جيف سبوك ، مدير السرد ، وويليام دايس ، مصمم رئيسي لـ البشرية، اجتمع مؤخرًا مع Screen Rant لمناقشة التفاعل بين السرد وعملية تصميم اللعبة ، والأبحاث المشاركة في تطوير البشرية، والفلسفة الكامنة وراء طريقة اللعب الفريدة.

أردت فقط أن أسأل قليلاً عن كتابة البشرية. كيف بدت عملية الكتابة السردية ، والعمل عليها البشرية? نظرًا لوجود العديد من الخيارات المختلفة التي يمكن للاعبين اتخاذها ، كيف صممت كل هذه الخيارات؟

جيف سبوك: لا أعرف ما إذا كنت قد شاهدت أيًا من ألعابنا الأخرى ، ولكن في الألعاب السابقة مثل مساحة لا نهاية لها 2 و أسطورة لا نهاية لها، كان الأمر أكثر من أسلوب لعبة 4X حيث تختار فصيلًا وأنت تلعبه حتى نهاية اللعبة. إنها لعبة كلاسيكية متجانسة من فصيل واحد.

ولكن نظرًا لأن هذه كانت كلها فصائل خيال علمي ، فأنت تريد من اللاعب أن يتعلمها ويفهمها ويفهم آليات اللعبة. لذلك ، كانت لدينا هذه الأشياء التي أطلقنا عليها أسئلة الفصائل ، والتي ستبدأ من البداية ، وستستمر لثلثي اللعبة. أنت تلعب من خلال قصة الصعود والهبوط والأزمات والذروة ، حيث تتبع الفصيل نفسه.

بمجرد أن بدأوا في التصميم البشرية، وقلنا ، "حسنًا ، إذا كان لدينا خيار من بين 10 ثقافات مختلفة ، وأكثر من 6 مناطق مختلفة ، وأكثر من مليون مجموعة ، لن نكتب مليون قصة فصيل ". هذا الجزء الكبير من الرواية التقليدية التي اعتدنا القيام بها ، ألقينا ذلك بعيدا. كان الأمر مثل ، "حسنًا ، كيف نفعل السرد؟" وما أردنا فعله هو عمل نوع أكثر بروزًا من السرد ؛ هذا الشيء يسمى تقرير ما بعد العمل ، AAR ، والذي سيفعله الكثير من لاعبينا. كانوا يلعبون من خلال ألعابنا في وضع متعدد اللاعبين ، ثم يذهبون إلى موقع الويب ويضعون بضع صفحات من الخرائط ومن فعل ماذا ، وكان هذا الرجل يفعل ذلك هناك ، وقد جئت ثم جاء هذا الرجل م ...

ترى هذه اللعبة الناشئة بأكملها تُلعب على أنها قصة مذهلة يتحدث فيها اللاعبون مع بعضهم البعض. وبطريقة ما ، هذا مثالي تقريبًا: نحن فقط نعطي اللاعبين كل ما يحتاجون إليه في هذا الصندوق الرمل الرائع. إنها مثل ، "مرحبًا ، إنها قصتك. اذهب واستمتع ".

ويليام دايس: لكن ما تخلقه الكتابة ، على ما أعتقد ، هو لحظات لا تُنسى ضمن ذلك. اللآلئ الصغيرة من الخير السردي الذي يفعله كتّابنا الرائعون. آسف ، لقد انتهزت الفرصة لأقدم مجاملة جيف قليلاً.

جيف سبوك: ستيف ، الكاتب الرئيسي الآخر في الاستوديو ، قام بمعظم العمل البشرية. لقد شاركت كثيرًا ، لكن ستيف حصل على الفضل في معظم الكلمات. لكن ما قاله ويليام صحيح: هناك أجزاء من السرد الثابت التي تمثل الأحداث. والشيء المهم في نظام الأحداث هو أنه يعكس اختيارات اللاعبين بشكل كبير: ما فعلوه في الخطوات السابقة خلال اللعبة ، أين هم الآن ، من هم هي ، ما هي الخيارات التي اتخذوها ، وما هي التربية المدنية التي لديهم ، وكيف يتطورون على الأشياء بين الاستبدادية مقابل الليبرالية أو الجماعية مقابل الرأسمالية ، وهذا النوع من الأشياء.

لذلك ، سترى أحداثًا ذات صلة فقط بمكان وجودك في اللعبة والخيارات التي اتخذتها. يجب أن تعزز العناصر السردية للعبة القصة التي ترويها أثناء لعبك. هذا حقًا ما نحاول القيام به ؛ نحن نحاول تجربة ، بدلاً من السطر السردي المنظم لهرم Freytag الكلاسيكي ، للحصول على رد فعل وأنظمة الألعاب المتعاطفة التي تشجعك أو تحبطك ، اعتمادًا على ما كنت تفعله في آخر 2-3 أو 5-10 ساعات.

ويليام دايس: في السعي وراء الموتى ، قد تكون هناك درجة من - أكره استخدام مصطلح السرد اللودو التنافر - ولكن إذا كانت الرواية تقول شيئًا ما وكان اللاعب يفعل شيئًا آخر ، فهو مشكلة. ولكن إذا قمت بتقسيم السرد إلى هذه المشاهد الصغيرة ، فيمكنك التأكد من أنها أكثر من مجرد "أرى ما فعلته هناك" بدلاً من "هذه الأشياء تسير في اتجاهات مختلفة".

كيف يعمل التفاعل بين التصميم؟ أعلم أنك كنت تتحدث في العرض التقديمي عن الذكاء الاصطناعي وتصميم نظام يكمل السرد.

William Dyce: هناك ميل للحديث عن مصممي القصص ومصممي الألعاب على أنهم أشياء منفصلة. وأفترض ، في مصطلحات Amplitude ، أن مصممي السرد الذين نميل إلى العمل أكثر مع الكتاب. لكني أميل إلى النظر إلى تجربة اللعبة على أنها تجربة سردية بشكل أساسي. أنا من أشد المؤمنين بجماليات اللعب لبريان أبتون ، وفي النهاية ، سواء كنت تشاهد فيلمًا أو تلعب لعبة ، فهو نفس العقل ؛ نفس الشيء يحدث.

أنت تختبر فيلمًا كلعبة ، والسبب في ذلك هو أنه يمكن أن يكون هناك تقلبات وانعطافات ، وتندهش. وإذا كنت متفاجئًا ، فهذا يعني أنك تقوم بالتنبؤات ، لذا فأنت تشارك بشكل تفاعلي مع التجربة. أنت تتفاعل ، على الأقل ، مع النموذج الذي يدور في ذهنك حول ماهية هذه الشخصيات وما هي دوافعها ؛ ماذا سيفعلون. بمجرد أن تتخطى هذه العقبة ، فإنك تنظر إلى تجربة اللعبة كتجربة سردية.

عندما تصمم نظامًا مثل نظام الدبلوماسية في البشرية، فكر في الأمر من وجهة نظر ، "أنا بحاجة إلى نظام سيخلق توترًا دراماتيكيًا متزايدًا."

جيف سبوك: يمكن أن تأتي اللحظات ذات الأهمية السردية من النظام الدبلوماسي ، وليس فقط من الأحداث.

ويليام دايس: أجل ، أساسًا. لدينا هذه المشكلة في الكثير من هذه الألعاب ، حيث سيعلن أحدهم حربًا مفاجئة عليك أنهم كانوا يستعدون لها خلال الساعات الأربع الماضية ، وسيبيدونك تمامًا. وهذا أمر غير مُرضٍ بالنسبة لك من وجهة نظر السرد ، لأنك لم تره قادمًا. إنه أشبه بمشاهدة فيلم سرقة من وجهة نظر مدير البنك ، لديك فيلم غير مرضي.

جيف سبوك: وبعد ذلك ، فجأة ، دخلت وخزنك فارغ. "اوه هذا لطيف."

ويليام دايس: بصفتك عضوًا من الجمهور ، لم يكن هناك شيء في الفيلم يعطيك أي إشارة إلى أن ذلك سيأتي. وهذا شعور غير عادل. بصفتي عضوًا في الجمهور ، إذا أخبرتكم بهذه القصة ولم يكن لديك أي وسيلة لمعرفة مقدمًا أن البنك سوف يتعرض للسرقة ، فإنك تشعر بالخداع من تلك الرواية. هذا فيلم سيء نحتاج إلى تصميم أنظمة لا تخلق تجارب أفلام سيئة. والطريقة للقيام بذلك هي محاولة بناء علاقة سببية مع كل شيء.

أنت في الأساس تمنح اللاعبين حوافز ميكانيكية لخيانة خططهم الماكرة مسبقًا والقيام بأشياء مثل تقديم الطلبات والقول ، "أخطط قريبًا لمهاجمة منطقتك ، "أو" أحب هذه المنطقة حقًا ، وأعتقد أنها ستكون إضافة رائعة لإمبراطوريتي "، وأشياء مثل الذي - التي. هذا يسمح للخصم بالذهاب ، "حسنًا ، أرى ما يحدث هنا ،" وهناك توتر متراكم هناك.

أعتقد أن النظام الدبلوماسي هو أفضل مثال على نظام تم تصميمه من الألف إلى الياء ليكون نظامًا يدعم التجربة السردية. ولكن بالنسبة للأنظمة الأخرى أيضًا ، لدينا هذه العقلية في مكانها الصحيح. نحن نخلق تجربة نريد ، كما قال جيف ، أن يكون اللاعبون في نهاية حياتهم من خلال كتابة تقرير ما بعد الحدث والحصول على حماسة فائقة بشأن كل الأشياء الرائعة الذي حدث.

جيف سبوك: "لقد فعل هذا وفعلته. أجاب بهذا ، لكنني رأيت أنه قادم. لذا ، لقد فعلت هذا ، وحصلنا عليهم! "هذا رائع عندما يمكنك الحصول على ذلك.

يبدو أن الكتالوج الخاص بك مليء بالخيال العلمي. كيف كان الأمر مثل التحول من الخيال العلمي إلى الخيال التاريخي؟

وليام دايس: غريب.

جيف سبوك: بالنسبة للكتاب ، كان هذا تغييرًا حقيقيًا. لأن ما يحدث عادة عندما تفعل SF والخيال هو أنه في البداية ، اخترعنا الكثير من الفصائل التي سيتم لعبها: نريد فصيلًا أكثر عسكرية ، فصيلًا يسعى لتحقيق نصر اقتصادي ، علمًا فصيل. نحن نشارك حقًا في مرحلة ما قبل الإنتاج ، ونتخيل هذه الفصائل وماذا يفعلون ومن أين أتوا وكيف يلعبون ، ويشارك مصممو اللعبة والفنانين.

ولكن مع اللعبة التاريخية ، يبدو الأمر مثل ، "هنا حوالي 10000 عام من تاريخ الأرض." لا يمكنك الكتابة حقًا قصة فصيل عن ذلك ، لأنه يمكنك قراءتها فقط على ويكيبيديا لذا لن تكون شديدة مثير. هذا سبب آخر يجعل من المهم بشكل منهجي أن يكون لديك قصة جيدة ، لأن هذه كلها قصص معروفة. من الصعب حقًا كتابة رواية ، لأنه إذا كنت تقرأ رواية عن ثقافة معينة ، فلا يوجد أي تقلبات أو منعطفات. روما ستسقط.

إنه مختلف تمامًا من وجهة نظر أين يأتي الكاتب. لذا ، فإن الكثير من محتوى الكلمات الفعلي عبارة عن أشياء مثل خطوط الدبلوماسية ، والنوافذ المنبثقة السردية حيث يتعين عليك اتخاذ قرار ؛ وصف المباني ووصف القوات ووصف كل هذه الأشياء المختلفة من هذا القبيل. وهذا حقًا هو المكان الذي تحاول فيه إضافة طبقات من الثراء والاهتمام إلى اللعبة من خلال النص. لكن الأمر مختلف تمامًا عندما لا يكون لديك ضرورة تقديم وشرح هذا العرق الفضائي الغريب. إنها مختلفة جدًا ، تمامًا عن منطقة كتابة التصميم بالكامل للمشروع.

ويليام دايس: التاريخ يأتي أولاً. لذلك ، أود أن أذكر أننا وضعنا الكثير من المعايير العالية جدًا ، من حيث دقة ما نقدمه ، لأننا لا نريد تحريف أي ثقافات نتعامل معها. نحن نقوم بواجبنا حقًا: جميع الأحداث في اللعبة مستوحاة من أحداث حقيقية ، ونحن ننظر في كيفية عرض الثقافة في حد ذاته ، نتأكد من صحة المباني وأن الريش الموجود في القبعة هو الطائر المناسب ، وكل هذا النوع من شيء. هذا يترك لك الحرية في الطريقة التي تتحدث بها عن شيء ما ، ولكن الشيء الذي تتحدث عنه محدد بالفعل من خلال السجل التاريخي.

هل كانت لديك ثقافات مفضلة أو أكثر مكافأة تمكنت من التكيف معها؟

ويليام دايس: لدي حب خاص لجميع الثقافات الهندية ، لأنه بعد حوالي عام من وصولي إلى Amplitude ، قرأت كل كتب - جميع الكتب المدرسية ، وجميع كتب التاريخ - عن الهند ، وبحثت من خلالها أي منها كان يُنظر إليه على أنه منحاز في أي اتجاه. حصلت على الكتاب الذي اتفق عليه معظم الناس أنه غير متحيز إلى حد ما ، وكان شيئًا مثل 600 صفحة. قرأت التاريخ الكامل للهند ، وكان من المذهل مدى ضآلة معرفتي بتاريخ الهند. كنت أذهب ، "واو ..." على الرغم من أنني كنت هناك لمدة أسبوعين فقط.

لكني أتذكر أنني كنت أفكر ، إنها شبه قارة ضخمة وكان لديك كل هذه السلالات المختلفة. كنت سعيدًا حقًا برؤية الفنانين والكتاب يجلبون هذه الثقافات إلى الحياة في الألعاب. كانت رائعة للغاية. بعد أن قرأت عنها مرة أخرى بعد وقت قصير من وصولك إلى Amplitude وزيارتها قليلاً ، كانت رؤية هذه الأشياء تنبض بالحياة أمرًا مذهلاً.

جيف سبوك: نعم ، من الصعب القول. درست التاريخ في الجامعة ، تاريخ آسيا أكثر من الغرب. ولكن بعد ذلك دخلت حقًا في ذلك ؛ مررت بهذه المرحلة الطويلة حيث كنت حقًا في الفن الغربي ، من وقت مبكر إلى منتصف عصر النهضة وتعلمت الكثير عن ذلك. لذا ، أعتقد أن ما كان متعة حقيقية بالنسبة لي هو اكتشاف أشياء عن أجزاء من العالم لا أعرف عنها كثيرًا من خلفيتي الخاصة. بالنسبة لي ، هذا كثير من ثقافات أمريكا الجنوبية القديمة: الأولمك ، المايا ، الأزتيك.

التعلم لا أعرف في الواقع الكثير عن ثقافات الشرق الأوسط القديمة ، مثل الحيثيين. لقد سمع الجميع عن البابليين ، لكن ما الذي تعرفه حقًا عنهم؟ أم الآشوريون؟ أعتقد أنه بمجرد أن تصل إلى القرون الوسطى وما بعدها ، لن يكون هناك الكثير من المفاجآت بالنظر إلى ما أحب أن أفعله وأقرأه وهذا النوع من الأشياء. لكن بعض الأشياء القديمة وجدتها مقنعة حقًا ومثيرة للاهتمام حقًا. خاصة لأن المؤرخين ، كما قال ويليام ، يحاولون جاهدين أن يكونوا دقيقين وغير متحيزين وأن يقدموا الناس من وجهة نظرهم الخاصة.

هناك الكثير من الفرح في اكتشاف ذلك. أعتقد أنها تجربة ممتعة حقًا.

لقد ذكرت أهمية للحساسية الثقافية والصدق. هل كانت هناك أي جوانب صعبة حقًا لإعادة سرد التاريخ في اللعبة؟

جيف سبوك: أعتقد أن هذا يأتي أكثر ، كما أعتقد أننا ذكرنا في بعض الأسئلة والأجوبة ، التربية المدنية. أشياء مثل: أنت تحتل مدينة ، ماذا تفعل بالناس؟ هل تجعلهم مواطنين أم تجعلهم عبيدا؟ ماذا تفعل بشأن عمالة الأطفال؟ كيف تتعامل مع المساواة بين الجنسين؟ كيف تتعاملون مع حقوق المرأة؟ كيف تتعامل مع الأمور عندما تدخل في أشياء مثل الحرب النووية؟

ويليام دايس: هناك الكثير من القضايا المظلمة الصعبة. إنه أمر مثير للاهتمام عندما تفكر في حقيقة أن الإسكندنافيين اشتهروا بالنهب والسلب وجميع أنواع الأشياء السيئة ، ولكن لأنها مسافة معينة في الماضي ، نقول ، "أوه ، كان لديهم قبعات مضحكة." لم يكن لديهم في الواقع قرون على قبعاتهم ، لكنك لا تنظر إلى الفايكنج على أنهم مجرمو حرب تمامًا كما سيكونون اليوم المعايير.

وعلى نفس المنوال ، كلما اقتربت من العصر الحديث ، أصبح كل شيء أكثر حساسية. لأنك تتحدث عن أجداد الناس ، أو تتحدث عن أناس على قيد الحياة اليوم. عليك أن تكون حذرًا للغاية ، ومن المثير للاهتمام أن تكون حريصًا جدًا ، لأنك تتعلم كل هذه الأشياء. لكنك تحصل على الأزياء بشكل صحيح ، لذلك لا تستخدم عن طريق الخطأ الزي الذي يرتبط بالفعل بهذه المجموعة المعينة من الأشخاص.

جيف سبوك: هناك الكثير من الأزرار والألغام في حقل الألغام ، وموضوعات مثيرة للاهتمام ولكنها صعبة. لكن أعتقد أنك تعرف ، إذا كنت تريد أن تكون تقدميًا حديثًا - فالكلمات شديدة السُكْر بعض الشيء ، ولكن إذا كنت تريد إنشاء لعبة حديثة وصادقة حول العالم وكيف هو العالم ، وأيضًا حول ما كان يمكن أن يكون عليه العالم إذا كنت تديره واتضح بشكل مختلف... إذا كنت ترغب في كتابة لعبة من هذا القبيل ، فعليك أن تسأل الكثير من الأسئلة الصعبة. ويجب على اللاعبين الإجابة عليها.

ويليام دايس: أعتقد أن نيل جايمان هو من قال ، "فقط عندما تشعر ، في عملك ، أنك تمشي عاريًا في الشارع ، أنت تفعل شيئًا مهمًا حقًا. "النقطة المهمة هي أن علامة العمل المهم هي أنه يخاطب الناس بعمق وبقوة. أعتقد أن الناس يصبحون متحمسين ، سواء بطريقة جيدة أو سيئة ، بشأن شيء ما ليس من السهل [تحقيقه].

لقد ذكرت بعض المصادر الغريبة. ما هو أغرب شخص استشرته في النهاية؟

جيف سبوك: واو. سيء جدًا بينوا ، مؤرخنا ، ليس هنا. لدي أخت تعمل معلمة تاريخ. أستاذ تاريخ في الولايات المتحدة. وبدأت ترسل لي أسماء قادة مشهورين وبعض سيرهم الذاتية. وهم فقط: "هذا الرجل فعل ماذا ؟!" يظهر طوال الوقت أن الواقع أغرب بكثير من الخيال ، وعندما تعود وترى بعض القصص والأشياء التي حدثت وما فعله الناس ، فهذا حقًا لا يصدق. إنه لأمر مدهش حقًا

ويليام دايس: أعلم أن بينوا لديه معرفة موسوعية بـ ، "أوه ، سأقوم باستدعاء هذا الشخص الذي يعمل في هذا ، "الذي تصادف أن لديه معرفة محددة للغاية بشمال أمريكا الوسطى في القرن الرابع قبل الميلاد أو شيئا ما. هكذا يعمل المؤرخون. لديهم [معرفة] جيدة جدًا ومحددة.

جيف سبوك: ضيق جدًا ، شديد التركيز ، عميق جدًا. وشبكة كبيرة جدًا منهم.

ويليام دايس: انتهى بي الأمر في الواقع في مرحلة ما ، لأن والدي كان عالمًا في CSIRO في أستراليا. لديه جهات اتصال مختلفة تعمل في علم المناخ ، لذلك تواصلت مع بعض علماء المناخ الشرعيين الفائقين للحديث عن التلوث وأشياء من هذا القبيل ، والتي كانت رائعة حقًا. إنه لأمر رائع أن يكون لديك عذر للتحدث إلى أشخاص مهمين حقًا.

هناك الكثير من ألعاب استراتيجية المجتمع هذه. لماذا قد تقول ، في رأيك ، يجب أن يتحول عشاق الإستراتيجية التاريخية إلى البشرية أو يجب التحقق من ذلك؟

ويليام دايس: فيما يتعلق بسلسلة الحضارة ، نحن أول من أصبح مجنونًا بما يكفي لمحاولة التعامل مع الوحش. وأعتقد أن الميزة التي نتمتع بها هي ببساطة أن هذا عنوان IP جديد. لقد بدأنا من tabula rasa ، ونحن قادرون ، في عام 2021 ، على تطبيق معرفة التصميم الحالية بدلاً من الاضطرار إلى إفساح المجال للقرارات التي تم اتخاذها في الثمانينيات.

للأفضل أو للأسوأ ، عندما تصنع لعبة في سلسلة ، لديك قدر معين من الأمتعة. عليك تضمين الأشياء التي توقعها اللاعبون ، وهذا يقيدك. عندما تنظر إلى ملف الغرفة المدنية 6، تحتاج أن تملك المدنية 5 وجميع المدنية 5التوسعات قبل أن تبدأ حتى في التفكير في أشياء جديدة. وكنا قادرين ، لأننا جديدون تمامًا ، على طرح مجموعة كاملة من الأفكار الجديدة على الطاولة. مثل التحولات الحضارية ، والحل الذي نقدمه لمشاكل الإدارة التفصيلية ، حيث لديك الكثير من الأشياء لإدارتها. لذلك ، لدينا نظام إلحاق الأراضي ، ونظام الجيش ، ونظام المعركة - كل هذه الأشياء من أجل الحد من عدد الأدوات الصغيرة.

من خلال نظام الدبلوماسية ، نقوم بإنشاء طرق تجارية ماديًا على الخريطة - كل الأشياء السردية التي تحدثنا عنها فيما يتعلق بالدبلوماسية ، وكذلك الأزمات والمظالم وكل ذلك. كل هذه الأشياء هي التربية المدنية التي تحدث عنها جيف. عندما يكون لدينا شيء يلعب دورًا أكثر بكثير ، فإن القرارات التي يُطلب منك اتخاذها هي معضلات أخلاقية أكثر. نحن نقدم مجموعة كاملة من الأفكار الجديدة حول هذا النظام المركزي للانتقال وبناء حضارتك الخاصة ، بدلاً من اختيار حضارة واتباعها.

وأود أن أقول إننا نحاول جلب حياة جديدة ، وإحضار أشياء جديدة مثيرة للاهتمام إلى الفضاء. وهو ما يمكننا القيام به.

جيف سبوك: من الناحية الفنية ، نطلق عليهم اسم المنافسين. لكنهم زملاء. نحن نعرفهم وهم يعرفوننا. لقد التقينا ، نتحدث. لديهم لعبة كنا نلعبها جميعًا منذ أن بدأنا اللعب. والشيء الآخر هو أن الفطيرة ليست بهذا الحجم ، وهي إما لهم أو لنا. إن الشيء العظيم في صناعة الألعاب هو أن الفطيرة تستمر في النمو. نعم ، سنحصل على بعض الكعكة. لكن دعونا نجعل الفطيرة أكبر ونجلب المزيد من الأشخاص إليها ونحصل على بعض الأفكار الجديدة.

إنه ليس مجموع صفري ، وطالما يأتي بعض الأشخاص وينظرون ويعتقدون أن لدينا فكرة جديدة ورؤية جديدة ، فربما نجلب بعض الأشخاص الذين لم يعجبهم لأي سبب من الأسباب سيف ويبدؤون بلعب هذا. وبعد ذلك يحاولون سيف، وهذا شيء عظيم. أعتقد أننا جميعًا نستفيد منه.

وليام دايس: التفكير في هذا من وجهة نظر مصمم في براكسيس ، إذا كان هناك البشرية و سيفيجب أن يحدث الابتكار على كلا الجانبين. إنه جيد للاعبين ، ولكنه أيضًا جيد للمصممين ، الذين يلعبون في صندوق رمل لشخص آخر.

كل الأشياء التي قلتها ، لا أقولها على أنها تشويه للعملية. إنهم يصنعون أشياء رائعة ، ونحن فخورون بهم. نحن لسنا هنا لنكون معاديين.

جيف سبوك: نعم ، لسنا هنا لنقضي عليهم. لدينا الكثير من الاحترام والمودة سيف. لكنه شيء أردنا صنعه منذ أن أسسنا الاستوديو. لدينا مجموعة مختلفة من الأفكار ، ونحن نصل إليها في عقد مختلف ، في عالم مختلف بوجهة نظر مختلفة. لذا نعم ، إنها لعبة مختلفة. نعتقد أن الأمر يستحق إلقاء نظرة والحصول على بعض الأفكار الجديدة حول كيفية رؤيتك للإنسانية والتاريخ البشري ؛ ما هو أن تكون إنسانًا ، وما هو النجاح أو الفشل.

William Dyce: بموضوعية شديدة ، إنها لعبة رائعة جدًا. قد لا أكون الشخص الأكثر موضوعية ، لكنني أعتقد أنها مباراة جيدة.

البشريةتم إطلاقه في 17 أغسطس 2021 لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ونظام التشغيل Macintosh و Stadia. تمت دعوة Screen Rant إلى حدث رقمي لغرض هذه المقابلة.

تؤكد GTA Trilogy Definitive Edition عناصر التحكم المستوحاة من GTA 5

نبذة عن الكاتب