The Banner Saga: مقابلة مع المؤلف المشارك أليكس توماس

click fraud protection

أليكس توماس ، المؤسس المشارك والشريك في إنشاء Stoic Studio ملحمة بانر كان في متناول اليد للإجابة على بعض أسئلتنا حول سلسلة آر بي جي الملحمية. تم إطلاقه في البداية في عام 2014 على خلفية حملة تمويل جماعي ناجحة ، ملحمة بانر اكتسب حب أولئك المتحمسين لاحتمال وجود لعبة تقمص أدوار تكتيكية من أذهان ثلاثة من قدامى المحاربين في BioWare.

وفي عام 2018 ملحمة بانر وصل إلى نهايته الناجحة مع The Banner Saga 3. انتصارًا لسرد قصص ألعاب الفيديو ، تمكن الفريق في Stoic من المزج بشكل مثالي بين المرئيات الجميلة والشخصيات القوية و سرد مقنع يعتمد على الأساطير الإسكندنافية في أندر الوحوش: ثلاثية ألعاب الفيديو التي كانت مرضية استنتاج.

متعلق ب: مراجعة The Banner Saga 3 - قوة قصة لعبة فيديو رائعة

في مقابلتنا مع Alex Thomas ، نتحدث عن نهاية ملحمة بانر، وتغطي بؤرة محيطه ، وتضحيات مؤامراته ، وما يأتي بعد ذلك للرواقيين. تابع القراءة لمعرفة المزيد.

أليكس توماس: مرحبًا ، أنا أليكس ، الكاتب في Banner Saga 3 وأحد المبدعين والمصممين الأصليين الثلاثة للسلسلة.

Screen Rant: لطالما كانت لعبة Banner Saga قاسية بشخصياتها ، لكن الجزء الثالث به سلسلة مأساوية تفوق البقية ، لا سيما في تلك الفصول الأخيرة. هل وجدت صعوبة في تحديد مصير العديد من الشخصيات المحبوبة؟

أليكس توماس: لكي أكون صادقًا تمامًا ، لم يكن ذلك صعبًا بشكل خاص. ما لا يراه اللاعبون في كتابة قصة كهذه هو كل التفرع - ربما ثلثها على الأقل وهو غير مرئي تمامًا إلا إذا لعبت من خلال اللعبة عدة مرات وحاولت الحصول على كل التفريع اختيارات. في رأسي ، تمتزج كل هذه الإصدارات المختلفة معًا وأعلم أنها تموت أحيانًا وأحيانًا لا تخفف الضربة. ولكن حتى بدون هذه الحقائق البديلة ، أعتقد أنني من نوع القاعدة الجماهيرية التي تميل نحو لعبة Game of Thrones over Lord of the Rings. شركة Black Company هي خيالي المفضل ، وهي في الأساس قصص خيالية عن حرب فيتنام. كان الشعور بأن لا أحد في أمان ، ولا أحد لديه درع مؤامرة والمخاطر حقيقية أمرًا بالغ الأهمية لجعل القصة تعمل.

Screen Rant: Permadeath هو جزء لا يتجزأ من كيفية عمل The Banner Saga. لماذا اتخذت قرار اتخاذ مثل هذا الموقف المحدود بشأن بقاء الشخصية؟

أليكس توماس: من الواضح أن الألعاب تختلف في نواح كثيرة عن الكتب والأفلام. تتمثل إحدى الطرق الأكثر أهمية في أن يقود اللاعب الإجراء ، لذا إذا كنت ستأخذ ذلك بعيدًا ، فلماذا حتى تصنع لعبة؟ بعد فترة من الوقت تقريبًا في أي لعبة لعبتها تستند إلى قصة ، بدأت أشعر أن شخصيتي هي هذا الكائن القوي ، حتى النقطة التي أشعر فيها أحيانًا بالسوء تجاه الخصوم والشخصيات الجانبية (أعني ، أنا لا أشعر بالسوء حرفيًا ، فهم خيالي). ولكن كيف من المفترض أن تتاح لهم فرصة في المعركة ، أو يرفضون التقدم الفاسق للإله الخالد الذي يمكنه ثني المكان والزمان وإنقاذ الدول لإرادتهم؟ أو كيف يفترض بي أن أصدق أن بطلي قام بطريقة ما بالقضاء على 30 من الأشرار بنفسه دون خدش؟

لقد سئمت جدًا من لعب نفس RPG مع نفس المجموعة الشجاعة من الأطفال المغامرين الذين ينقذون العالم دون أي فرصة للفشل ، لدرجة أننا صنعنا النقيض. كان هذا أيضًا جزءًا كبيرًا من سبب عدم السماح للاعبين بالحفظ يدويًا. لا بأس إذا حدث شيء كبير بشكل خاطئ وأراد اللاعبون العودة وإعادة لعب أجزاء كبيرة من اللعبة ، لكننا لم نرغب في منحهم إغراء إعادة تحميل كل قرار صغير ، والبحث عن الحل "الأمثل" والبحث عنه.

حول هذا الموضوع ، كان أحد أكبر الانتقادات التي واجهناها في المباراة الأولى هو أن بعض اللاعبين شعروا أنهم لا يستطيعون أبدًا اتخاذ القرار الصحيح. لقد دربتنا الألعاب على أنه بغض النظر عما يحدث ، فهناك طريقة لفعل الشيء الصحيح والحصول على أفضل مكافأة ؛ إن تناول كعكتك وتناولها أيضًا هو الطريقة التي يتم بها ذلك. لقد تلاشى الكثير من هذا النقد في ألعاب المتابعة ، وأعتقد أن الناس بدأوا يرون Banner Saga على أنه شيء خاص به ويقبلون الأشياء كجزء من قصتهم. يحدث شيء مثير للاهتمام عندما تتقبل الأشياء السيئة كجزء من تجربتك بدلاً من محاولة الفوز.

لكن إذا كان بإمكاني أن أكون (حتى أكثر) ساخرًا للحظة ، أعتقد أن السبب الرئيسي في معظم وسائل الترفيه لا يسمح لشخصياتهم بالموت أو المغادرة أو اتخاذ قرارات عقلانية لصالحهم هو أنهم يريدون بناء علامة تجارية وبيع الشخصيات وإعادة الناس من أجلها تكملة. بالنسبة إلى Banner Saga ، "لا أحد آمن" هي العلامة التجارية ، وقد حررتنا حقًا لعمل قصة مختلفة.

Screen Rant: تترك لعبة Banner Saga 3 خيارًا صعبًا للاعبين. في أي وقت مبكر من تطوير المسلسل قررت ذلك المشهد الأخير؟

أليكس توماس: متأخر كثيرًا عما تعتقد! حتى قبل Kickstarter كانت لدينا فكرة تقريبية عما كان يحدث ولماذا ، وتمكنا من التمسك بذلك طوال الطريق حتى النهاية ، ولكن الشيطان يكمن في التفاصيل. يعتمد ما إذا كان هناك شيء ما يتردد صداها أم لا كثيرًا على كيفية حدوثه بالكامل. لقد أمضينا قدرًا هائلاً من الوقت والموارد في ترتيب النهاية وإعادة ترتيب الأفكار تمامًا نلغي ما كان لدينا ونبدأ من جديد ، ونخدش رؤوسنا ونذهب "إيه ، هذا ليس جيدًا بما فيه الكفاية بعد."

اكتشفنا بسرعة أن هذا لا ينبغي أن يكون اختيارًا بسيطًا من A أو B ؛ كان يجب أن يدمج جميع القرارات التي اتخذها اللاعب خلال جميع المباريات الثلاث. ولكن كان يجب أن يعمل أيضًا إذا لم تقم باستيراد المدخرات الخاصة بك ، وكان يجب أن يكون خيارًا حقيقيًا حيث تعرف بالضبط ما الذي تختاره ، ولكن ليس النتيجة الدقيقة. ربما كانت هناك عشرات الاعتبارات الأخرى التي كنا نحاول التوفيق بينها وبين كل ذلك. كنا نضبط هذا التسلسل حتى اللحظة الأخيرة.

عندما تقضي وقتًا طويلاً في التنقل ذهابًا وإيابًا هكذا ، تبدأ في التساؤل عما إذا كان من المنطقي تبسيط الأمر برمته. إذا كتبت دزينة من النهايات المختلفة ، فمن الطبيعي أن يكون بعضها أكثر إرضاءً من البعض الآخر. ألا يجب أن تمنح اللاعب فقط أفضل ما يخطر ببالك؟ لماذا لا تمنحهم فقط أفضل نهاية ، إذن؟ علاوة على ذلك ، لدينا موارد محدودة - المشاهد المتحركة بالكامل باهظة الثمن ومتعددة الموسيقى التصويرية الأوركسترالية والصوت باهظ الثمن ، وتنفيذ واختبار كل هذا المحتوى غالي الثمن. كيف يمكننا إعادة قص وإعادة استخدام أكبر قدر ممكن من هذا ، مع الاستمرار في تقديم إحساس بالإغلاق؟ في النهاية ، قررنا أن نلغي هذه اللعبة المستقلة وسنواصل المخاطرة. لطالما كانت Banner Saga تدور حول استجابة العالم الحقيقية للاختيارات التي اتخذتها ، للأفضل أو للأسوأ. كنا نتمنى فقط أن يكون جمهورنا قد وصل إلى هذا الحد وسوف يحترمنا لأننا نسير على طول الطريق.

Screen Rant: ينتج عن كل نهاية اللعبة تضحية. هل كان لديك أي تردد في ترك اللاعبين دون نهاية سعيدة حقًا؟

أليكس توماس: إحدى المراجعات التي حصلنا عليها بعد إصدار لعبتنا الأولى والتي أذهلتنا تمامًا أطلقنا عليها اسم "محاكاة الاكتئاب". هذا عالق معي لأنني أجده مضحكًا جدًا. بصراحة لم نشعر أننا قد فعلنا مثل هذا الشيء المأساوي ، كنا نحاول فقط صنع شيء يمكن تصديقه. أعتقد أن هذا ينطبق على النهايات أيضًا - كنت سأقول "نعم ، هناك بعض النهايات الجيدة وبعض النهايات السيئة." لكن نهاية "سعيدة" حقًا ، أعتقد أنني لم أفكر في ذلك أبدًا. هل الناس في الحياة الواقعية لديهم نهايات سعيدة؟ أود أن أرى كوميديا ​​رومانسية حيث يمر هاما الحب غير المتوقع بظروف غير عادية ليقعوا في الحب ، ثم بعد أسبوعين أدركوا أنهم قد فعلوا ذلك تمامًا اختلافات لا يمكن السيطرة عليها حول شيء عادي مثل الموارد المالية أو المعتقدات الدينية أو شيء ما وتذهب "دانغ ، كان ذلك مضيعة للوقت". على أي حال ، أحد الموضوعات المستمرة في Banner الملحمة هي التغيير. تتغير الشخصيات بمرور الوقت ، يتغير المشهد بشكل دائم بسبب الظلام ، يتغير وجود الأنواع بأكملها. لم أشعر أبدًا أنه ستكون هناك نهاية حيث يتم التراجع عن كل هذا التغيير وعادت الأمور إلى القرى المسالمة والنمو الهادئ. دانغ ، سيكون ذلك مضيعة للوقت.

لكن أعني ، هيا ، إنها ملحمة فايكنغ! هل قرأت أساطيرهم؟

Screen Rant: ما هو رد فعل اللاعب على المباراة النهائية؟ هل تلقيت رسائل دامعة؟ لقد كان بالتأكيد شيئًا من لكمة القناة الهضمية - في مسرحيتي ، على الأقل!

أليكس توماس: لقد شاركنا عدد كبير من المعجبين بتجاربهم واعترفوا بأنهم ربما ألقوا دمعة أو اثنتين ، ونحن ممتنون للغاية لكل من أخبرنا أنهم أحبوا اللعبة. لقد وضعنا الكثير من الدماء والعرق والدموع في صنع هذا الشيء الذي كنا نأمل دائمًا أن يتردد صدى لدى المعجبين ، ونحن سعداء للغاية ومرتاحون يبدو أن هذا هو الحال. بالإضافة إلى ذلك ، فإن فائدة صنع شيء شخصي حقًا هي أنك تسمع من أشخاص مثلك ويقدرون نفس الأشياء ، وهذا أمر مجزٍ حقًا.

يبدو أسلوب الفن في The Banner Saga جديدًا تمامًا في الجزء الثالث كما كان عليه عندما تم إصدار النسخة الأصلية. بالنظر إلى نجاح المسلسل ، هل تعتقد أنه فتح استوديوهات أصغر أخرى للتفكير في هذا النوع من أسلوب الرسوم المتحركة؟

أليكس توماس: أعتقد أننا فوجئنا برؤية بعض الألعاب التي تمت مقارنتها بـ Banner Saga ، لدرجة أن بعض المراجعين يطلقون علينا نوعًا فرعيًا من الإستراتيجية الآن. هذا جنون. نحن مدينون بإلهامنا الفني للعمل الذي قام به Eyvind Earle من أجل Sleeping Beauty وقطعه الفنية الشخصية. لقد أرشدونا إلى أسلوب يشعر بأنه خالٍ من الزمان ، ونأمل أن يكون مقنعًا بعد مائة عام من الآن. بالنسبة للاستوديوهات المستقلة الأخرى التي تشعر بأنها مستوحاة من النجاح ، يجب أن أقول إنني لا أعتقد أنهم بحاجة فعلاً إلى مساعدتنا! هناك عدد مجنون من الألعاب التي يتم إطلاقها هناك! لكنني حقًا أحب عدد الألعاب التي يتم صنعها الآن والتي تقدر هذا النوع من الجمال والفن. من الملهم حقًا رؤيته.

Screen Rant: بين God of War و Hellblade: Senua's Sacrifice ، هل أنت مهتم برؤية هذا التركيز على الأساطير الإسكندنافية في الألعاب في السنوات القليلة الماضية؟

أليكس توماس: لقد كانت ظاهرة مثيرة للاهتمام ، ربما أعزوها إلى الصدفة بقدر ما أعزوها إلى أي شيء آخر. يبدو الأمر كما لو أن أربعة أفلام قادمة فجأة تبدو وكأنها كانت لديها نفس الفكرة في نفس الوقت. من وجهة نظرنا ، بدأنا بالفعل بإعداد خيالي عام من العصور الوسطى. لقد ألهمتني ألعاب مثل Final Fantasy Tactics و Shining Force وكنت أفكر على هذا المنوال. قام المؤسس المشارك لي Arnie Jorgensen ، القادم من بعض الجذور الاسكندنافية ، بطرح فكرة الأساطير الإسكندنافية. لقد بدأت في البحث بشكل أعمق في الأساطير الإسكندنافية وفكرت رائعًا ، هناك الكثير من الأشياء الرائعة هنا ، وهذا يمكن أن ينجح بالتأكيد. وأنا سعيد دائمًا برؤية المزيد من ألعاب الفايكنج ، وسأستحوذ على ذلك في أي يوم.

Screen Rant: هل هناك أسطورة أخرى يرغب Stoic في الحصول على الإلهام منها من أجل لعبة أخرى؟ هل يمكن أن نرى لعبة RPG Stoic تدون ملاحظات من The Odyssey ، على سبيل المثال؟

أليكس توماس: حسنًا ، البدء بالأساطير والبناء منها هو بالتأكيد نقطة انطلاق رائعة. مثلما تلمح إليه ، إنه شيء تستخدمه Assassin's Creed والألقاب الأخرى بشكل كبير منذ فترة حتى الآن. أنا متأكد تمامًا من أننا سنترك التأثير الإسكندنافي لعالم Banner Saga ، لكننا نبحث في الكثير من الخيارات للعبة التالية ، قد يكون بعضها مفاجئًا بعض الشيء.

Screen Rant: يمثل هذا نهاية The Banner Saga ، ولكن ما التالي بالنسبة إلى Stoic؟ هل لديك أي أفكار لمشروع آخر؟

أليكس توماس: بالتأكيد ، بلا شك. لقد صممنا عدة طوابق مخططة لألعاب مختلفة ، لكننا قررنا على وجه الخصوص أن الفريق متحمس جدًا لها. لقد عملنا بالفعل على ذلك لبعض الوقت وستسمع المزيد عنه عندما نعتقد أنه جاهز للعرض!

موارد للاعبين D&D الذين يحاولون إنشاء قصص خلفية ممتعة للشخصيات

عن المؤلف