مقابلة براين فارجو وماري راموس: Wasteland 3

click fraud protection

يعود مطور InExile إلى Americana بعد نهاية العالم في القفر 3، أحدث عنوان في امتياز لعب الأدوار الرائد. بالإضافة إلى المعتاد التحسينات والإضافات قد يتوقع المرء من تكملة ، القفر 3 يهدف إلى تقديم تجربة سينمائية أكثر من خلال الاستثمار في 40 ساعة من التمثيل الصوتي والاستفزازي تتألف الموسيقى التصويرية من أغلفة مشوهة مبهجة من الأغاني الشعبية ، أعيد تفسيرها لتلائم الأغنية الملتوية عالم القفر.

تحقيقًا لهذه الغاية ، لجأ المطورون إلى ماري راموس ، التي اشتهرت بعملها كمشرف موسيقى لـ أفلام كوينتين تارانتينو. ل القفر 3، جمعت كومة من الألحان وساعدت في إيجاد طرق فريدة ومبتكرة لاستخدامها في تشكيل العمود الفقري للموسيقى التصويرية للعبة ، مما يضفي على التجربة جودة سينمائية غير مسبوقة في النوع.

أثناء الترويج للإفراج عن القفر 3، تحدث براين فارجو وماري راموس إلى Screen Rant عن عملهم في اللعبة. يعرض النصف الأول من المقابلة حديثنا الفردي مع براين فارجو ، لمناقشة جوانب مختلفة من القفر 3، بدءًا من تضمينها في وضع اللعب التعاوني متعدد اللاعبين عبر الإنترنت إلى احتمال تصحيحات PS5 و Xbox Series X. على العنوان. يناقش أيضًا تاريخه في مزج الموسيقى المرخصة مع ألعاب الفيديو ، مثل تضمين أغنية Devo في تعديل / عرض لعبة فيديو لرواية Cyberpunk من William Gibson ،

نيورومانسر. بمجرد انضمام ماري راموس إلى المحادثة ، يتحول التركيز إلى هذا التقاطع الثمين الموسيقى ورواية القصص وكيف عملت على العطاء القفر 3 هويتها الصوتية الخاصة.

القفر 3 متوفر الآن على الكمبيوتر الشخصي ومنصة Xbox One وجهاز PlayStation 4.

بالنسبة إلى Wasteland 3 ، يمكن القول إن أكبر إصلاح مقارنة باللعبة الأخيرة يأتي في شكل صوت. هل يمكنك التحدث قليلاً عن كيفية تطور المشهد الصوتي في هذه اللعبة الجديدة؟

لدينا ما يقرب من 40 ساعة من الحوار المنطوق ، وهو شيء لم يكن لدينا في آخر حوار. ثم ، بالطبع ، كانت الموسيقى مختلفة تمامًا. لقد جربنا بعض الأفكار الجديدة الجذرية لوضع الموسيقى في قتال كتجربة ، وقد أحبها الناس حقًا! إنهم يحبون العاطفة التي تعبرها. إنه لأمر ممتع أن تشاهد غاسل لأنهم سيخرجون ، أو مهما كان مزاجهم أثناء القتال. عادة ، القتال هو مجرد الموسيقى التي تلتقط إيقاعًا ، بدلاً من الاستغناء تمامًا عن مسار صوتي جديد تمامًا عما كنت تستخدمه.

وهذا الصوت الجديد ، يشمل أغلفة وأشياء مرخصة ، أليس كذلك؟

نعم هو كذلك! سنقوم بترخيص غلاف ، وستسمعه مرة واحدة ، ربما مرتين في اللعبة بأكملها. هذا هو. أراد بعض الناس وضعه في أماكن أكثر ، لكن الأمر أشبه ، لا. عندما نشاهد فيلمًا ، تسمع مقطعًا صوتيًا ربما مرة في البداية ومرة ​​في النهاية. إنهم لا يحاولون تشغيلها طوال الوقت لمجرد أنهم دفعوا ثمنها! أعتقد أن هذا كان نفس الشيء إلى حد كبير هنا. المفهوم الكامل للموسيقى هو أنها تركتها وراءها مستعدين ليوم القيامة الذين ينتهي بهم الأمر إلى أن يكونوا على صواب. كانت أذواقهم الموسيقية عبارة عن أغاني وطنية وموسيقى كنسية وأشياء من الثمانينيات. أي نوع من الثقافة الشعبية بشكل عام من هذا النوع قاد عالم Wasteland بهذه الطريقة. هناك نسخة من WKRP في سينسيناتي يمكن تشغيلها على الراديو اليوم ، وهذا أمر رائع. لدينا الكثير من الأغاني ، ولدينا أغنية وانغ تشونغ. إنه أمر رائع لأن هؤلاء الناس أعادوا تخيلهم. لقد شاهدت الناس يستمعون إليها وهم مثل ، "أنا أعرف هذه الأغنية ..." وبعد ذلك تصل إلى الكورس وهم يقولون ، "آه ، بالطبع! الجميع استمتع الليلة! كنت أعرف أنني تعرفت عليه! "إنه جزء من المتعة والاكتشاف.

وهذا ليس شيئًا سيواجه أي لاعب بث مباشر مشكلة فيما يتعلق بالاستماع أثناء اللعب ، أليس كذلك؟

لا إطلاقا. لقد بذلنا قصارى جهدنا لمحاولة مسحها لأننا دفعنا ثمن هذه الأشياء. يجعل الأمر أسهل قليلاً لأنها ليست التسجيلات الرئيسية للفنانين الأصليين. لذا فإن الروبوتات التي تزحف من خلال ذلك لا تلتقطها بالضرورة بنفس الطريقة. بعض الأشياء القديمة ، مثل الكتاب التوراتي Down in the Valley to Pray ، كانت موجودة منذ 100 عام وليست محمية بحقوق الطبع والنشر ، لذا فإن هذه الأغاني ليست مشكلة. لكن نعم ، لقد فكرنا في الروبوتات. تساعد حقيقة أن ماري راموس هي التي أعادت تنظيمها في التأكد من عدم تحول ذلك إلى مشكلة. ونأمل ألا يحدث ذلك.

أعلم أن Pro Skater من Tony Hawk سيصدر هذا الأسبوع ، وسأستمتع ببث ذلك ، لكن سيتعين علي إيقاف تشغيل الموسيقى. تكلفة ممارسة الأعمال التجارية ، على ما أعتقد.

أجل ، لقد أجرينا مناقشات حول ذلك. يمكننا فعل ذلك وإخبار YouTube بأننا رخصنا هذه الموسيقى ، ولكن عندما تذهب ، افعلها ، أو أي شخص آخر ، كيف تعرف ذلك؟ إنه موقف صعب بعض الشيء. من أجل البث بشكل عام مع الموسيقى ، فيما يتعلق بالحصول على الحقوق ، تعلمت الكثير في هذا المشروع. الجري شيء مختلف. كما هو الحال مع X Cloud ، على سبيل المثال ، يعتبر هذا "عرضًا مباشرًا" ويتطلب ذلك مجموعة مختلفة من الحقوق للموسيقى عن حقوق لعبة الفيديو المباشرة.

هذا معقد للغاية!

لقد تعلمت أكثر مما أردت أن أعرف عن هذا الموضوع.

متى تم اتخاذ قرار إحضار ماري كشخص يمكنه إضفاء عظمة سينمائية إضافية على هذه اللعبة.

أولاً ، عملنا مع مارك مورغان ، الذي وضع الموسيقى التصويرية في الغلاف الجوي. لقد فعل ذلك من أجل سلسلة Fallout الأصلية ، وقد فعل ذلك من أجل Wasteland 2. لذلك علمنا أنه سيعود. لديه أجواء صناعية تحدد نغمة عندما تستكشف وتضع نغمة عندما تكون في قتال. لكنني بدأت أفكر في الموسيقى بشكل عام والوسائط التي أستهلكها وفكرت فيها تارانتينو ، كيف سيكون لديك هذا العنف الشديد ضد الموسيقى التي لا تتطابق بالضرورة مع مشهد. وكنت دائمًا مؤيدًا كبيرًا لذلك. وقد فعلنا ذلك ، حتى في Fallout الأصلي. هذا المشهد الافتتاحي مع ظهور بقع الحبر في الخلفية بينما يتم إعدام رجل. كان الانقسام بين هذين الأمرين دائمًا قويًا للغاية. لذلك كنت دائما أحب ذلك. عندما كنت أفكر في تارانتينو ، فكرت ، مهلا ، لماذا لا نجد... وهل هناك من يفعل ذلك له؟ هل يفعل ذلك بنفسه؟ لم اعرف! لذلك بدأت في إجراء بعض الأبحاث ، وها أنا أتعقب ماري. لقد كانت في لوس أنجلوس مباشرة ، وسألتها عما إذا كانت قد عملت في أي وقت مضى على لعبة فيديو ، فقالت ، "لا ، لم أفعل أبدًا!" وقلت ، "حسنًا ، هذا ما نحاول القيام به ، وهو نوع من التجربة. وأنا لا أعرف ما إذا كان سيشعر أنه على ما يرام ، من حيث هذا التغيير الصارخ إلى الموسيقى التصويرية الأصلية. ربما لن تشعر بالرضا ، لكن دعونا نعزف بعض الموسيقى ونرى كيف تشعر. "لذا قمنا بأغنيتين معها وأسقطناها حرفيًا في مشهد قتالي. لقد عزفناها بموسيقى معركة uptempo التي اعتاد الجميع عليها ، والتي سمعوها مليون مرة ، والآن دعونا ننزلق في Down in the Valley للصلاة ، أو America the Beautiful. كيف تشعر؟ وقد نجحت! كانت تجربة رائعة. كان رفاق الصوت لدينا ضدها تمامًا. لم يعتقدوا أنها ستكون فكرة جيدة. لقد أشركنا ماري منذ حوالي عام ، وفي النهاية كان رجال الصوت مثل ، "حسنًا ، لقد كنت على حق ، لقد نجح الأمر. يبدو الأمر جيدًا! "وقد حصلنا على الكثير من التعليقات الرائعة. من حيث الفن ، كان شيئًا جديدًا يجب تجربته. وآمل أن تساعد في توسيع نطاق الجمهور لما نقوم به وجعله أكثر أهمية من الناحية الثقافية.

هل تعود أي من هذه الأهداف الموسيقية إلى عام 1988 عندما كنت تقوم بعملها الأصلي؟ أو كنت ترغب في ذلك ، "سيكون من الرائع لو استطعنا الحصول على موسيقى على الإطلاق!"

نعم ، كان من الممكن أن تكون "موسيقى على الإطلاق". عندما فعلنا أول أرض قاحلة ، كان القرص 140 كيلو بايت. ربما ينبغي أن أنظر ، لكنني أعتقد أن الأيقونة التي تنقر عليها لبدء تشغيل Wasteland 3 ربما تكون بنفس حجم تلك الأقراص المرنة. نفد لدينا مساحة للرسائل النصية! لقد قمنا بلعبة Neuromancer مرة أخرى في Interplay ، في أواخر الثمانينيات ، في نفس الوقت تقريبًا. عملنا مع Devo على الموسيقى التصويرية. وكان لدينا مقتطف من أغنية Devo ، بعض الأشياء لا تتغير أبدًا ، لكني أريد أن أقول إننا أكلنا ثلث قرصنا حتى نتمكن من قص أغنية Devo في النهاية الأمامية للعبة. هذا ما كان مكلفا. كوسيط ، لم نبدأ في التفكير ، "ماذا يمكننا أن نفعل بالموسيقى؟" حتى أصبحت الأقراص المدمجة هي الوسيلة. كانت باهظة للغاية على القرص المرن. ثم ذهبنا إلى DVD وكان الأمر مثل ، "Holy moley ، الآن يمكننا فعل الأشياء حقًا!" لقد كانت رحلة ممتعة نوعًا ما. بغض النظر عن مقدار الذاكرة التي تمنحها لنا ، أو عدد وحدات البكسل التي تمنحنا إياها ، أو مقدار التخزين الذي تمنحه لنا ، فإننا نجد طريقة لزيادة هذه السعة إلى الحد الأقصى.

أفترض أن "المعرفة العامة" هي أنه عندما يتعلق الأمر بتوسيع هذه المساحة ، فإن الموسيقى هي دائمًا أول شيء يتم قطعه ، خاصة في الأجيال الأكبر سنًا.

كما تعلم ، إنه ممتع. عندما تتصفح قائمة المشغلين على أنها مهمة بالنسبة لهم ، فإن الموسيقى لا تتصدر القائمة. ستحصل على طريقة لعب ، بالطبع ، صور بالطبع ، قصة ، أيا كان. الموسيقى بشكل عام ليست في أعلى القائمة. لكن هذا لا يعني أنه ليس مهمًا حقًا. إنها تحدد المزاج الكامل للعبة! إذا لم يكن موجودًا وتم إجراؤه جيدًا ، فسيتم استبعاده من التجربة ، وكان سيبدو مختلفًا ، على عكس ما قد ينادون به على وجه التحديد. دائمًا ما أركز كثيرًا على الموسيقى ، وأنا سعيد حقًا بمشاريعنا. كانت الموسيقى التصويرية لـ Bard's Tale IV رائعة. لقد وظفنا أفضل المطربين الغيليين في العالم. لقد كانت جميلة حقًا. ونحن سعداء جدًا بـ Wasteland 3. إنها حقًا تضيف الكثير إلى التجربة عندما يتم ذلك بشكل صحيح. بالفعل ، في منتجنا التالي ، الذي مضى عليه سنوات ، يعد البحث عن الموسيقى أحد الأشياء الأولى التي أحب القيام بها لأنها تساعد في تحديد النغمة. لكن ، بالنسبة إلى وجهة نظرك ، هو أحد الأشياء الأولى التي يمكن قطعها ، لأنه ليس عليك الحصول عليها. ليس عليك أن تفعل هذه الأشياء التي أصفها. قد تكون اللعبة لا تزال على ما يرام. لكني أحب أن أتأكد من أننا نثبت الأمر مقدمًا ونضع هذه الأشياء في مكانها بحيث عندما نصل إلى النهاية ولا بد من حدوث شيء ما ، يكون هذا قد اكتمل بالفعل.

لقطة شاشة من Wasteland 3 التي تصدر صيف 2020.

هل كان هناك أي نوع من التأخير في الحصول على حقوق أي أغانٍ معينة؟ أي شيء لم تستطع الحصول عليه؟

أنا في الواقع كنت منخرطًا جدًا في هذه العملية. شعرت بخيبة أمل كبيرة لأننا لم نتمكن من الحصول على حقوق The Brady Bunch. بشكل سيء للغاية ، كنت أرغب في عمل طبعة جديدة لـ Brady Bunch بطريقتنا الغريبة الملتوية. لكن سوني كان لديها ذلك. كان لديهم أيضا مغازلة والد إدي ، تذكر ، "أفضل صديق؟" اعتقدت أن هذا مجرد بكاء من أجل طبعة جديدة! لكنهما كانا كلاهما من سوني ، ودخلت في مشكلة البث المباشر للأداء ، وبعد ذلك أيضًا ، ماذا يعني أن تكون في خدمة اشتراك مثل Game Pass؟ لم نكن قادرين على التغلب على هذا الحدبة من أجل الحصول على تلك الموسيقى. أعتقد أنه سيتم العمل على هذا الأمر بمرور الوقت ، ولكن من الجديد جدًا بالنسبة للاستوديوهات أن تدور حول أعمال الاشتراك ، ومدى ارتباطها وما يعنيها. أعتقد أنهم لا يريدون وضع سابقة. لقد كنا متقدمين جدًا فيما يتعلق بالحديث عن تلك الأنواع من الحقوق التي أدت إلى إبطائها. كانت هاتان أغنيتان لم نتمكن من القيام بها.

أعلم أن عناصر الاشتراك بعيدة جدًا. Wasteland 3 هو اليوم الأول في Game Pass ، أليس كذلك؟

هذا صحيح.

ولعبت Wasteland 2 على PlayStation Now. من المحتمل أن يكون لديهم عقودهم الخاصة المختلفة إلى حد كبير ليتم توقيعها وهو أمر أبعد من أن أفهمه.

بلى. مرة أخرى ، لم تكن فكرة البث بأكملها شيئًا موجودًا في ذلك الوقت ، لذلك لم يتمكنوا من التفكير في كل هذه الحقوق. يتغير العالم بسرعة كبيرة من حيث علاقته بالتكنولوجيا. هناك الكثير من القوانين القديمة والطرق القديمة لممارسة الأعمال التجارية والتي لم تلحق بكل شيء حتى الآن. يمكننا وضع الموسيقى التصويرية على Spotify. حسنا. لكن إخراج قرص DVD ليس كذلك. هناك تعقيدات في النظام.

ثم تم دمج Spotify بسهولة في PlayStation 4 ، تمامًا مثل ...

أجل ، لماذا هذا جيد؟

حق؟ أعني ، إنه أمر ممتع للغاية عندما ألعب لعبة بدون موسيقى أو موسيقى مرخصة لا أرغب في الاستماع إليها ، يمكنني صنع الموسيقى التصويرية كما أريد! لكنه غريب جدا. الأشياء القانونية ، أيا كان. تكنولوجيا جديدة.

بالفعل. حسنًا ، ستعمل جميعها بمرور الوقت. يتقدم بعض أصحاب الحقوق على الآخرين ، أو يقلق البعض أكثر من غيرهم. يعتمد ذلك على من هم أصحاب الحقوق.

أريد أن أتراجع قليلاً وأذهب إلى الصورة الكبيرة. تبدأ في عمل Wasteland 2 ، وهي تتمة غير مسبوقة ، خاصة في مجال ألعاب الفيديو. 30 عامًا في وقت ألعاب الفيديو ، مثل قرن من الزمان مقارنة بالفيلم. مع Wasteland 3 ، هل هي مستوحاة من أي أفكار كتبتها لـ Wasteland 2 ولكن كان عليك قصها ، أم أنها بداية جديدة تمامًا للجزء 3؟

قليلا من على حد سواء. قمنا بتحليل الأشياء التي ينجذب إليها الناس والأشياء التي لا يحبها الناس ، لذلك تعلمنا دروسنا منها. كان هناك محتوى أردنا الدخول إليه في Wasteland 2 والذي أحببته ، لكنها كانت بالفعل لعبة ضخمة بالكاد يمكن لمعظم الناس إنهاؤها لأنها كانت كبيرة جدًا. بعض المناطق المفقودة لم تكن مشكلة. لكن ، مثل The Gippers. إنهم طائفة تعبد رونالد ريغان. إنه مثالي جدا. بالطبع ، كان ريغان موجودًا عندما فعلنا أول أرض قاحلة. كنا نظن أن هذا سيكون رائعًا ، لكنه لم ينجح أبدًا. أصبحت جزءًا كبيرًا من Wasteland 3. وبالتمثيل الصوتي ، عندما تسمع ريغان الميكانيكي الضخم يتحدث مثل ريغان ، فإنه بالفعل يبيع المشهد. إنها لحظة رائعة. لذلك كان هناك ذلك. وبعد ذلك كان هناك الكثير من المواد الجديدة. لقد أحضرنا كتابًا جددًا على متن الطائرة. أعتقد أن الكتابة تتألق حقًا في هذه اللعبة. أشاهد التدفقات وأقرأ تعليقات المستخدم ، وأراقب ردود الفعل وأراقب ما يكتبه الناس في الدردشة عندما يسمعون الحوار ، فهذا لا يقدر بثمن. كنت أشاهد بثًا مباشرًا قبل أن أصعد إلى هذه المقابلة ، وكنت أبكي لأنني كنت أضحك بشدة ، أشاهد هذا المشاهد وهو يتفاعل مع هذا الببغاء كريه الفم. مجرد سماع رد فعل الدردشة عليها ، كانت مجرد لحظة مضحكة للغاية. لقد أخذ التمثيل الصوتي الرائع حقًا إلى مستوى آخر بالنسبة لنا.

ماذا كنت تتوقع عندما كان Wasteland 2 على وشك الظهور؟ كان لديك Kickstarter ناجح ، لكن هل تعتقد أنه سينتقل إلى النجاح السائد كما هو؟

كنا نأمل بالتأكيد أن يكون هذا هو الحال! قبل Kickstarter ، كان يسألني الكثير من الناس ، "لماذا لا تمارس لعبة أخرى كهذه؟ نريد لعبة تقمص أدوار متساوية القياس أخرى. "كما قلت في فيديو Kickstarter الخاص بي ، لم نتمكن من إقناع ناشر ، ولهذا السبب تواصلنا مع المعجبين وقلنا ، "مرحبًا ، تقولون يا رفاق إنكم تريدون ذلك ، وكنا نريد أن نفعل ذلك هو - هي... ما رأيك؟ "وانتهى بهم الأمر بتمويل رؤيتنا. وبعد ذلك استمر الجو أكثر سخونة. ظهرت أعمدة الخلود ، وظهرت الإلهية: الخطيئة الأصلية ، وكانت إعادة تأكيد جيدة ، نعم ، هذا هو نوع المنتج الذي أراده الناس حقًا ، لكن لم يتم تنفيذه. أعتقد أن Wasteland 2 ساعدت في تنشيط هذه الفئة من الألعاب.

مع Wasteland 3 ، تدفع بهذا النوع إلى الأمام بعدة طرق ، من خلال الموسيقى والمرئيات وقيم الإنتاج. ومع ذلك ، من بعض النواحي ، هل ترى أن وجود هذه اللعبة بمثابة جولة انتصار تأتي من نجاح Wasteland 2؟ أم أن ذلك سيكون شديد الرضا عن موقف لا يمكن اتخاذه؟ هل تستريح على أمجادك؟

أنت لا تحصل على قسط من الراحة على أمجاد الخاص بك. (يضحك) عليك إبعاد نفسك عن قراءة التعليقات السلبية ، لأنك ستقول ، "لا ، لماذا لم يعجب هذا الشخص!" رقم... لقد كنت في هذا العمل لفترة طويلة. أرى كل الأشياء الخاطئة. مع كل عنوان قمت بشحنه على الإطلاق ، هناك أشياء تزعجني. على الفور ، أريد أن أفعل الأشياء بشكل أفضل مع المرحلة التالية. أنا أستمتع حقًا بالتكنولوجيا. كل عام ، تتحسن التكنولوجيا بشكل أفضل. سواء كان ذلك التقاط الوجه أو التقاط الحركة أو تتبع الأشعة... الأشياء التي تتحسن وتنتشر ، إنها أشياء أكثر يمكنك إضافتها بشكل إبداعي ، وأنت تسأل ، "كيف يمكنني استخدام ذلك في العالم؟ كيف يمكنني استخدام ذلك لإحداث تأثير على الناس؟ "أنا أحب التحدي الفكري المتمثل في ربط كل القطع معًا. هذا الأسبوع ، بينما كنت أنتظر صدورها ، كنت أعمل على تصميمات وأشياء لأشياء تفصلنا عنها خمس سنوات. بقدر ما سأجلس اليوم وأستمتع بمشاهدة الناس يتدفقون طوال اليوم... بحلول الأسبوع المقبل ، سأقوم بتدوين الأفكار للأمر التالي. هذه فقط طبيعة الوحش.

مع وضع هذا التفكير المستقبلي في الاعتبار ، هل من السابق لأوانه تحديد ما إذا كان سيكون هناك تصحيحات أو شيء ما للجيل القادم من إصدارات PS5 و Xbox Series X من Wasteland 3؟

نعم ، سنفعل شيئًا... لا أريد أن أقول ما هي هذه الأشياء ، أو سيقتلني الرجل التقني. لكننا نريد الاستفادة من بعض هذه الأنظمة ، ونريد الأشخاص الذين لديهم أنظمة الجيل التالي هذه أن يلعبوا لعبة Wasteland 3.

بالعودة إلى قراءة المراجعات السلبية ، قلت أيضًا أنك تنظر إلى ما ينجح وما لا ينجح أثناء بناء اللعبة التالية. كيف تفرق بين ما لا يصلح وبين ما لا تحبه الأقلية الصريحة؟

هذا سؤال رائع. لصنع هذه الأنواع من الألعاب ، وخاصة لعبة لعب الأدوار ، فأنت تريد أن تكون قاعدتك الأساسية سعيدة. لن تنميها أكثر من ذلك إذا كانت القاعدة الأساسية غير سعيدة. Divinity: Original Sin هو مثال رائع على ذلك ، حيث تمكنوا من تحقيق نجاح كبير من منظور المبيعات ، وبنواة قوية. نحن لا نغفل ابدا عن هؤلاء الرجال ولكن يمكن أن تكون هناك أقلية صاخبة للغاية تريد إبقائها بعيدة جدًا في الماضي. هم المجموعة التي كانت ستشعر بسعادة كبيرة لو أننا جعلنا Wasteland 2 بالضبط كما كان سيكون لو فعلنا ذلك في عام 1992. لكن هذا لم يكن شيئًا أردنا القيام به. لا أعرف ، من الصعب أن أقول على وجه التحديد لأن ذلك يعتمد على المشكلة ، لكن لدينا الكثير من المحادثات الحماسية داخليًا حول "هل هذا فاضح جدًا؟" مثل ، "نحن نعرف ماذا يقولون ، لكن ما يريدونه حقًا هو هذا ، وربما يمكننا تقديم ما يريدون بطريقة مختلفة قليلاً لن تعيدنا في الوقت المناسب. " كن على دراية بمكان الشريط ، وما يحدث من حيث صلته بالمنافسة في الفضاء ، سواء كان ذلك من منظور واجهة المستخدم أو منظور الموسيقى أو التعاون إنطباع. مهما كان ما نفعله ، علينا أن نعرف ما سيأتي أمامنا. إذا تجاهلنا ما تم فعله من حولنا ، وركزنا فقط على مجموعة صغيرة ، فمن المحتمل أن تكون هذه مشكلة. هناك مكان ما بين "ما يحدث في الواقع" و "ما الذي تريده المجموعة الأساسية" ، وعلينا مواءمتهما.

أنا سعيد لأنك ذكرت التعاونية. أنا متحمس جدًا للعب من خلال اللعبة مع أخي عبر الإنترنت. فكرة أننا يمكن أن نفصل ، ونقوم بمهام مختلفة ، ثم نلتقي في المنتصف لاحقًا ، إنها بعيدة جدًا ، و يبدو الأمر معقدًا بشكل لا يصدق لهذا المستوى من الحرية ألا يكسر اللعبة تمامًا في مليون مختلفة طرق.

أه نعم. لقد كان كابوسًا بالتأكيد! حالات الحافة مجنونة. إذا كنتما في قتال... لنفترض أننا ربطناكما معًا طوال الوقت ولا يمكنك أن تفترقا أبدًا. هذا هو الشيء المباشر الذي يجب القيام به ، لكنه ليس ما فعلناه. يمكنك أن تنتهي من القتال بينما يجري أخوك محادثة مع شخص ما ، وأنت تصرخ طلباً للمساعدة ، لذلك يجب أن يكسر تلك المحادثة ، وعليه أن يركض ويساعد. هذه الألعاب معقدة بالفعل ، فهناك 60 أو 80 أو 100 ساعة من اللعب اعتمادًا على طريقة لعبك. ما يحبه الناس في اللعبة هو رد الفعل ، وهو كل الطرق المختلفة المجنونة التي يمكنك من خلالها التعامل مع مشكلة ما. ثم وضعت التعاونية فوق ذلك كتطور إضافي؟ نعم. لقد كان رائعًا... لقد أنفقنا أموالًا على الاختبار أكثر من أي لعبة قبل ذلك.

أتخيل أنه مرن بطريقة ، مثل ، يمكنك جعل اثنين من المحترفين يجران اللعبة بسرعة ، أو يمكنك الحصول عليها حيث يوجد شخص واحد بالفعل لنقل شخص آخر ، لتوفير "وضع سهل" لشخص ليس ماهرًا في النوع. هل هذا اعتبار؟

اقصد أني أعتقد... نعم ، حيث يمكنك إحضار شخص ما معك ، وإظهار الحبال له ، وإدخاله في الأمر بسرعة كبيرة حتى يتمكن من فهم ما يجب القيام به. ما أعتقد أنه ممتع حول الطريقة التي صممناها بها ، هو أنها "حفظ اللعبة الحيادية" ، هي أفضل طريقة لوصفها. يمكنك أنت وأخيك اللعب ، وبعد ذلك يمكنه الذهاب للنوم ويمكنك مواصلة اللعب. وبعد ذلك يمكنه العودة في اليوم التالي ويذهب ، "هذه هي لعبة الحفظ لدينا ، ها هي شخصياتنا ، ها نحن هنا." ويمكنك الاستمرار بدءًا من لعبة الحفظ القديمة من حيث توقف كلاكما ، أو يمكنه دعوة شخص آخر إلى لعبة الحفظ الخاصة به ويمكنه المتابعة من هناك. توجد ألعاب الحفظ في أي مكان تريد الخروج منه.

يا رجل ، هذا رائع جدًا. حسنًا ، حسنًا ، هناك شيء واحد مثير للاهتمام حول تاريخ Wasteland وهو ، على حد علمي ، أنه لم يتم إرجاعه بشكل خاطئ. من حيث أنها لم يتم إرجاعها أبدًا ، على سبيل المثال ، باعتبارها لعبة حركة من منظور شخص ثالث ، أو تم إعادتها باعتبارها نسخة من Call of Duty. لقد رأينا ذلك يحدث مع الكثير من المسلسلات القديمة ، لكن ليس هذه السلسلة. هل كان ذلك شيئًا متعلقًا بالملكية كنت قادرًا على صده على وجه الخصوص ، أم أنه لم يكن الوقت المناسب؟

علينا أن نفعل ما نريد. هذا هو أفضل جزء من Kickstarter. بقدر ما تريد أن تلعب لعبة ، يعتمد الكثير على الحالة المزاجية للغرفة في ذلك الوقت ، وتاريخيًا ، على مدى تباعدك. كنا نعرف ، مع Wasteland 2 ، ما يريدون بالضبط. كان علينا تسليم ذلك. إذا قمنا بعمل نوع مختلف تمامًا من المنتجات ، فهذا ليس ما يريدونه. كلما تقدمت أكثر ، تحصل على الناس ، "مرحبًا ، هل يمكننا القيام بذلك من منظور الشخص الأول؟ قد يكون هذا رائعًا "ونقول ،" ربما ، سنرى. "سنفكر في الأمر ، لكنه ليس ضمانًا. تتغير ديناميكيات الغرفة طوال الوقت. نحن نوزن الإيجابيات والسلبيات للتأكد من أننا نقدم التجربة التي نريد أن نراها. ولكن الأهم من ذلك ، بغض النظر عما نفعله ، لا نريد التخلي عن روح المسلسل ، وهو تفاعل لا يُصدق ، كتابة رائعة ، فكاهة قاتمة ، وكل الأشياء التي تجعل هذا الكون حقًا مميز. لا يمكن أن تضيع مهما فعلت.

على مدار 30 عامًا بين Wasteland و Wasteland 2 ، هل جاء أي ناشر وذهب ، "مرحبًا ، أنت لا تفعل أي شيء مع ذلك ، هل يمكننا إخراج شيء ما؟ هيا يا صديقي ، يا صديقي. الترخيص لنا ، ستكسب ربحًا سريعًا ، سيكون ممتعًا! "أي شيء من هذا القبيل؟

لقد حصلنا عليه على الآخرين... مع Wasteland ، لا أعرف ذلك... لا ، كان هناك شخص ما أراد تحويلها إلى لعبة محمولة صغيرة ، وكنا مثل ، "ناه ، هذا ليس حقًا... ليس من أجل هذا. "يمكنك أن تلعب لعبة محمولة ، لكن ليس ما كانوا يريدون القيام به. لذا ، نعم ، أعتقد أنه كان هناك موقف واحد كان من هذا القبيل.

هل قمت بنقل Wasteland الأصلي إلى الهاتف المحمول ، أم أنني قمت بذلك للتو؟

لا. حسنًا ، Wasteland 2 قيد التشغيل. كان من الصعب للغاية الحصول على استدارة! قامت مجموعة خارجية بذلك. لقد كانت واحدة من تلك الأشياء التي كنا مثل ، "إذا كنت تستطيع القيام بذلك ، فهذا رائع! إذا لم يكن الأمر كذلك ، فليكن ". لكن لا ، لم نقم بنقله مطلقًا إلى الهاتف المحمول.

في هذه المرحلة ، تدخل ماري راموس محادثة Zoom

مرحبًا ماري!

ماري راموس: مرحبًا.

لقد تحدثنا قليلاً عن مساهماتك الموسيقية ، وكيف اتصل بك Brian وقال إنه يريد أن يفعل تجربة موسيقية معك ، لدمج الكثير من موسيقى فترة الثمانينيات ، والكثير من موسيقى أمريكانا القديمة المعايير. هل يشبه تصميم جوانب أخرى للإنتاج؟ هل تصنع ، مثل ، لوحة رؤية؟ أو هل أتيت ببعض قوائم التشغيل؟ ما هو نهجك عند تسجيل الدخول إلى مشروع جديد؟

ماري راموس: لم أعمل على لعبة من قبل ، لكنها كانت تجربة مماثلة نوعًا ما. عندما تعمل على فيلم ، فأنت تساعد في بناء عالم القصة بالموسيقى. عادة سأبدأ من الشخصيات. سأقوم بعمل قوائم تشغيل لكل شخصية. سواء تم استخدام الموسيقى أم ​​لا ، فهذا يساعدني على تركيز نبضاتي الإبداعية لشخصيات مختلفة والتأكد من أن لديهم وجهات نظر مختلفة ، ثم أركز على الشخصية. هناك العديد من الطرق المختلفة التي يمكنك من خلالها التعامل مع شيء ما ، وهناك الكثير من الموسيقى هناك ، إنها تساعد حقًا في ترسيخها في العناصر العضوية للقصة. واحد من هؤلاء هو الشخصية ، والآخر هو العالم. لقد اقتربت من هذا بنفس الطريقة. كان هذا ممتعًا وممتعًا حقًا لأنني لم أتمكن من رؤيته. عادةً ما أرى شيئًا ما ، أرى نصًا وتجميعًا تقريبيًا للصورة. لم يكن لدي أي عناصر مرئية للعمل بها باستثناء اللقطات الثابتة. كان براين رائعًا في أنه كان يشرح العالم لي ، ويشرح القصة لي ، لذلك كنت أعرف أن هناك أكلة لحوم البشر ومستعدون. كنت أعلم أنه كان هذا العالم البائس. لذلك بدأنا نوعًا ما من هناك. كان لدينا بعض المرح الحقيقي في إنشاء هذه الأشياء. ومن ناحية سقوط القنبلة في وقت معين والموسيقى الشعبية الأساسية للناس كانت أشياء نشأوا وهم يستمعون إليها في الستينيات والسبعينيات والثمانينيات. هذا هو المكان الذي تحصل فيه على Green Acres وبعض موضوعات وأشياء التلفزيون هذه.

بريان فارجو: جاءت بعض التعليقات اليوم ، ماري ، قالت ، "يجب أن أشيد بموسيقى Wasteland 3. لقد وجدت أن مسارات القتال ، على وجه الخصوص ، يجب أن تتم بشكل جيد. ما يبرز هو العمل الإضافي الذي قامت به ماري راموس ، وأبرزها الإشراف على أفلام تارانتينو. تختار العديد من اللقاءات الكبرى الموسيقى المستوحاة من الأغاني الشعبية وتراتيل الكنائس ، بالإضافة إلى إعادة التوزيع البطيئة والعاطفية لأرض الارتباك وكل شخص استمتع الليلة بقلم وانغ تشونغ. تقريبا كل هذه الأغاني تبرز بشكل كبير. عندما يبدأون اللعب ، يكون تأثيرهم على المشهد إيجابيًا بشكل ملحوظ ". لا تجعل الناس يعلقون على الموسيقى كثيرًا ، لذلك من الرائع حقًا رؤيتها.

ماري راموس: هذا رائع حقًا. كان العالم ممتعًا حقًا للمساعدة في الإبداع. هذا ما كان ممتعًا حقًا في هذا المشروع. وأحد الأشياء أيضًا... في وظيفتي كمشرف موسيقى على الأفلام ، من الأمور التي يجب أن أتأكد من أنني أستطيع الحصول عليها من حقوق الموسيقى. في كثير من الأحيان لا أحب اقتراح أشياء على مخرج لا أعرف ما إذا كان بإمكاننا الحصول عليها أم لا.

بريان فارجو: شرحت كيف لم نتمكن من الحصول على الموضوعات من The Brady Bunch و The Courtship of Eddie's Father.

ماري راموس: صحيح. وقد بذلنا قصارى جهدنا. لقد وجدنا بعض الشركاء الرائعين الذين حصلوا عليها وفهموا ما كنا نسعى إليه ، وهكذا حصلنا على بعض الأغاني الرائعة التي قدمناها. لكن شيئًا واحدًا قاله لي... سامحني ، أنا لست لاعبًا بعد ، لكنني سأكون مع هذه اللعبة... لكن كانت هناك أشياء كنت بحاجة إلى معرفتها حول تصاريح الحقوق. أردنا أن يحصل لاعبونا على وصول كامل وأن يكونوا قادرين على وضع أنفسهم على الإنترنت ، ولعب اللعبة دون خوف من التعرض للانهيار بسبب حقوق الأغنية. لم أكن أريد أي نوع من العوائق بسبب حقوق الأغنية. لهذا السبب ، بدأت في البحث عن الأغاني الموجودة في المجال العام. ويصادف أن الكثير من هؤلاء هم ترانيم أمريكانا هذه ، "اذهب لأمريكا!" أنواع الأغاني. لذلك بدأت أفكر في ما سيكون عليه تحويل هذه الأغاني إلى عمليات الترحيل السري "الخارجة عن القانون النفسي".

أفكر في أغنية Union fight من المقطع الدعائي ، إنها عشرة أغاني كاملة من عشرة!

ماري راموس: (تضحك) هناك متعة جنونية. لأخذ أغنية جميلة ، مثل Blood of the Lamb ، وإعطائها لجوشوا جيمس وجعله يقوم بهذه النسخة النفسية المخيفة منها. إنه يعمل حقًا! كنت سعيدا مع الموسيقى. كان لدينا بعض الفنانين الرائعين الذين تمكنت من العمل معهم ، مثل تايلر هيلتون وإيثان ألين من جرام رابيت... جوشوا جيمس لديه هذا الصدى الرائع والصوت النفسي بالنسبة له.

بريان فارجو: لديه صوت مؤلم للغاية. سنفعل أشياء مع The Battle Hymn of the Republic ونذهب ، أحب المفهوم ، إنه وطني ، إنه يخدش الصناديق ، لكن لست متأكدًا تمامًا ، وبعد ذلك ستعود ماري بنسختها وستكون مثل ، "NAILED IT." لكن على الورق ، كان عليك ذلك تجربة. لم تكن متأكدًا تمامًا. كان لدينا بعض الأشياء التي لم نحبها كثيرًا ، والتي لم يتم تنفيذها... ماري لا تزال تشكو من هؤلاء. (يضحك) لكنها كانت تلك التجربة. كان اكتشاف ما هو صحيح مجرد عملية إبداعية قيد الحركة.

ماري راموس: لقد كان من الممتع أن أكون نوعًا ما مثل منتِج موسيقي ، نوع من إعطاء التوجيه للفنانين ثم التعامل مع الفنانين الذين حصلوا عليه. كان هذا هو الجزء الممتع. نادرا ما كان لدينا "ملكة جمال". نادرًا ما كان لدينا شيء جاء مثل ، * صوت صفير سلبي. * الوحيد الذي كنت انزعج من ذلك عندما قام تايلر هيلتون بعمل نسخة هونكي تونك من Amazing Grace التي كانت نوعًا ما مثل Little Feat's Dixie فرخة. لقد كان مجرد متعة مثل هوتيناني.

بريان فارجو: لقد كانت سعيدة للغاية! كنا مثل ، "لا ، إنه سعيد للغاية!"

ماري راموس: لقد جربناها ، وحاولناها ضد القتال ، وكان هؤلاء الرجال يقولون ، "إنه مروّع للغاية." إنه لا يعمل حقًا. هذا هو الشيء الذي شعرت بالضيق تجاهه.

هل سيكون في ألبوم موسيقى تصويرية ، أم مقتطفات في مكان ما ، أم سيستقر على محرك الأقراص الثابتة إلى الأبد؟

بريان فارجو: يمكننا إخمادها. لنا الحقوق... أو يمكننا الحصول عليهم. يمكن!

ماري راموس: سيكون ذلك رائعا!

بريان فارجو: مزيج ماري راموس!

لقد قلت أنه لم يكن هناك العديد من الأخطاء التي ربما كنت تتوقعها. ولكن هل لديك صندوق أو محرك أقراص ثابت مليء بموسيقى Wasteland غير المستخدمة؟

ماري راموس: ليس كثيرًا.

بريان فارجو: لدينا العديد من عمليات الترحيل السري ، حيث قام الفنان بترجمة أغنية متعددة.

ماري راموس: هذا صحيح.

أعطوك خيارات للاختيار من بينها؟

بريان فارجو: أجل. لذلك إذا كنت تحسب ذلك ، فهناك عدد قليل ، بالتأكيد.

الفكرة الكاملة للموسيقى في هذه اللعبة جذابة جدًا بالنسبة لي شخصيًا. برنامجي التلفزيوني المفضل على الإطلاق هو Miami Vice ، الذي يحتوي على الكثير من سرد القصص الموسيقية. أشعر أن هذا يأتي بالتأكيد في أفلام كوينتين. لا أعلم حقيقة أن كوينتين كان مستوحى من هذا العرض ، لكن ، أعني ، دون جونسون موجود في جانغو ، لذلك أشعر أن كوينتين معجب على الأرجح ، فهو يعرف ما الأمر. وأتخيل أن هذا هو سبب قدوم هؤلاء الرجال إليك في المقام الأول ، أليس كذلك؟ هل كانوا يحبون ، "رأينا أنك تحكي قصصًا بالموسيقى ، نريدك أن تفعل ذلك مع Wasteland؟"

ماري راموس: أعتقد أنه عليك أن تسأل براين. براين ، هل تعلم أنني عملت مع كوينتين قبل أن تعينني؟

بريان فارجو: كنا نستمع لهذا الصوت ، ففكرت ، هل يفعل ذلك؟ هل يقوم بها شخص آخر؟ من يفعل ذلك؟ لذلك كنت أتجول ، وقرأت مقالًا عنك ، وقلت ، "أوه ، هذا هو الشخص الذي نحتاجه! دعنا نذهب للتحدث إلى ماري! "كنا نريد هذا الشعور ، و... بالمناسبة ، ماري ، رأيت شخصًا غاسلًا كبيرًا في ذلك اليوم ، وكان مجنونًا باللعبة وقال ، "هذا مثل فيلم كوينتين تارانتينو ما بعد المروع." لقد قال ذلك للتو. لم يكن يعرف قصتنا بالكامل ، لكن هذا كان رد فعله على اللحظات في اللعبة ، مع الموسيقى والحوار على حدٍ سواء. كان هذا نوعا ما مضحك.

ماري راموس: لدينا ذوق غريب. (يضحك) لقد تعلمت الكثير من كوينتين ، حيث عملت معه لما يقرب من 28 عامًا أو أي شيء آخر. لقد تعلمت منه الكثير. انه عبقري. إنه يخلق عوالمه ولديه أشياء يحبها منذ الطفولة والأشياء. لقد ارتبطنا بالموسيقى. لقد تعلمت الكثير على مر السنين. كان هذا أحد الأماكن التي كان من الممتع حقًا أن أضع فيها يدي في الإنتاج والإنشاء. الشيء الوحيد الذي كنت أتمنى أن نفعله هو المزيد من الأصوات النسائية.

بريان فارجو: أوافقك الرأي ، نعم.

ماري راموس: كان من الممكن أن يكون لدينا بعض الشخصيات المتطرفة المجنونة هناك. لكن في المرة القادمة.

بريان فارجو: لا أعرف عنك ، لكن أذواقي تصبح أكثر غرابة مع استمرار الحياة ، مع تقدمي في السن.

ماري راموس: تختلط مع الأشياء التي تحبها ، الأشياء التي تنجذب إليها في فترات معينة من حياتك. وهذا يمتزج بالأشياء التي تعجبك الآن.

يتم تشغيل الكثير من الموسيقى خلال هذه المواجهات القتالية المحددة. بريان ، لقد ذكرت عدم الرغبة في تكرار الأغاني أكثر مما كان ضروريًا للغاية لأنه يقلل من مدى خصوصية تلك المعركة في الوقت الحالي. يا ماري ، لقد ذكرت عدم وجود مرجع بصري بقدر ما كنت ستحصل عليه في وسط مختلف. هل هناك أي نوع من أنواع "الفيديو الموسيقي" المصممة حسب الطلب ، وأن أسلوب Miami Vice هو الحصول على مشهد سينمائي مع تشغيل أغنية عليه وتحكي القصة؟ أي شيء من هذا القبيل؟

ماري راموس: في رأسي ، هذا ما اعتقدت أنه سيكون! لكن لم يكن لدي المرجع المرئي. الشيء الوحيد الذي كان علي التأكد منه هو أن الأغاني كانت ممتعة طوال الوقت. إذا كانت "نكتة" واحدة ، فإنها تستمر فقط لعدد معين من الثواني. ولكن إذا كانت الأغنية ستعمل لجميع الأغراض التي نحتاجها ، فيجب أن تكون ممتعة طوال الوقت. كان التركيز على صنع موسيقى جيدة ومن ثم إعطائها لهؤلاء الرجال والسماح لهم بالعبث بها.

بريان فارجو: كان الأمر ممتعًا ، كانت ماري ستؤدي إحدى الأغاني القديمة في طبعة جديدة جديدة ، وبعد ذلك أحضرنا جوقة للأطفال للقيام بنسخ من الأغاني. عندما تذهب إلى قصر البطريرك ، بما أنه وطني فائق ، فكرنا ، ما هو أفضل من جوقة الأطفال؟ لذلك يكون الأمر مخيفًا للغاية عندما تسمع موسيقى جوقة الأطفال أثناء مشهد القتال. إنه يمنحها شعورًا خاصًا حقًا.

مع وضع ذلك في الاعتبار ، هل قدمت ماري أي شيء غير أيًا من تفاصيل تصميم اللعبة؟

بريان فارجو: أعتقد ، بشكل عام ، أن الأمر كان مثل ، "Holy s *** هذا يعمل ، نريد المزيد!" على عكس التغيير أي مشهد بعينه ، كانت تجربة ، قدمتها ماري ، وكانت رائعة ، لذلك قررنا أن نفعل كل ما في وسعنا. أضمن لك ، عندما نعمل على تكملة ، من المحتمل أننا سنتحدث عن الموسيقى في العملية أكثر بكثير مما فعلنا في هذا. لولا حصولنا على Microsoft ، لما كانت لدينا الميزانية للقيام بذلك. كانت لدينا دائمًا أفكار أعظم مما يمكننا تحمله. لذلك كان هذا رائعًا ، كان مثل ، "حسنًا ، لدي بعض الرصاص الإضافي الآن ، هذا واحد أريد استخدامه."

ماري راموس: بعد قولي هذا ، أعتقد أن كل شيء كان معقولًا جدًا.

بريان فارجو: أنا لا أشكو! عندما تضع ميزانية ممولة من الجمهور ، فأنت قليل. لم يكن الأمر مجنونًا ، لكنه كان أكثر مما كان لدينا.

تقصد من حيث التمويل الإضافي الذي حصلت عليه من MIcrosoft ، صحيح. حق.

ماري راموس: أتذكر ، عندما بدأنا ، كنت أجمع المفهوم معًا ، وتحدثنا عن الأنواع المختلفة للموسيقى التي أردنا استخدامها ، دي جي دنفر وكل شيء ، لذلك بدأت في تجميع الفرق الموسيقية المستقلة الخارجة عن القانون وهذا النوع من الموسيقى وبدأت في إرسال أصوات وفرق موسيقية يمكن أن تقوم بعمل أغانٍ و أشياء. ثم بدأنا حقًا في التركيز على الصوت ، وذلك عندما توصلنا إلى حرية استخدام بعض هذه الترانيم التي يمكننا أن نصنع شيئًا خاصًا بها. كان ذلك جزءًا ممتعًا عنها. جانب الصيد والتجمع ، ثم الوصول إلى تحقيق ، "أوه ، هذا يمكن أن يكون أكثر برودة!" لأنني أتذكر إرسال أشياء إليك وستقول ، "يبدو ذلك كثيرًا مثل أغنية Fallout ،" أو شيئا ما. لذلك كنت أتعلم أثناء ذهابي. أصبح من الواضح لي أنه ، لكي نكون فريدًا حقًا ، كان علينا أن نصنع الأشياء الخاصة بنا ونجعلها رائعة ، وهذا ما فعلناه.

بريان فارجو: التقطت ماري بعض الموسيقى الرائعة التي أحببتها ، لكنني اعتقدت أنهم سيطلقون علينا مشتق من Fallout ، ومن المفارقات ، لأن هذا هو العنوان الذي ساعدت في إنشائه. لذلك كان علي ألا أكون مشتقًا من شيء ساعدت في إنشائه. فقلت ، "إنه رائع ، لكننا بحاجة إلى القيام بشيء مختلف حتى لا نعطي هذا الانطباع."

يبدو الأمر كما لو تم رفع دعوى قضائية ضد John Fogerty بسبب كتابة أغانٍ بدت مثل Credence Clearwater Revival.

ماري راموس: (تضحك) أجل!

أنا الورك ، وأنا أعرف أشيائي! أعرف تاريخي في موسيقى الروك أند رول ، شكرًا لك ، شكرًا لك. حسنًا ، شكرًا جزيلاً لكم يا رفاق ، تبدو اللعبة مذهلة. ماري ، ذات مرة في هوليوود هو أحد أفلامي المفضلة في كل العصور. قضيت الفيلم كله إلى حد كبير أبكي مثل طفل. هناك العديد من طبقات المعنى ، ولها عنصر الاحتفال بفكرة الأبطال القدامى ومثالية الأبيض والأسود التي تمنحنا الراحة في الأوقات الصعبة... في الواقع ، هذا نوع من اللعب في Wasteland ، إلى حد ما.

ماري راموس: إنها مباراة جاءت في وقتها المناسب.

كنا نتحدث عن Gippers من قبل ...

بريان فارجو: انتهى بنا الأمر إلى وضع تحذير ، إذا كانت هذه هي الكلمة الصحيحة... إن إخلاء المسؤولية ، في مقدمة اللعبة ، أن أي شيء يتوافق مع الأحداث السياسية اليوم هو محض مصادفة وقد تمت كتابته منذ سنوات. حتى اللغة والأشياء التي كانت تحدث ، كانت الأمور مزعجة لدرجة أننا كنا نخشى أن يقول الناس ، "هل يغيرون لعبتهم من أجل بيع المزيد من النسخ للاستفادة من المناخ السياسي؟ "وهذا ليس شيئًا سنفعله فعل. كان علينا وضع إخلاء المسؤولية هناك ، حتى أننا أخذنا بعض الأشياء. نحن نكتب لهذا الكون المجنون بعد نهاية العالم ، وها هي الحقيقة تلحق بالركب. حتى حقيقة أن اللعبة تتحدث عن "سحب تمويل المارشال" في اللعبة! سيعتقدون أننا فعلنا ذلك عن قصد ، لكننا لم نفعل ذلك. لقد كتب منذ سنوات لم نكن نريد أن يعتقد الناس أننا نفعل ذلك عن قصد.

ماري راموس: انتزعت من العناوين! مجنون جدا.

القفر 3 متوفر الآن على الكمبيوتر الشخصي ومنصة Xbox One وجهاز PlayStation 4.

المتحول من صنع الإنسان لـ RDR2 هو أكبر سر لـ Red Dead Redemption

عن المؤلف