Starlink: Battle for Atlas Preview & Game Director مقابلة

click fraud protection

قد تعرف Ubisoft Toronto عن عملهم عليه سبلينتر سيل: القائمة السوداء، أول مشروع كبير لهم بعد افتتاح الاستوديو في عام 2009 ، لكنهم منذ ذلك الحين ساعدوا في تطوير بعيدة كل البعد سلسلة، قوس قزح ستة سيج, مشاهدة الكلاب 2، و للشرف بينما ينمو حجمه بسرعة إلى ما يقرب من 750 شخصًا.

لكن في الصيف الماضي ، كشفت Ubisoft Toronto عن أول عنوان IP أصلي خاص بها ، ستارلينك: معركة أطلس. IP الجديد في ناشر رئيسي مثل Ubisoft نادر نسبيًا في حد ذاته ، ولكن ستارلينك يقوم بالكثير من الأشياء الجديدة للناشر. إنها تجلبهم إلى نوع ألعاب الفضاء ، في نظام نجمي محاكى بالكامل وأصلي تمامًا ، وهو يفعل ذلك بلمسة جديدة على نوع ألعاب محفوف بالمخاطر حيث يخلط اللاعبون ويطابقون الطيارين والسفن والأجنحة والأسلحة لتخصيص مركبتهم الفضائية للقتال واللغز حل.

متعلق ب: Star Fox يجعل Starlink من Ubisoft أمرًا لا بد منه

وكما تم الإعلان عنه بشكل جيد في E3 2018 ، دخلت Ubisoft في شراكة مع Nintendo مرة أخرى من أجل كروس أوفر خاص آخر - واحد يجلب Star Fox إلى حظيرة إصدار Nintendo Switch من اللعبة. في حدث معاينة استضافته Ubisoft Toronto جلسنا معه ستارلينك: معركة أطلس مدير اللعبة ريتشارد كاريلو للحديث عن الامتياز الجديد المحتمل.

مرحباً ريتشارد ، هل يمكنك أن تبدأ بإخباري عن حياتك اليومية كمدير ألعاب على Starlink: Battle for Atlas؟

ريتشارد كاريو: يجمع كل يوم لي تجربة اللعب بأكملها معًا. نوع من إعطاء التوجيه للتجربة أثناء سيرها ، وحلقات اللعبة ، وكل اللعبة التي تشعر بها في اللعبة حقًا.

وكم من الوقت كنت في هذا المشروع؟

ريتشارد كاريلو: لقد عملت في هذا المشروع لمدة ثلاث سنوات.

وهي تعمل منذ خمس سنوات؟

ريتشارد كاريو: حوالي خمسة.

أحضرت أخي وصديقي المفضل هنا لحضور هذا الحدث ، وتحديداً لأن هذه اللعبة تبدو وكأنها صنعت من أجلنا. هذا هو نوع اللعبة الذي أردناه دائمًا عندما يكبر الأطفال. لقد لعبنا ألقاب Rogue Squadron معًا ، عندما كان لديهم الوضع التعاوني ، Star Fox على N64. لكن إصدار SNES الأصلي كان شيئًا مميزًا. هل لعبت هذا النوع من الألعاب وأنت تكبر؟ وأي نوع من ألعاب إطلاق النار في الفضاء أو ألعاب المغامرة أو الطيران التي كانت مصدر إلهام لهذه التجربة؟

ريتشارد كاريو: أجل ، بالتأكيد. أعني ، كما ذكرت نوعًا ما ، كان السرب المارق ضخمًا. وأحد أكبرها بالنسبة لنا كان ستار فوكس من حيث إيجاد الإلهام. واحدة من أكبر الإطراءات التي نحصل عليها هي أن هذه اللعبة تبدو وكأنها عالم مفتوح لـ Star Fox. حتى دون النظر إلى الشخصية في اللعبة. إنهم يلعبونها على Xbox. لكن هذا ما يخرج من أفواههم. وهذا مجاملة كبيرة لنا. هذا الشعور به.

طبيعة العناصر الثلاثة ، وطبيعة القتال ، هذا بالتأكيد ما كنا نسعى إليه. إحضار هذا الخيال في كل مرة. نحن لا ندرك ذلك حتى. هذا النوع من العقل الباطن وأنت تصنع اللعبة. وحاول فقط واجعله يشعر بالارتياح. تحاول أن تجعل الأمر يبدو وكأنه هذا العالم المفتوح الرائع الذي يمكنك الذهاب إليه في أي مكان. لديك هذه الحرية لفعل أي شيء. إنها بالتأكيد جوانب العالم المفتوح للعديد من ألعاب Ubisoft الموجودة هناك ، بالطبع. ومن ثم لديك أسلوب القتال وقتال الكلاب من Star Fox وتلك الأنواع من الألعاب.

لا يشعر Starlink بأنه فريد من نوعه فقط بسبب الأنواع التي يضربها ولكنه أيضًا عنوان IP أصلي بالكامل نحن في أمس الحاجة إليه. إنها أيضًا دوران فريد تمامًا في نوع الألعاب من الحياة لأنك تبني الجانب المادي منها. هل يمكنك التحدث عن نوع التعلم أو الوجبات السريعة التي حصلت عليها من ألعاب الحياة الأخرى (Disney Infinity ، أو Skylanders ، و LEGO Dimensions) وماذا تريد أن تفعله بشكل مختلف؟

ريتشارد كاريو: بالتأكيد ، بالنسبة لـ Starlink: Battle for Atlas ، أحد أكبر أهدافنا - هدفان كبيران ، بالنسبة لنا من حيث الابتكار في هذا السوق ، في هذا النوع. واحد بالطبع هو المركبة الفضائية. عندما بدأنا النماذج الأولية وبدأنا في وضع هذا النوع من العقلية مثل ، "ما هو رائع ، ما هو ممتع ، ماذا يمكن أن تكون اللعبة الكبيرة التالية؟" ربما كان لدينا 100 ملعب أو أكثر من الألعاب المختلفة. كان هذا وقتًا كان فيه أقل من 20 شخصًا في الفريق وكان مجرد عصف ذهني ضخم. كل شيء مباح.

هذا بارد.

ريتشارد كاريلو: ما هو رائع ، المثير للاهتمام [هو] أنهم أطلقوا لعبة مختلفة - لم يطلقوها ، لكنهم قاموا بعرضها في Nuit Blanche في تورنتو. كانت تسمى منطقة الظل. وكان يستخدم جهاز Kinect ويقوم بأشياء مجنونة بجسمك لإظهار الظلال. وأنت تحاول الرسم بظلالك و [كان هناك] الكثير من الألعاب المصغرة بذلك. وكان هذا نوعًا ما مجانًا للجميع. ماذا يمكن أن يكون رائعًا؟ يمكن أن يكون مثيرا للاهتمام. دعنا نضعها في غضون أسبوع. هل يعمل ، لا يعمل؟ وهذا النوع من الخبرة عملنا للتو. كانت واحدة من تلك التجارب ، عندما تفكر في الأمر ، فأنت مثل ، "أوه ، هذا محفوف بالمخاطر." ولكن عندما تشعر بذلك ، فإنك تقع في حبها.

لذا ، فإن ابتكار المركبة الفضائية المعيارية التي تم تركيبها مباشرة على وحدة التحكم ، لذلك تشعر وكأنك تتحكم في سفينتك ، هي قطعة كبيرة نطرحها في السوق. وفوق كل ذلك ، بالطبع هذه التجربة العالمية المفتوحة. وعندما تلعب الكثير من الألعاب في السوق ، نود أن نقول إننا لا نريد التحدث مع الأطفال. نريد حقًا أن نكون ذلك النوع من ألعاب الأطفال الذين يرغبون في تطويرها. إنهم يبحثون عن التحدي الكبير التالي. ولا نريد بناء تلك اللعبة التي يعتقد الجميع أن الأطفال يجب أن يلعبوها. أو لا - ربما لا يمتلكون المهارة للعب الألعاب القديمة. نريد أن نكون تلك اللعبة التي يريد الجميع لعبها. سواء أكان شخصًا بالغًا أم أطفالًا ، فنحن نهتم بمستوى المهارة أكثر من اهتمامنا بالفئات العمرية.

أفهم كيف دخلت Star Fox لاحقًا في اللعبة. لكن كيف دمجتم الشخصيات ، العلم ، في عالم أطلس الأصلي الذي أنشأتموه يا رفاق؟

ريتشارد كاريلو: فيما يتعلق بتقاليدهم في عالمنا ، هل ما تطلبه؟

بلى. كيف تناسب ذلك؟ لأن هناك أشياء تتعلق بالقصة. كيف تناسبون ذلك مع ما تفعلونه يا رفاق؟

ريتشارد كاريلو: لدينا ساعتان من محتوى مهمة Star Fox في Starlink Universe. يتعلق الأمر حقًا بكونهم ضيفًا في عالمنا. لذلك ، نحن لا نلائم حقًا من حيث الجدول الزمني لتقاليدهم. إنه أكثر من كونك ضيفًا في عالمنا وجميع شخصياتهم كضيف في عالمنا ونوع من لعب قصة في عالمنا من خلال تلك الشخصيات. لذلك ، ساعتان إضافيتان من المحتوى بشكل صارم حول محاولة تعقب وولف ، الذي هو نوع من السيطرة على نوع من مجموعات المرتزقة وكونه خارج عن القانون في عالم أطلس.

وهذا حصري لـ Switch؟

ريتشارد كاريلو: حصري على Switch.

هل هناك أي فرص أو أفكار يمكن أن تحدث لمنصات أخرى؟ هل يمكن أن يكون هناك ، ليس شخصيات Nintendo ، ولكن أشياء حصرية من PlayStation لـ PS4 و Microsoft IP لجهاز Xbox One؟

ريتشارد كاريو: نعم. ليس لدينا أي شيء نعلن عنه في هذا النوع من الجبهة. ما يمكنني قوله هو أننا متحمسون حقًا لجلب الكثير من الأشياء الرائعة المختلفة التي تناسب عالمنا ، إلى هذا العالم. ونحن متحمسون لأي شخص يحب عنوان IP الخاص بنا. ونحن نحب IP الخاص بهم ونقوم بهذا النوع من الاتصال كما فعلنا مع Star Fox.

حتى خارج إمكانات IP ، بالنسبة لهواة الجمع هناك ، هل يمكنهم توقع الكثير من السفن والشخصيات الجديدة أو الأسلحة على المدى الطويل؟

ريتشارد كاريو: نعم ، سنقوم بالتأكيد بدعم هذه اللعبة بعد الإطلاق. خطط ما بعد الإطلاق ، لدينا محتوى مجاني يتم إصداره لإبقاء اللاعبين مستثمرين. اجعلهم متحمسين لكون أطلس. بالطبع ، علاوة على ذلك ، سيظهر المزيد من الملحقات في المستقبل. لم يعلن الكثير بعد ذلك. لكننا بالتأكيد سندعم هذه اللعبة في المستقبل.

للتقاليد ، هل يمكن أن تخبرني قليلاً عن الفيلق (الخصوم) وكيف يتناسبون مع هذا؟ كيف صممت هذه الفكرة وهبطت عليها؟

ريتشارد كاريو: إذن ، الفيلق هو نوع من مجموعة عسكرية من هذا السباق القديم للحراس ، منذ آلاف السنين. وقد اختفى الحراس جميعًا والفيلق هي بقايا من الفيلق ، موجودة حول أطلس ، نوعًا ما مثل التماثيل. وهذا الخيال أنهم كانوا هناك منذ آلاف السنين. لا أحد يعرف كيف يشغلها. وفجأة ، أعتقد أنه قبل 60 إلى مائة عام من وصول أبطالنا إلى أطلس ، تبدأ جميع الجيوش في العودة مرة أخرى.

هذا هو المكان الذي تظهر فيه شخصية Grax في الصورة. إنه يعتقد أنه المجيء الثاني للحراس ووجد هذا المفتاح الذي يمكنه حقًا إعادة تشغيل هذه الآلات. انتهى به الأمر باختطاف سانت غراند لأن سانت غراند يعرف كيف يجعل نوفا ، وهو ما يجعل السفر أسرع من السفر الخفيف ممكنًا.

هناك عملة رئيسية في لعبتنا تسمى Electrum. و Electrum هي مادة يمكن صقلها إلى Nova. لا أحد يعرف كيف يفعل ذلك. لا أحد منذ الحراس. إذن ، كل هذا يأتي معًا ، بحيث يبدأ Grax في التحكم في الفيلق ، وإعادة تشغيله. تم بناء الفيلق حقًا لتعدين Electrum ومن الواضح أنه قوة عسكرية. وتكون مكتفية ذاتيا وتعدين أساسًا لمصدر قوتها الخاص. لذا ، أعد تشغيلهم مرة أخرى لتنمو مصدر الطاقة هذا ويمكنه على الفور البدء في بناء جيش أكبر وأكبر.

عندما لعب رفاقي في E3 ، عندما تمر بجميع الإرشادات والمقاطع الدعائية في طريقة اللعب ، هناك الكثير من التلميحات حول العثور على مناطق سرية وكشف الألغاز. هل يمكنك التحدث ، من منظور علمي ، عن نوع الأشياء التي يبحثون عنها؟ هل كل هذا نوع من الأشياء المعرفية التي يمكن أن يجدوها في هذا النوع من المجالات السرية؟

ريتشارد كاريو: أجل. لذلك ، يوجد على جميع الكواكب أنواع مختلفة من أطلال الحراسة. مرة أخرى ، من ذلك العرق القديم منذ آلاف السنين. ستجد ألغاز عناصر مختلفة. ونقول ألغازًا مختلفة ، إنها سادة العناصر. وستكون قادرًا على كشف أسرار الحراس من خلال قاعدة البيانات الخاصة بنا. لذا ، ستكون قادرًا على قراءة المزيد عن تقاليد العالم وتاريخه. علاوة على ذلك ، بالطبع ، تعديلات رائعة لسفينتك ستفتح قوى مختلفة. وكما قلت ، هناك Masters of Elements ، لذلك سوف يمنحونك الكثير من التعزيزات الإحصائية والقدرات الجديدة المختلفة التي لها علاقة بالمجموعات الأساسية والعناصر المختلفة في اللعبة.

لذا ، هؤلاء فقط الحراس. هناك أيضًا مئات السنين قبل وصول أبطالنا إلى Atlas. كان هناك اندفاع إلى Electrum مشابهًا لاندفاع الذهب الأمريكي. وهذا كل شخص يذهب إلى Atlas لأنهم وجدوا Electrum في كل مكان عندما وجدوا نظام النجوم. لذلك ، سترى أنقاض من مئات السنين. نوع من المصافي والبؤر الاستيطانية والقرى المختلفة التي تم التخلي عنها جميعًا الآن لأن اندفاع Electrum قد انتهى. ستتمكن من استكشاف تلك الآثار أيضًا والعثور على أسرار فريدة هناك.

هذا بالتحديد عن نظام النجوم هذا ، الفريد بشكل خاص. هل هناك الكثير من الكلام أو المراجع مثل أنظمة النجوم الأخرى أو من أين أتوا في الأصل؟

ريتشارد كاريلو: قدر ضئيل من الحديث عن هؤلاء ، نعم. لكن هذه اللعبة تركز على Atlas Star System.

من الواضح أن الميكانيكي الفريد هو المبنى ، وهو يعدل أثناء التنقل. ولكن فيما يتعلق بجانب طريقة اللعب ، ما هو التحدي أو العقبة الأكبر التي كان عليك التغلب عليها خلال العامين الماضيين؟ والشيء الذي تفخر به أكثر؟ هذا ، "أردت هذا في اللعبة ، لقد حدث ،" نوعًا ما.

ريتشارد كاريو: من أكثر الأشياء التي أشعر بالفخر بها والتي كان من الصعب جدًا تحقيق التوازن فيها هو عالم المحاكاة كما هو. كان أحد أهدافنا الكبيرة كفريق هو التأكد من أن كل شيء في العالم له هدف. لم نفرِّد مجموعة من الأعداء ، وقمت بإخراج هؤلاء الأعداء ، حسنًا ، سننتج المزيد. كان هدفنا أن يأتي كل شيء من مكان ما. كل شيء كان ذاهبًا إلى مكان ما ليذهب إليه افعل شيئًا. لذلك ، إذا انتهى بك الأمر إلى التخلص من تهديد العدو ، فإن تهديد هذا العدو كان في طريقه لتدمير بؤرة استيطانية ربما كانت حليفًا أو قد تكون أحد حلفائك المستقبليين. وكانوا يأتون من مستخرج ، يولد هذه الوحدات للخروج والاستيلاء على المزيد من الأراضي. وهذا المستخرج يحتاج الآن إلى قضاء بعض الوقت في بناء وحدة أخرى ، لقد صرف الموارد.

وبعد ذلك بالطبع ، من خلال إخراج تلك الوحدة ، يمكنني العثور على تلك البؤرة وإخراج المستخرج. خذ هذا للخارج وشق طريقك إلى أعلى السلسلة. هناك تسلسل هرمي كامل لكيفية عمل النظام. هناك هذه السفن العملاقة العملاقة ، التي تفرخ هذه الأعداد الأولية العملاقة ، التي تتجول حول الكوكب وتزرع مستخلصات ، وهي وحدات تفرخ ، والتي تأخذ البؤر الاستيطانية. ويمكنك العمل في طريقك إلى أعلى ويتم محاكاة كل شيء. لذا ، إذا كنت على كوكب واحد ، تقوم بإزالتها ، هناك على ستة كواكب أخرى ، وتحاول السيطرة عليها في الوقت الفعلي. وأنت تحاول بناء تحالف حتى يتمكنوا من الدفاع عن الكوكب عندما لا تكون هناك. وجميع وحدات الفصائل المختلفة وهذا التحالف يتحركون أيضًا للقيام بوظائفهم وبناء مواقعهم الاستيطانية وجعلها أقوى.

سؤال اخير. ما هي أفضل سفينة؟

ريتشارد كاريو: يعتمد الأمر حقًا على ما تتحدث عنه. إذا كنت ترغب في السرعة--

لست بحاجة إلى حديث العلاقات العامة هذا ، أريد فقط أن أعرف ما هي أفضل سفينة. المفضل لديك إذن ، المفضل الشخصي.

ريتشارد كاريلو: [ضحك] سفينتي الشخصية المفضلة ليست نادر. إنها سفينة شيد. إنها سفينة خارجة عن القانون. السبب الأكبر الذي أحبه ، ليس فقط أنه يبدو رائعًا حقًا ، إنه يبدو رائعًا حقًا. ولهذا أحب هذه السفينة. إنها أسرع سفينة في خط مستقيم. إنها فئة الصواريخ. أنا أحب هذه السرعة. ولكن بهذه السرعة يأتي صوت الدراجة النارية الحشوي الذي تمتلكه السفن الخارجة عن القانون. ويشعر بالرضا عند استخدامه بسبب اللاعبين الصوتيين. ما فعلوه ، كان عملاً رائعًا في تلك السفينة. إذن هذه سفينتي المفضلة.

شكرا يا رجل. اللعبة تبدو رائعة.

ريتشارد كاريو: شكرًا لك. شكرا جزيلا لك.

ستارلينك: معركة أطلس الإصدارات في 16 أكتوبر 2018 على Nintendo Switch و PlayStation 4 و Xbox One.

كيف سيؤثر إعداد GTA 6 على محطات الراديو والموسيقى

عن المؤلف