مقابلة جوزيف ستاتين: Crackdown 3 & Player Freedom

click fraud protection

شارك جوزيف ستاتين في بعض العروض الحصرية لشركة Microsoft من قبل. لقد كان جزءًا من الفريق الذي ساعد في التطوير والانطلاق هالو 3. من قبيل الصدفة ، تم إصدار تلك اللعبة بمكافأة على قرصها - عرض توضيحي لـ القمع كان حجمه أكبر من أن يتم عرضه للتنزيل في ذلك الوقت. جمعت Microsoft اللعبتين معًا للمساعدة في زيادة الوصول إلى القمع، ومنذ ذلك الحين ، ارتبطت مسيرة ستاتين المهنية على الأقل بشكل طفيف باللعبة ، حتى لو كانت في رؤيته المحيطية في بعض الأحيان.

الآن ، بصفته المدير الإبداعي ورئيس التصميم في Microsoft Global Publishing ، يجد Staten نفسه على شفا الإطلاق القمع 3، بعد تسع سنوات من الإصدار الأخير في هذه السلسلة. كانت هناك تأخيرات وتغييرات في المطورين ومجموعة من المحن الأخرى ، لكن اللعبة جاهزة أخيرًا للعب وستظهر لأول مرة جنبًا إلى جنب مع بعض المنافسة الشديدة في منتصف فبراير. إذا كنت تتساءل كيف القمع 3 قد يتنافس مع الآخر الكبير ألعاب مثل نشيد وطني، جلس ستاتين مؤخرًا مع Screen Rant لإجراء مقابلة. غطت ستاتين القمع 3لاعب ضد لاعب، وخطط DLC ، وقرارات تصميم نمط القصة ، والمزيد ، وإذا كانت الحرية هي ما يريده اللاعبون ، إذن القمع 3 تستعد للاستفادة من ذلك بشكل كبير.

متعلق ب: Crackdown 3 هي بالضبط احتياجات Xbox الحصرية

لماذا لا نبدأ بك بتقديم نفسك ودورك في القمع 3.

جوزيف ستاتين: اسمي جوزيف ستاتين. أنا المدير الإبداعي ورئيس قسم التصميم في Microsoft Global Publishing. لذلك أجلس في جانب النشر وأعمل مع فرق التطوير للمساعدة في صنع الألعاب.

ومدى نشاطك في ذلك القمع 3، خاصة؟

جوزيف ستاتين: في الواقع متورط للغاية. عادةً ما يعتمد فريق النشر - حسنًا ، على ناشرين مختلفين... لكن النشر الخاص بالطرف الأول من Microsoft يميل إلى الحصول على المزيد تشارك في الألعاب لأنها عادةً ما تدفع بالتكنولوجيا التي تتطلب الكثير من التنسيق الوثيق مع Microsoft tech و التصميم. حتى في القمع، نعم ، لقد كنا في الواقع أكثر تفاعلاً من المعتاد ، وقد قضيت الكثير من الوقت في المملكة المتحدة مع [القمع 3 مطور] سومو نعمل على الحملة ونكون عميقًا جدًا في اللعبة مع اقترابنا من إطلاقها.

لقد ذكرت أنك كنت من محبي المسلسل لفترة طويلة ، بالعودة إلى هالو 3 أيام - ما مدى إثارة المشاركة في هذه اللعبة ، هذا قريب من الإطلاق؟ أين تشعر أنك في الوقت الحالي فيما يتعلق القمع 3?

جوزيف ستاتين: أنا متحمس جدًا. أعني ، كما يعلم الجميع ، القمع كان قيد التطوير لفترة طويلة وقد ذكرنا علنًا بعض الأهداف السامية جدًا. على وجه التحديد حول التدمير المستند إلى السحابة. أشعر بالرضا حقًا بشأن المكان الذي وصلنا إليه ، خاصة في منطقة Wrecking Zone. لقد أوفينا بهذا الوعد المتمثل في تحقيق تدمير الفيزياء في السحابة ، وهو هذا الارتفاع التقني الكبير ، لكنني أعتقد أنه ممتع حقًا أيضًا. أنت تلعبها ، وتبدو مختلفة. هناك خيارات تكتيكية مثيرة للاهتمام حقًا للاعب يوفرها التدمير. لذلك أنا متحمس للغاية لأن يلعب الكثير من الناس ويبدأوا في إخبارنا بما يحلو لهم وما يكرهون في هذه التجربة.

منطقة التحطيم على وجه التحديد - لقد حصلنا للتو على فرصة للعمل معها اليوم - هل تتصورها على أنها جزء كبير من القمع 3إطلاق؟ هل تتوقع أن تكون إحدى نقاط الجذب الرئيسية للعبة؟

جوزيف ستاتين: حسنًا... كما تعلم ، عندما تصنع لعبة أعتقد أنك تحاول صنع لعبة تناسب الكثير من مزاج اللاعبين المختلفين ، أليس كذلك؟ يعني الناس بشر. أشعر أحيانًا بمزيد من العزلة ومعادية للمجتمع وأريد فقط ألا أكون قادرًا على المنافسة وألعب نمط القصة ، أليس كذلك؟ بين الحين والآخر ، سألتحق بصديق ، وأقوم بأسلوب القصة بشكل تعاوني. حسنًا ، الخبر السار هو القمع هذا من أجلك ، فهو يحتوي على وضع قصة مستوحى من القصص المصورة في عالم مفتوح لطيف. هذا الملعب من المرح القمع لطالما كان. ولكن إذا كان مزاجي مختلفًا بعض الشيء ، إذا شعرت برغبة في الانغماس في أشخاص آخرين وأن أكون قادرًا على المنافسة وخلطها في وضع لاعب ضد لاعب متعدد اللاعبين ، فهذا ينطبق عليك أيضًا مع منطقة Wrecking Zone. لذا ، كما تعلم ، أدركت على مر السنين أنه عندما تصنع لعبة ، فأنت لا تصنعها من أجلك.

في اليوم الأول ، يبدأ الناس في لعبها وتصبح لعبتهم ، لذلك أنا حريص حقًا على ظهورها ولكي نستمع إليها ونسمع حقًا ما يريده الناس. ماذا تريد أكثر من؟ هل تريد المزيد من منطقة التحطيم؟ رائع! لدينا بعض الأفكار ، دعنا نخبرك عنها. هل تريد المزيد من عناصر حملة القصة؟ رائع ، لدينا بعض الأفكار على الرف هناك يمكننا فعلها أيضًا. لكننا نحاول فقط الانطلاق والاستماع.

مع Wrecking Zone ، هل ستكون هناك أنظمة تصنيف ، ولوحة ليدربورد عالمية ، وأشياء من هذا القبيل؟

جوزيف ستاتين: نعم ، إذن - في العرض التوضيحي الذي لعبته اليوم لم يتم تشغيل أي من ذلك. ما زلنا في وضع اللمسات الأخيرة على ما نريد أن تكون عليه تلك الميزات التي نريدها عند الإطلاق ، ولا نريد إرباك الأشخاص فور خروجهم من البوابة. لكننا نعلم تمامًا أنه لكي تكون منطقة التدمير ناجحة على المدى الطويل ، نحتاج إلى التفكير في تصنيف اللاعب ، والغرور ، وكل هذه الأشياء التي ستوفرها أي لعبة حديثة قائمة على الخدمة. الشيء الوحيد الذي لن يكون لديه هو نهب الصناديق وهذا النوع من تسييل الأموال فيه.

أخرجت السؤال التالي من فمي.

جوزيف ستاتين: نعم ، بالتأكيد. كما تعلم ، نحن حريصون حقًا على لعب أكبر عدد ممكن من الأشخاص القمع قدر الإمكان بأقل قدر ممكن من الاحتكاك.

يبدو أن هناك طريقة عضوية للغاية. هل لديك الكثير من محتوى DLC المخطط بالفعل والذي تنتظره لترى أين سيتم تنفيذه؟ كيف يبدو شكل ما بعد الإطلاق ، قليلاً؟

جوزيف ستاتين: لدينا خطط بالتأكيد ونحن ننتظر لنرى ما الذي يحبه الناس حقًا. أعني أعتقد أن الألعاب يمكن أن تتورط في مشاكل أحيانًا عن طريق إنفاق الكثير من المال مقدمًا في البناء الكثير من الأشياء مقدمًا قبل أن يفهموا حقًا ما سينجذب إليه العميل من اتجاه. لذلك نحن نتخذ نهجًا مختلفًا بعض الشيء. الهدف الأول هو جعل أكبر عدد ممكن من اللاعبين يلعبون اللعبة. نأمل أن يساعدك Game Pass في ذلك. ثم كن مستعدًا لبدء الخطط التي تتوافق حقًا مع ما يخبرنا به اللاعبون فيما يتعلق بما يريدونه حقًا.

ما مقدار المحتوى الذي نتوقعه لوضع القصة عند الإطلاق؟ ما نوع عدد الساعات الذي ننظر إليه؟

جوزيف ستاتين: إذن... الطريقة التي نفكر بها في الأمر ، تعد عدد الساعات غريبًا نوعًا ما خاصة في القمع لأنها لعبة لا يوجد فيها مسار خطي ، أليس كذلك؟ من خارج البوابة ، تفتح بوابة المدينة فعليًا ، ويمكنك الذهاب إلى أي مكان في العالم بأي ترتيب تريده. قصة غير خطية. نوع من مثل التنفس من البرية، إذا كنت تريد الذهاب مباشرة إلى البرج المركزي في وسط العالم وتواجه الرئيس السيئ الكبير؟ القمع يعمل بنفس الطريقة بالضبط. نعم ، سيكون الأمر أكثر تحديًا لأنك ستكون وكيلًا بمستوى أدنى ولكنك حر تمامًا في معالجة القصة بأي طريقة تريدها. لذلك يمكنك جعل تجربتك قصيرة جدًا جدًا أو يمكن أن تكون مكتملًا وتجد كل منها الجرم السماوي المخفي في اللعبة ، وهو الأمر الذي لم أفعله حتى الآن لأن بعضًا منهم يمثل ألمًا في ** إلى تجد. ولكن قد يستغرق الأمر عدة ساعات حتى تكتمل. لكن أعتقد أن الساعات التي تحدثنا عنها هي ما بين 10 و 15 ساعة؟

[إذا كنت] مجرد قوة من خلاله؟

جوزيف ستاتين: نعم. لكنني أعتقد أنه حتى ذلك الحين لا يزال هناك محتوى مكتمل لم تجده بعد. لكن نعم ، هذا هو الأمل ، يتعلق الأمر بهذا النطاق.

هل معظم الخريطة - كما تعلم ، قلت أنه يمكنك الغوص فيها - هل يمكن الوصول إلى معظمها منذ البداية؟ إذا كنت أرغب في الذهاب إلى المسار A أو المسار B ، فلن يكون الأمر أكثر صعوبة بناءً على ما أختاره؟

جوزيف ستاتين: أود أن أقول إن العرض التوضيحي الذي تلعبه اليوم هو مثال جيد ، كما تعلمون ، كان الناس يسألون مثل ، كم من اللعبة يمثل هذا العرض؟ وإجابتي هي كله. إذا أردت أن تذهب. نحن لا نأخذك بأي حواجز مادية صلبة. الشيء الوحيد الذي نقوم به هو إخبارك في الخريطة ، لدينا أنظمة تتواصل معك نوعًا ما - "مرحبًا ، هذه فرصتك في البقاء على قيد الحياة" - نخبرك فقط بالتحدي الذي سيكون. واللاعبون أحرار في مواجهة هذا المحتوى الأكثر تحديًا بقدر ما يريدون. أنت تعلم أننا لا نريد أن تكون تجربة سهلة تمامًا من البداية إلى النهاية ، نريد أن تكون هناك مناطق في العالم تذهب إليها احصل على مؤخرتك وأنت تذهب ، "أوه انتظر ، أعتقد أنه من الأفضل أن أتراجع وأرفع مستوى بعض المهارات ثم أعود وأعد ذلك." ولكن يمكنك اسلك أي مسار تريده ، فلا توجد طرق مغلقة أمامك ، ولا توجد ناطحات سحاب مسدودة أمامك ، إنها تمامًا افتح.

يبدو أن هناك طبيعة تكتيكية أكثر قليلاً لـ [القمع 3] ربما من العناوين السابقة. هل ستكون هناك طرق يمكن للاعبين من خلالها تخصيص وكيلهم والتعامل معه بالطريقة التي يريدونها - هل هناك الكثير من أنماط اللعب المختلفة المتاحة في الحملة الرئيسية؟

جوزيف ستاتين: نعم. وبالتالي القمع لطالما كانت الألعاب عبارة عن ألعاب ، في الخلفية ، يراقب التصميم وينتظر ويرى ما تحب القيام به ، وأثناء قيامك بذلك ، فإنه يكافئك بحيث يمكنك القيام بالمزيد منه. إذا كنت تحب التقاط الأشياء ورميها على الناس ، فسوف تزيد من قوتك. إذا كنت ترغب حقًا في استخدام نظام الاستهداف الفرعي باستخدام الأسلحة النارية وكنت متعمدًا للغاية بشأن أي أجزاء من الجسم تهاجم شخصًا ما ، فستزيد من مستوى مهارتك في استخدام الأسلحة النارية. لذلك لا توجد بطاقة شخصية تملأها حقًا ، والامتيازات والقدرات عندما تكتسب XP عامة. كل هذا يجلس في الخلفية ويراقب فقط كيف تلعب ويقوم بترقية شخصيتك بناءً على ذلك. لقد أضفنا عنصرًا جديدًا للعبة أعتقد أنه ممتع للغاية ، وأنا متحمس لسماع ما يعتقده الناس حوله ، وهو القمع يسمح لك بتبديل شخصية العميل الخاص بك في أي نقطة توريد - وهي نوع من حفظ نقاط التفتيش في اللعبة.

يمكنك مبادلة أسلحتك ولكن يمكنك أيضًا تبديل هويتك. إذا بدأت كعميل ذكر ، فيمكنك التبديل إلى وكيل أنثى ، ويمكنك تغيير جنسك ، لكن كل وكيل يأتي بمكافآت لمستوى المهارة. قد يكون وكيل واحد أسرع في مستوى القيادة ، وأسرع بكثير في مستوى القوة ، وقد يكون وكيل آخر أسرع في مستوى خفة الحركة ، و سريع حقًا في تسوية الأسلحة النارية ، وإذا وجدت نفسك تلعب اللعبة وترغب في تقليل الحد الأقصى للنظام ، وأن تكون فعالًا حقًا عند تسوية الأسلحة النارية لفترة قصيرة من الوقت ، ما عليك سوى الدخول إلى نقطة توريد واختيار وكيل مختلف للعب ، ومن ثم هذه هي الطريقة يذهب. حقا ، نقطة المستوى العالي القمع من المفترض أن تكون منفتحة للغاية ومرنة للغاية ومتفاعلة للغاية مع الطريقة التي تريد أن تلعب بها.

لذا فإن إكمال الإجراءات المتعلقة بالمهارات هو كيف سترتقي بها؟

جوزيف ستاتين: هذا صحيح تمامًا.

وعندما تقوم بتبديل الوكلاء ، هل تحتفظ بالخبرة التي اكتسبتها مع الوكيل قبل ذلك؟

جوزيف ستاتين: أنت تفعل ذلك بالتأكيد.

لذلك عندما ذكرت min-maxing ، فأنت تعني ذلك بكفاءة عالية.

جوزيف ستاتين: بكفاءة عالية ، أجل. وهذا هو الحال أيضًا ، فأنت تعرف مجرد مثال آخر لكيفية محاولة التحديث القمع دون تغيير الصيغة لدرجة أنها تتوقف عن الوجود القمع، عندما تذهب إلى العتاد الخاص بك وتنظر إلى الأسلحة ، ستخبرك الأسلحة بوضوح شديد ، أنسى ما هي اللغة بالضبط ولكن: "مرحبًا ، هذا الرشاش جيد حقًا في قتل الروبوتات." لذلك إذا كنت ستهاجم هدفًا مملوكًا لـ كابتن اللوجستيات وهو كل شيء يتعلق بالروبوتات ، فأنت بالتأكيد تريد إحضار هذا السلاح الرشاش المحدد إذا كنت تهتم بالحد الأدنى الأسلحة النارية. سيكون كل سلاح دائمًا فعالًا إلى حد ما ، ولكن هناك هذه الفروق الدقيقة ، هناك عمق للنظام هذه المرة.

ويبدو أن تصميم المستوى في [جلسة التدريب العملي] يبدو أن هناك الكثير من الخيارات لتبديل الأسلحة أيضًا.

جوزيف ستاتين: صحيح.

لا تشعر وكأنك عالق في روبوت ثقيل المستوى دون القدرة على التبديل.

جوزيف ستاتين: هذا صحيح. كما تعلم ، هذه ملاحظة جيدة ، وقد اتخذنا بالتأكيد خيار التصميم أنه إذا كنت تطلق النار على الروبوتات ، فيجب أن تُسقط أسلحة جيدة في قتل الروبوتات.

نعم.

جوزيف ستاتين: لذلك لن تجد نفسك أبدًا في مواجهة حيث: "يا إلهي ، لقد جلبت الأسلحة الخطأ ، أعتقد أنني فعلت يجب أن أعود إلى نقطة الحفظ ". لا ، فقط اهزم هذا العدو ، واسحب البندقية منه ثم أطلق النار على صديقه في وجه. سوف تعمل بشكل رائع. هذه هي الطريقة التي يعمل بها وضع الحماية.

لقد لاحظت أن الاتجاه الفني ونبرة اللعبة حديثان للغاية. يبدو الأمر وكأنه يلتقط القليل من تلك الفكاهة العدمية ، وقليلًا من الرسوم المتحركة الجميلة والمظللة - اطلعنا على سبب اختيارك تلك [الجمالية] لما هو ظاهريًا لعبة حول قتل الأشخاص ونوع من تفجير مدينة.

جوزيف ستاتين: انظر هنا - الأمر يتعلق بتحرير المدينة من شركة الشر! أنت هناك لإنقاذ الناس. بكل جدية ، القمع لطالما كانت ، منذ اللعبة الأولى ، لعبة مستوحاة من الكتاب الهزلي ، لبقة ، صغيرة فوق القمة ، لسان في الخد ، لعبة حركة الأبطال الخارقين. لا تأخذ نفسها على محمل الجد. ونحن بالتأكيد نميل إلى ذلك من أجل القمع 3. يمكنك أن ترى الكثير من لحظات سرد القصص هي أسلوب هزلي مستوحى من الكتاب الهزلي.

نعم ، مقدمات الشرير على وجه الخصوص.

جوزيف ستاتين: صحيح. نعم ، التظليل السل - حسنًا ، إنه ليس تظليلًا حقيقيًا هذه الأيام ، إنه أكثر من الخطوط العريضة التي ستراها حول الشخصيات - أردنا أن نلتقط ، ليس بالضبط ، ولكن نأسر روح اللعب هذه في كتاب فكاهي العالمية. نأمل أن تتواصل مع لاعبين مثل ، انظروا ، لا تأخذوا هذا بجدية زائدة. أنت تيري كروز تتجول في هذه المدينة الملونة الكبيرة. يمكنك التقاط السيارات ورميها على الدبابات. يمكنك القفز فوق ناطحات السحاب. هذه لعبة تدور حول المتعة المتفجرة وتعامل معها فقط كملعب من المرح. اطعن في الأمر وشاهد رد فعله ، ولا تقلق ، فالقصة خلفك تمامًا وستتبعك أينما ذهبت. كان هذا دائمًا هو الحمض النووي لـ القمع ونأمل أن نكون قد نجحنا في ذلك مرة أخرى.

شكرا جزيلا على وقتك!

جوزيف ستاتين: رائع! نعم ، شكرا على اللعب.

Fortnite: أين تجد Beskar Steel (حيث تلتقي الأرض بالسماء)

نبذة عن الكاتب