مقابلة مارك ويبلي وكريس نوت: حرم جامعي من نقطتين

click fraud protection

اللعبة القادمة تو بوينت الحرم الجامعي هو أحدث عنوان من Two Point Studios الذي يدور حول إدارة حرم جامعي ناجح. من نفس فريق التطوير وراء استحسان النقاد لعبة محاكاة قطب مستشفى تو بوينت, تو بوينت الحرم الجامعي يجلب روح الدعابة الخاصة بالعلامة التجارية وآليات الإدارة المعقدة للسلسلة إلى مكان جديد. سيشتمل العنوان الجديد على لاعبين يديرون الدورات والمعلمين والحياة في الحرم الجامعي والمزيد بينما يسعون جاهدين للحصول على أفضل جامعة ممكنة.

تو بوينت الحرم الجامعي يضع لمسة سخيفة واستراتيجية على الحياة الجامعية ، حيث يتميز كل مستوى في اللعبة بحرم جامعي مختلف. على سبيل المثال ، يوجد حرم جامعي واحد في قلعة - مع دورات تركز على الفروسية - بينما يتخذ حرم جامعي آخر ميلًا سحريًا في تصميمه ودوراته الدراسية ، مع دروس حول الجرعات والتعاويذ. يجب على اللاعبين إدارة ميزانية المدرسة أثناء تعيين الموظفين ، وتوفير وسائل الراحة للطلاب و الموظفين لتلبية احتياجاتهم ، والتأكد من أن الطلاب يحافظون على سعادتهم وكذلك درجاتهم.

جلس مدير Two Point Studios مارك ويبلي وكبير الرسوم المتحركة كريس نوت لمقابلتين مختلفتين معه شاشة تشدق

التي يناقشون فيها تاريخهم في الصناعة ، ماذا يمكن للاعبين أن يتوقعوا من تو بوينت الحرم الجامعيوماذا سيرى المعجبون في المستقبل من الاستوديو.

المقارنة تو بوينت الحرم الجامعي إلى الألقاب السابقة ، ما الذي ألهمك لتغيير المكان من مستشفى إلى حرم مدرسي؟ هل كانت هناك سيناريوهات أخرى لرجل الأعمال الذي تخيلته إلى جانب هذا؟ كيف قمت بتضييقها؟

مارك ويبلي: عندما بدأنا الشركة ، أردنا أن نجعل هؤلاء الأشخاص الصغار ألعابًا شاركنا فيها جميعًا ، ونعود إلى Theme Hospital و Theme Park قبل ذلك. نحن نحب هذه الألعاب ، وأردنا أن يصنع الاستوديو الألعاب التي استمتعنا حقًا بصنعها ولعبها.

كان لدينا الكثير من الأفكار المختلفة ، ولكن [كان أحدها] فكرة عن مكان يسمى Two Point County حيث توجد هذه الألعاب ، حيث تعيش الشخصيات. بدأنا بمستشفى ، ثم انتقلنا إلى ما الذي سنفعله بعد ذلك؟ وكان هناك الكثير من الأفكار المختلفة ، لكننا كنا فريقًا صغيرًا ؛ ربما حوالي 10-15 منا. نحن نفكر ، "حسنًا ، ماذا سنفعل عندما ننتهي؟" لأننا كنا لا نزال مستقلين في ذلك الوقت ، لذا انتهيت من اللعبة وعليك تعيين شيء آخر بعد ذلك للتأكد من حصولك على بعض الأموال القادمة لدفع الفواتير.

وأعتقد أن الشيء الذي ظللنا نعود إليه ، والأكثر إثارة لنا حقًا ، كان الحرم الجامعي. لقد كان نوعًا من الإعجاب ، "أوه ، يمكننا فعل هذا. سيكون ذلك رائعًا. "

كريس نوت: كنا نفكر فيما يمكن أن نفعله بعد ذلك ولا يمكننا فعله في المستشفى. ما كنا نتمنى أن نفعله: "يمكننا فعل ذلك في الحرم الجامعي!"

مارك ويبلي: أعتقد أننا نقترب من صغارنا أيضًا ، ونحاول خلق بيئة حيث يمكن للاعب أن يهتم بهم بالفعل. كان المستشفى رائعًا ، لكن الناس يأتون إليه ويتم تشخيصهم ونأمل أن يتم علاجهم ويعودون إلى المنزل. وهذا كل شيء؛ يدفعون فواتيرهم ويذهبون.

نقضي المزيد من الوقت مع الطلاب. التعليم هو العمود الفقري لهذه اللعبة ، لذلك هناك أي دورات يقومون بها. ولكن هناك بعد ذلك حياتهم الاجتماعية وعلاقاتهم ؛ الأندية وجميع الأحداث المختلفة التي يمكنهم الذهاب إليها. أعتقد أنه عندما يتحدث الناس عن الجامعة ، فإنهم لا يذهبون بالضرورة ، "لقد كانت لدينا مثل هذه المحاضرة الرائعة." كانوا يقولون ، "رأيت هذه الفرقة الرائعة. قابلت أعز أصدقائي هناك ووقعت في الحب للمرة الأولى. "هذه هي الأشياء التي اعتقدنا أنها ستكون رائعة جدًا حتى نتمكن من البدء في الاستفادة منها.

جانب الإبداع أيضًا ؛ أردنا تنمية ذلك أيضًا.

هناك الكثير من العناصر الشخصية أكثر من الموجودة في مستشفى تو بوينت ، حيث إنني إلى حد كبير مجرد إدارة لموظفيي. ولكن الآن يحتاج الطلاب وأعضاء هيئة التدريس إلى القليل من الإدارة الدقيقة. الفكاهة والسخافة جزء أساسي من السلسلة ، فكيف استفدت من نفس الفكاهة في هذا المكان الجديد؟

كريس نوت: حسنًا ، أعتقد أننا انتقلنا من الأمراض إلى الدورات التدريبية. إنها الدورة حيث نحصل على أكبر قدر من المتعة. عندما تبدأ في فن الطهو ، عندها تبدأ في رؤية أين نستمتع بالرسوم المتحركة. وهذا هو المكان الذي حصلنا فيه على الكثير من تلك الفكاهة. لكن لدينا عناصر مجموعة كبيرة للدورات التدريبية ، لذلك تحتوي كل دورة على مجموعة كبيرة جدًا. بالنسبة لفن الطهو ، إنه هذا الفرن الضخم حيث يمكنك طهي فطائر وبيتزا ضخمة - ضخمة ومثيرة للسخرية من الأعلى. ولكن بعد ذلك يكون جميع الطلاب في أواني صغيرة في جميع أنحاء الحافة ، لذلك يفعلون جميعًا ما يفعلونه.

وهذا هو المكان الذي وضعنا فيه كل المرح ؛ في الرسوم المتحركة التي يقومون بها جميعًا ، وكذلك عندما لا يكونون هناك. أعتقد أن هذا كان أكبر شيء. كما قلت في المستشفى ، فقد دخلوا وتعرضوا للشفاء أو ماتوا. كل ما كان عليك فعله هو الاعتناء بموظفيك ، بينما لديك الآن هؤلاء الطلاب لمدة ثلاث سنوات. إنهم يعيشون في الحرم الجامعي الخاص بك ، وعليك أن تعتني بهم. رفاههم أكثر أهمية في طريقة اللعب. قد يكون لديك طالب ذكي بشكل لا يصدق ، ويقوم بعمل جيد أكاديميًا ، لكنهم يكافحون عقليًا. إنهم ليسوا على ما يرام بشكل خاص. قد يكونون بائسين حقًا. وعليك إدارة الاحتياجات أكثر في هذه اللعبة. لكن هذا هو الجزء الممتع ؛ بالطريقة التي يخبرونك بها بما يريدون.

مارك ويبلي: أعتقد أنه نهجنا تجاه الموضوعات - حقًا ، المستشفى موضوع ممل للغاية. أتذكر عندما كنا ندخل المستشفى لأول مرة ، وكنا جزءًا من EA حينها ، كان جميع التنفيذيين يأتون ويذهبون ، "ما هي هذه اللعبة؟" فقط لا تأخذ نفسها على محمل الجد.

نحن نوعا ما نحب فكرة سهولة الوصول إلى لعبة ما. تعتقد نوعًا ما ، "هذا يبدو ممتعًا. يمكنني لعب هذا. أنا لا أحب ألعاب sim ، لكن يمكنني لعب هذا. "وبعد ذلك ، مجرد العثور على الطبقات ، إذا كنت مهتمًا ، والتعمق فيها والتلاعب بها كثيرًا. كان لدينا ذلك في Theme Hospital ، وعلى مر السنين مع الخبرة ونوع من السرقة من ألعاب الآخرين - تكريمًا ، لأننا لاعبون نحب ممارسة الألعاب. تعتقد ، "هذه فكرة رائعة ،" ونأمل في تطويرها.

مع Campus ، إذا تمكنا من جعل شخصًا ما يقع في حب أطفالنا الصغار ، فيمكننا التقاعد وإنجاز عملنا. أعني ، نحن لم نصل إلى هناك بعد. لكنني أعتقد أنه سيكون من الرائع أن تكون قادرًا على جعل اللاعبين يهتمون أكثر فأكثر بأفرادنا الصغار.

فيما يتعلق بجماليات اللعبة ، على الأقل مما رأيته ، هناك ميل كبير نحو المظهر الخيالي أو القرون الوسطى. ما الذي قادك إلى هذا الخيار الجمالي الرئيسي ، وكيف وسعته إلى هذه المستويات بأكملها؟

مارك ويبلي: من الدورات المفضلة لديك الروبوتات ، وهذا علم عالي. عندما تصل إلى مستوى الروبوتات حيث يتم تقديم هذا نوعًا ما ، فإن الرحلة الكاملة حول Two Point هي رحلة حول العالم. من الممتع سماعك تقول ذلك.

كريس نوت: كلا الدورتين من القرون الوسطى للغاية ، لكن بقية اللعبة مختلفة تمامًا.

مارك ويبلي: إنك تحفر مع الطلاب [في بعض] ثقوبًا بحثًا عن الكنز ، لذا فهم مختلفون تمامًا. من الواضح أن بعض السحر قد تأثر ببعض أشياء هاري بوتر.

كريس نوت: بلا شيء ، فكرنا في كل شيء بأنفسنا!

لقد ذكرت قبل أن تستمد الكثير من الترفيه من الآلات الكبيرة الموجودة في اللعبة. هل لديك أي مفضلات إلى جانب آلة فن الطهو التي ذكرتها؟

كريس نوت: أنا فقط أحب الميكانيكيين وبناء الروبوتات العملاقة.

مارك ويبلي: ليس لدي آلة. لكن المفضل لدي هو علم الآثار. إنها حفرة بسيطة في الأرض ، لكنها تزداد عمقًا كلما قام الطلاب ببنائها. وإذا كنت محظوظًا بما فيه الكفاية ، وقمت بالتنقيب الكافي ، فقد تجد أحفورة ديناصور عملاقة. أعتقد أن هذا رائع جدًا ؛ يعجبني نوعًا ما الإثارة في الكشف عن ما وجدته. إذا وجدت الديناصور ، فيمكنك حينئذٍ وضعه كدعم. لذلك يمكن للطلاب ، عندما يتجولون ، التفاعل معها. هناك مكافآت على كل ما تفعله.

في كل غرفة لدينا الآلة الرئيسية. لدينا الكثير من محطات العمل والرسوم المتحركة أيضًا.

كريس نوت: يحتوي مستوى التجسس على بعض الأدوات الرائعة أيضًا. لقد كشفنا ، وهناك بعض الأشياء الرائعة ذات التقنية العالية. لدينا نماذج أصلية ، ولدينا جميع أنواع الرسوم المتحركة المختلفة والسمات المختلفة ؛ شخصيات مختلفة.

مارك ويبلي: هناك شخص ثري للغاية ، كلما تقدم في المستوى ، تقدم أسرته تبرعًا لحرم جامعتك. إنه مصدر مربح للغاية للتمويل.

كريس نوت: يمكنك دمجهم مع مجتمعك ، وبعد ذلك يمكنك تحقيق الكثير.

مارك ويبلي: ويمكنك ربما دمج ذلك مع إحدى الدورات ، لأنها لا تدفع رسومًا عالية جدًا. عليك زيادة دخلك.

كريس نوت: اجمع بين ميزتك وعلم الآثار ، لأنك لا تحصل على الكثير من المال مقابل علم الآثار ، بخلاف ما يمكنك بيعه. ولكن إذا كان لديك toffs ، فإن هذا النوع من الأرصدة.

في مستشفى تو بوينت، الأهداف الرئيسية هي علاج المرضى والحفاظ على سمعتك وكسب المال. لقد تحدثنا عن كيف أن العلاقات الشخصية هي جزء أكبر بكثير منها. وإلا كيف ستقول حرم الجامعة يختلف عن أهداف Two Point Hospital ، من حيث طريقة لعب إدارة الملياردير؟

مارك ويبلي: المحادثة الممتعة التي أجريناها على طول الطريق تدور حول المال ؛ أنت بحاجة إلى المال ، وتكسب المال وتنفقه. في بعض المستويات ، يكون المال أكثر أهمية من غيره. ولكن هناك فكرة عن درجتك الإجمالية لدوراتك الدراسية. هل أنت سعيد بطلاب C ، وهل تريد طلابًا عاديين سعداء جدًا؟

هناك مجموعة من الأشياء التي يجب موازنتها ، ونحن حريصون على [يقرر] الناس. سنقدم لهم بعض الإرشادات ونقول ، "حقق هذه الأشياء" ، لكن الطريقة التي تلعب بها أمر متروك لك حقًا. عندما تكون فظيعًا مثل كريس ، كل ما يهتم به هو جعل العالم جميلًا ، ولا يهتم حقًا بدرجاتهم الأكاديمية.

كريس نوت: أريد فقط أن يبدو الحرم الجامعي جميلاً. لكن هذا ما فعلناه في هذا الذي لم يكن في المستشفى ؛ الجزء الخارجي من هذه اللعبة لا يقل أهمية عن الداخل. لأنه في المستشفى ، لديك المبنى - وكان هذا نوعًا ما. كان الخارج تجميليًا إلى حد كبير.

في حين أن الخارج في هذا الأمر لا يقل أهمية عن رفاهية الطلاب ، فهو يجعلهم أكثر سعادة.

مارك ويبلي: يجعلهم أكثر صحة أيضًا.

كريس نوت: هناك عناصر علاقة يمكنك الحصول عليها ، مثل تمرين الضغط على مقاعد البدلاء حتى تتمكن من جعل شخصين يمضيان ويعملان معًا. أو الجلوس على مقعد معًا والدردشة ، أو حديقة الورود. يوجد الكثير من هؤلاء في الحرم الجامعي.

مارك ويبلي: الأفضل هو سرير الحب - يُطلق عليهم أسرة القفز ، لأنه لا يوجد شيء مجاني في ألعابنا ، شكرًا جزيلاً لك. القفز على الأسرة.

هل هناك أي شيء تود أن يعرفه القراء تو بوينت الحرم الجامعي?

مارك ويبلي: لقد كان هذا شغفًا حقيقيًا بالنسبة لنا. أطلقنا المستشفى في عام 2018 ، وقضينا 12 إلى 24 شهرًا التالية في تحديث اللعبة ، وإضافة غرف نسخ ونوعية الحياة. لكننا بدأنا Campus بكل هذه الميزات. سواء كنت مهتمًا حقًا بجهاز الكمبيوتر أو وحدة التحكم ، فقد قمنا منذ اليوم الأول ببناء هذا لجهاز التحكم وللفأرة ولوحة المفاتيح. يتم تشغيله بشكل جميل على Switch و Xbox و PlayStation - وبالطبع على الكمبيوتر الشخصي.

كريس نوت: لقد استمعنا. لقد استمعنا إلى التعليقات ، وهذا أحد أكبر الأشياء التي ساعدتنا في تطوير الألعاب وتغييرها والإضافة إليها. لقد استمعنا للتو إلى ملاحظات اللاعب.

مارك ويبلي: لم تنتهِ من لعبة ما مطلقًا ، لأنه يتعين عليك إخراجها والاستمرار في اللعب. لكن هذا رائع ، لأننا أتينا من وقت قبل بضع سنوات حيث أصدرنا لعبة وحدة تحكم مثل Fable ، وسيكون ذلك إلى حد كبير. لن يكون هناك مطور و DLC مستمران أو بعض التصحيحات لإصلاح الأشياء.

لكن يمكننا في الواقع الاستمرار في تحسين اللعبة عندما يكون لديك معجبون رائعون ومجتمع رائع كما يبدو لنا. يقولون ، "هل يمكنك تغيير هذا؟" أو "هل يمكنك إضافة هذا؟" من الرائع سماعها ، لأننا نريد فعل ذلك ، وهي أفكار رائعة.

أريد الخوض في تاريخ رجلك قليلاً ، للقراء الذين قد لا يكونون على دراية. في الماضي مع Lionhead Studios ، عملت على لعبة محاكاة الافلام.

مارك ويبلي: لقد عمل عدد قليل جدًا من الفريق هنا. غاري كار ، مدير الاستوديو معي هنا ، أدار الاستوديو. لقد عملت عليها بشكل وثيق مع Ben Huskins في جانب التصميم.

كريس نوت: جئت قبل غاري بثلاثة أشهر.

مارك ويبلي: هذا صحيح ، في الأفلام. الأفلام لديها الكثير من الرسوم المتحركة. هناك فريق كبير.

كريس نوت: المئات.

كان ذلك المفضل لدي ، كنت سألعبه لساعات.

مارك ويبلي: لقد أحببنا ذلك أيضًا. لقد كانت واحدة اعتقدنا أنها ستعمل بشكل أفضل مما كانت عليه. أعتقد أنه كان هناك انخفاض طفيف في ألعاب الكمبيوتر الشخصي في ذلك الوقت. كانت لدينا آمال كبيرة في ذلك ، وقد كان جيدًا ، لكنه لم يكن جيدًا كما كنا نظن.

وكان لكم يا رفاق أيضًا دور في صنع خرافة سلسلة.

مارك ويبلي: بدأنا في صنع ألعاب الأشخاص الصغار هذه ، مثل Bullfrog و Theme Park ، والتي عملت فيها مع Peter. في الواقع ، كان هذا هو السبب في أن غاري قرر ترك Bullfrog ، لأنه اعتقد أنها كانت لعبة لطيفة للغاية. ثم عاد وعمل معي في Theme Hospital.

قمنا بعمل The Movies ، ثم أصبحت Fable نوعًا ما الشيء الرئيسي. لم نعد حقًا إلى القيام بأشياء مثل The Movies ، وقد فاتنا ألعاب sim الصغيرة الممتعة للعب وتعطي منظورًا مختلفًا. أصبح كل شيء خرافة الآن. بقدر ما أحب Fable ، أكرهها الآن.

كريس نوت: لقد جئت وبدأت في The Movies ، ولكن عندما كانت تنتهي ، عرفت أنني أريد الانتقال إلى Fable. كنت أرغب في فعل المخلوقات. كنت فقط يائسًا لبدء التعامل مع المخلوقات.

كان الانتقال إلى Fable بالنسبة لي أمرًا رائعًا ، لأنني أمضيت السنوات الثماني التالية في تحريك الوحوش وصغار رفاقي. كان رائعا بالنسبة لي.

مارك ويبلي: أفكر في مؤسسينا الثمانية عندما أنشأنا الاستوديو ، فجميعهم رؤوس خطوط. لقد عملوا جميعًا في Fable لسنوات عديدة ، لذلك كل شيء موجود في مكان ما.

في كل واحدة من هذه الألعاب ، كان هناك بعض عناصر الفكاهة. الخرافة الثالث حتى أنه كان يضم ممثلين كوميديين مثل جون كليز. من أين تقول أن إلهامك الكوميدي وتأثيراتك تأتي من الألعاب التي تصنعها؟

مارك ويبلي: أعتقد أن الدعابة هي شيء بريطاني حقًا ، لكني أعتقد أننا جميعًا نحب الأشياء المضحكة. في الواقع ، عندما أنشأنا راديو Two Point ، أردنا أن يكون لدينا راديو للمستشفى - وهو في الواقع آلان بارتريدج في أعماق حياته المهنية. حاولنا الحصول عليه ، وكان مشغولاً طوال العامين المقبلين ، لذا لم يستطع فعل ذلك.

أعتقد أن جانب الفكاهة بالنسبة لنا هو فقط أننا نحب الفكاهة. هذا ممتع. أعتقد أنه يسمح لنا بأخذ الحريات ، وأعتقد أن الألعاب أحيانًا تأخذ نفسها على محمل الجد. ربما نخرج ميكي من أنفسنا أيضًا.

كريس نوت: أبطالنا - الأبطال في Fable يستنكرون أنفسهم. البطل ليس بطلا ابدا. إنه دائمًا بطل سقط. إنها غير معصومة جدًا من الخطأ ، لكن هذا ما يجعلك تتجذر لها أكثر. هناك الكثير من الألعاب التي تقوم بذلك الآن: Tiny Tina's Wonderlands و Borderlands و Gearbox. يحصلون على الفكاهة. لقد حصلوا على هذا الشيء الغريب بعض الشيء ، وحتى الأبطال غريبون بعض الشيء.

لكنني أعتقد أن هذا تناقض لطيف مع ألعابك النمطية في هوليوود ، مثل God of War أو GTA ، حيث كل شيء خطير نسبيًا. يجب أن يكون الأمر كذلك ، لأنهم يروون قصة تشبه الفيلم تقريبًا. بينما مع ألعابنا ، يمكنك الارتباط بالشخصيات لأنها ليست مثالية.

بالحديث عن الفكاهة ، أردت أن أتحدث قليلاً عن راديو Two Point ، الموجود فيهما مستشفى تو بوينت و تو بوينت الحرم الجامعي. إنه أمر مضحك ، بوجود منسقي أغاني وفرق موسيقية مثل "All Chemical Friendship". كيف جاءت فكرة ذلك؟

مارك ويبلي: أعتقد أن الراديو يعمل في المستشفى. لديك راديو المستشفى. قد يكون هناك موسيقى يتم توصيلها عبر الأجنحة والأشياء المختلفة ، ثم نوع هام من مكبرات صوت DJ. كانت الفكرة جيدة جدًا ، وهذا يعني أيضًا أنه يمكننا نوعًا ما من التداخل بين أكبر قدر ممكن من التعليقات والحوار بقدر ما يمكننا الكتابة والتسجيل - ربما باستخدام 10 مقطوعات موسيقية مختلفة.

وبعد ذلك عرفنا أنه يمكننا تطوير هذا ، إذا أضفنا المزيد من الموسيقى مع تقدمنا. يجب أن نكون قد أضفنا حوالي 15 مسارًا أو نحو ذلك ، ثم أعاد مزج الهالوين المخيف للمسارات ، ولكن بعد ذلك أضفنا المزيد من تعليقات DJ والمزيد من البرامج الإذاعية. كان شيئًا رائعًا أن تنمو مرة أخرى ؛ فرصة أخرى للفكاهة ، وفرصة أخرى للإشارة إلى Two Point County لأن هذا مكان يتنفس فيه الحي.

كريس نوت: هناك سطر يقوله آلان بارتريدج ، حيث يتحدث عن كيف اعتاد أن يكون دي جي في المستشفى. "يمكنني أن أعزف ما أريد ، لأن معظم مستمعي ضعفاء." إنها دائمًا تلك الاستقلالية ؛ دي جي المستشفى ليسوا دي جي مناسبين لأنهم يعرفون أنه يمكنهم فقط فعل ما يريدون ، لأنه لا أحد ينتبه حقًا.

لكن هذا يقود نفسه إلى الفكاهة وإلى تلك الأسطر الصغيرة اللطيفة حقًا ، حيث يقولون أشياء وتذهب ، "هل قالوا ذلك للتو؟ ما الذي نتحدث عنه؟ "وينتهي بك الأمر بالاستماع باهتمام أكثر ، لأنك تتساءل عما سيقولونه بعد ذلك.

مارك ويبلي: يقوم هاري بمعظم الكتابات ، لكن من المؤكد أن بن هوسكينز قام بالكثير من الكتابات السابقة في مستشفى تو بوينت - وشخص يدعى مارك هيل ، كاتب عملنا معه في الماضي. رسم هاري ومارك هيل بعض الخطوط العريضة لما قد تكون عليه هذه الشخصيات ، ونوعًا ما مروا بعملية معنا جميعًا. تم تقسيم الشخصيات بهذه الطريقة ، ولكن تم التعبير عنهم جميعًا بواسطة مارك سيلك.

ثم بالنسبة إلى Campus ، قمنا بإحضار عدد قليل من الممثلين الصوتيين ، بما في ذلك فكرة راديو الطلاب أيضًا. عدد قليل من الطلاب هم جزء من محطة إذاعية تحدث بالفعل مع مقالات إخبارية قذرة حول أفضل ساندويتش سلامي. إنها أشياء مهمة.

سؤالي التالي عشوائي بعض الشيء ، لكن كلاهما نقطتان تستخدم العناوين عملة داخل اللعبة تسمى Kudosh. من اين اتي ذلك الاسم؟

مارك ويبلي: أطلق عليها بن هوسكينز اسم كودوش ، والتي تعني المال باللغة الإنجليزية. كودوش ، نتخيله نوعًا ما كعملة مشفرة. أردنا فقط الحصول على عملة أخرى ، ولكن ليس الأحجار الكريمة ، لأن كل شخص لديه جواهر ويبدو أنه شيء يدفع مقابل اللعب.

في الواقع ، كان رد فعل بعض الناس بهذه الطريقة ، مثل ، "يا إلهي. لديهم عملة إضافية. يريدون المزيد من المعاملات. "لكن لا ، نحن لسنا كذلك.

تحقق هذه اللعبة توازنًا دقيقًا حقًا ، حيث يمكن أن تكون معقدة كما يريدها اللاعبون ، ولكن يمكن الوصول إليها أيضًا بما يكفي للوافد الجديد. كيف تمكنت من ذلك؟

مارك ويبلي: لقد فكرنا دائمًا على هذا النحو. ولدينا مجموعة من اللاعبين في الاستوديو. هناك بعض الأشخاص الذين لن ينظروا أبدًا إلى تلك الشاشة. كنا نبني شاشات واجهة المستخدم ، وكان لدينا سجل لكل معاملة تجري. وأتذكر قول جاري ، "لماذا نفعل هذا؟ لن ننظر إلى ذلك أبدًا. "والآن يقول ،" أنا دائمًا أستخدم السجل الآن. " 

نحن نفكر دائمًا على هذا النحو ، لأنني أعتقد أننا نريد أن يتمكن الناس من لمس السطح و فقط اذهب ، "أوه ، نعم." ويمكننا أن نأمل لهم أن يتعمقوا أكثر قليلاً هنا ، إذا كنتم كذلك يستفد. يمكنك اللعب على مستوى عالٍ - نحن نحاول ترفيه الناس ، وهذا هو الهدف. لا يتعلق الأمر بإظهار مدى ذكاءنا في إجراء محاكاة حقيقية.

عندما نفكر في الميزات ، هناك المستوى الأعلى من الأشياء التي سيحتاج الأشخاص إلى القيام بها. ولكن نظرًا لوجود البعض منا يحب التفاصيل الجوهرية ، فإننا نضع هذه الأشياء أيضًا. أعتقد أن هذا ما قلته عن جذب الناس ؛ يقوم الفن والرسوم المتحركة بعمل رائع من خلال قول "هذا لا يبدو مخيفًا." أنا أحب الألعاب مثل المدن: Skylines ، لكنني أعرف أن زوجتي ستذهب ، "يا إلهي ، أنا لا ألعب ذلك." 

لكن التفكير في العودة إلى ألعاب مثل The Movies و Theme Hospital و Theme Park - كان الوصول إليها متاحًا تمامًا ولم تكن تبدو مخيفة ، ولكن كان هناك الكثير تحت الغطاء بمجرد دخولك إليها. مع هذا الأسلوب الفني ، كنا نحاول الحصول على هذا الطين [نظرة] التي نأمل أن لا تبدو قديمة حقًا بعد 10 سنوات. مع Theme Hospital ، طوال طريق العودة عندما كانت جميع الفرق الأخرى تنتقل إلى رسومات ثلاثية الأبعاد. لقد بدوا جيدًا في ذلك الوقت ، لكن بعد خمس سنوات ، بدا الأمر فظيعًا. وما زالت لعبتنا الصغيرة تبدو جيدة جدًا - لم تتقدم في السن ، لأنها كانت قديمة جدًا على أي حال.

لقد حاولنا الحصول على بعض من هذا القبيل لهذا ؛ شيء يبدو يدويًا ، نوعًا ما مثل والاس وغروميت الذي لن يبدو قديمًا جدًا في غضون 30 عامًا إذا كان الناس لا يزالون يشترونه.

هناك الكثير من التفاصيل الصغيرة في تو بوينت الحرم الجامعي يكافئ اللاعبين حقًا على الانتباه ، على سبيل المثال رؤية طالب يفتح خزانة ملابسه ليكشف عن الهياكل العظمية بالداخل. كيف قمت بالعصف الذهني لتلك الأشياء الصغيرة ولماذا أوضحت وجهة نظرها لتضمينها؟

كريس نوت: أعتقد أنها كانت متابعة من المستشفى ، لأننا فعلنا الشيء نفسه بالضبط في المستشفى. بشكل عام ، عندما تلعب لعبة محاكاة ، هناك حلقة لعبة ستراها مرارًا وتكرارًا. في كل مرة يكون لديك طلاب ، يكون هناك مدخل ، وسيذهبون دائمًا إلى الخزانة أو سيذهبون دائمًا إلى الفراش أو سيستحمون. سيفعلون ذلك في كل مرة تلعب فيها اللعبة. لذلك ، دائمًا ، ستكون هذه هي الرسوم المتحركة التي رأيتها مرارًا وتكرارًا. وستقول ، "ليس هذا مرة أخرى!" عندما تتوقف عن الاهتمام به.

هؤلاء هم الذين اعتقدنا دائمًا أنه يجب عليهم الحصول على أكبر قدر من التنوع ، حتى لو لم يلعبوا كثيرًا. أهم شيء أحب سماعه كلما تحدثنا إلى أي شخص دائمًا ، "عندما كنت تلعب ، هل لاحظت ذلك؟" عندما تلعب وترى الكثير من المرات ، بين الحين والآخر ، سترى شيئًا لم تراه من قبل أو لم تره منذ فترة في حين. إنه يعيدك إلى تلك اللحظة مرة أخرى ، ويجعلك تولي مزيدًا من الاهتمام لهم وهم يتجولون بشكل عام. لأننا وضعنا الاختلاف ، فإنه يجعله أكثر إثارة للاهتمام.

مارك ويبلي: إنه أمر ممتع ، ألا تكون في جانب الرسوم المتحركة ، بل مجرد لعب اللعبة ورؤية الأشياء التي وضعها الرجال في بعض الأحيان. ثم ، بالطبع ، فات الأوان. أذهب ، "هل رأيت ؟؟؟" وقد ذهب. "لا استطيع الانتظار لرؤية ذلك مرة أخرى!" من الممتع رؤية تلك الأنواع من الأشياء. والأمر الآخر هو أنني لدي شخصيات مختلفة للتفاعل مع بعضها البعض بطرق مختلفة.

كريس نوت: محتوى الرسوم المتحركة في الحرم الجامعي مقارنة بالمستشفى هو ليل نهار. هناك الكثير. أصبحت الحفارة أكثر تفصيلاً الآن ؛ لدينا في الواقع جهاز عرض كامل الوجه. في المستشفى ، كان لدينا فقط أشكال مزيج - أعتقد أن لدينا ستة أو خمسة - لعمل كل التعبيرات ، وهو ما كان إنجازًا بحد ذاته. لدينا الآن جهاز كامل الوجه ، فقط حتى تتمكن الشخصيات من التعبير عن المشاعر بشكل صحيح للاعب من مسافة بعيدة.

عندما تلعب ، تحصل على هذا المنظر الواسع الجميل. وإذا كان شخص ما منزعجًا ، فيمكنك معرفة ذلك على الفور دون الحاجة إلى البحث عن شيء ما. يمكنك أن تقول ، "يبدو هذا الطالب غاضبًا حقًا. لا بد لي من معرفة السبب. "لأن هذا كان دائمًا شيئًا لم يعجبني في ألعاب المحاكاة ، أين أنت تلعب وحدث خطأ ما - وليس هناك ما يخبرك بصريًا بما يحدث يحدث. ما لم تبحث عنه ، فلا يوجد تلغراف حقيقي ليقول ، "هذا خطأ. هناك خطأ."

أردنا فعل ذلك بطريقة مضحكة أيضًا. أردنا منهم أن يفعلوا أشياء غبية وأن يبدوا سخيفة ، مع الاستمرار في لفت انتباهك إلى الأشياء المختلفة التي يجب القيام بها.

مثال آخر على التفاصيل الصغيرة موجود في قوائم اللعبة بأشياء مثل السمات السخيفة وأسماء الموظفين - بعض الأشياء الشخصية المفضلة التي رأيتها هي Lando Cyanide و Jayne Shirtdress. كيف يتم إنشاء تلك؟ هل اللعبة تنسحب من البلياردو؟

مارك ويبلي: هذا صحيح بشكل أساسي. الأسماء عبارة عن مجموعة من الأسماء الأولى والألقاب ، وكان هناك بعض ما تقوله نوعًا ما ، "يا إلهي ، علينا حذف هذا الاسم." 

كريس نوت: كان البهارات المفضلة لدي. انه شئ فظيع.

مارك ويبلي: في بعض الأحيان ، لدينا مجموعة من الأسماء وأسماء الشركاء. لكن مجرد إقرانهم بالنوع الخاطئ من اللقب هو فقط -

كريس نوت: هذا جزء من المرح. لقد قمت بتعيين أطباء باسمهم فقط ، حتى لو لم يكونوا أفضل طبيب. لقد ذهبت ، "أنا لا أهتم ، لدي ذلك." إنه نفس الشيء مع المعلمين أو عمال النظافة. لا يهمني إذا لم يكونوا على هذا القدر من الجودة. أنا فقط أريد توظيف هذا الشخص.

مارك ويبلي: أعتقد أن السمات والأشياء الشخصية أيضًا ، فهي مصممة نوعًا ما بسمات مزعجة وصفات جيدة. يتم إنشاء الموظفين ، ويتم اختيار الطلاب من هذا التجمع. وأحيانًا ، الأمر لا يستحق ذلك. لقد رأيت عامل نظافة كان قمامة. كان يلتقط شيئًا ما ، ثم يسقط بعض القمامة. إنه مجرد مضحك

كريس نوت: بالعودة إلى السؤال الأول حول صعوبة اللعبة وإمكانية الوصول إليها ، يمكنك تعيين أشخاص من هذا القبيل إذا كنت ترغب فقط في الاستمتاع. لا يجبرك. إذا كنت ترغب في توظيف شخص يعتبر قمامة لأنه يروق لك ، يمكنك القيام بذلك إذا كنت تريد ذلك. ليس عليك أن تدرس مئات الطلاب ؛ يمكنك الحصول على عدد قليل من الطلاب والاستمتاع بكل شيء تقوم ببنائه.

في المستشفى ، كلما كنت أكثر نجاحًا ، زاد عدد الأشياء التي تم إلقاؤها عليك. إنها تقول باستمرار ، "أنت بهذه الجودة؟ دعنا نرى ما إذا كان بإمكانك فعل ذلك ". في حين أن للحرم الجامعي شيئًا مختلفًا. إذا كنت لا ترغب في الحصول على ذلك ، فلا داعي لذلك. يمكنك الحصول عليها والاستمتاع بالعناية بها أكثر. واجه بعض الأشخاص الذين ليسوا جيدين تمامًا ولكنهم يروقونك ، لأن لديهم سمات شخصية مضحكة ، وبعد ذلك ستستمتع بالتجربة أكثر قليلاً.

مارك ويبلي: بعض النماذج البدئية لها سمات أيضًا. أحد الأشياء التي اعتقدت أنها كانت مضحكة عندما تم تنفيذها لأول مرة ، لأنها بدت وكأنها خطأ ، كانت الشحوم - في أفلام مثل Grease ، يقومون بإصلاح السيارات. لذلك ، أعطيناهم مسارًا حيث يقومون بالفعل بالصيانة في حالة تعطل الآلة. لكن بالطبع ، سترون هؤلاء السيدات الزهريات وهؤلاء الشحوم يأخذون الأشياء إلى الصناديق. لم يكن ذلك مقصودًا ، لكنه كان ممتعًا للغاية.

كان من الرائع رؤيتهم يصلحون آلات البيع أو شيء من هذا القبيل.

كريس نوت: نميل إلى جعل الأشخاص يسحبون الأشياء من أي مكان في أي مكان ، ولكن امتلاك كيس قمامة كامل مليء بالقمامة يعد أمرًا ممتعًا.

هناك شيء أعتقد أنه ميزة جديدة ستغير الحياة ويسهل التغاضي عنها تو بوينت الحرم الجامعي هي القدرة الجديدة على إجراء تغييرات على أشكال المباني المقدمة باستخدام أداة بناء الحرم الجامعي. ما الذي جعلك ترغب في إضافة ذلك إلى اللعبة؟

مارك ويبلي: أعتقد أن الأمر يبدو كأنه أوضح شيء يجب القيام به. عندما خرج المستشفى ، الشيء الوحيد الذي لاحظناه عند مشاهدة برامج بث مختلفة هو أنه عندما يلعب شخص ما من المستوى الأول إلى الثالث ، يبدو كل شيء متشابهًا تمامًا. كنا نعلم أننا نريد أن نمنح اللاعب المزيد من الأدوات الإبداعية.

هناك هذا الانقسام بين اللاعبين الذين يريدون فقط العبث على مستوى عالٍ ، وأولئك الذين يريدون الدخول في التفاصيل. عندما تشتري قطعة أرض جديدة ، هل تريد مبنى مصممًا أم لديك قطعة أرض فارغة يمكنك بناؤها بنفسك؟ هذه ميزة لا يتعين على الأشخاص الدخول إليها ، ولكن بمجرد أن تعرف ، من السهل جدًا بالفعل توسيع المبنى وبناء أشكال مختلفة أو الاستمرار في نموه. قررنا تمامًا ، في اليوم الأول ، السماح للناس بالقيام بذلك.

كريس نوت: بالإضافة إلى ذلك ، مع المستشفى ، لم يكن خارج المستشفى ضروريًا حقًا لهذه اللعبة. لم يتجول المرضى أبدًا في الحدائق ، لذلك لم يبدوا أبدًا ضرورة. كانت دائمًا واحدة من تلك الأشياء التي اعتقدنا أنها ستكون رائعة إذا كنت تستطيع اللعب بها.

مارك ويبلي: في اليوم الأول ، قررنا أن نذهب إلى الخارج. هناك الكثير من الأشياء التي تحدث في الخارج.

ميزة أخرى جديدة في اللعبة هي النوادي ، مثل Speed ​​Walking Club و Bookworms ، والتي يمكن أن تساعد في تحسين مهارات الطلاب مثل السرعة أو الدراسة. كيف يمكن أن يتحقق ذلك؟

مارك ويبلي: عندما تفكر في الجامعات ، فإن الأندية تشكل جزءًا كبيرًا من الجامعة. لا أعرف ما إذا كنت قد انضممت إلى نادٍ ما ، لكن كان هناك مجتمع جماهيري. وهي فكرة مجنونة ، لكن كل ما فعلوه هو إقامة حفلات ومراقص. أعتقد أن هذا بالتأكيد هو الإلهام.

لأنه لا يمكنك اصطحاب الطلاب مباشرة والذهاب ، "سأضعك في المكتبة." أنت في الحقيقة وجود أندية لتشجيع اللاعبين ومن ثم منحهم تلك الامتيازات لرفع مستوى النادي والحصول على ما يكفي منهم انضم. أنت تتصرف بهذا التغيير في عالمك.

أشعر بالفضول ، لأنني لم أستطع معرفة ذلك أثناء اللعب - هل تساهم الأندية في تلبية الاحتياجات الاجتماعية والسعادة أيضًا ، أم أنها مجرد مهارات؟

مارك ويبلي: هناك أيضًا سعادة اجتماعية. الطريقة التي نحاول بها التفكير في هذه الأشياء هي نوع من ما تتوقعه. تذهب إلى النادي ، وتلتقي بالناس وتستمتع ، كما أنك تجيد المشي بسرعة أيضًا.

كريس نوت: بالإضافة إلى ذلك ، فهم مفيدون حقًا في وقت لاحق - مثل نادي المشي. عندما يكون لديك حرم جامعي ضخم حقًا ، إذا كان طلابك يرتدون أحذية عالية السرعة أثناء المشي ، فهذا يساعد. لأنهم يحصلون على أماكن بشكل أسرع ، بدلاً من الاضطرار إلى المشي ثلاثة أميال للوصول إلى المكتبة. يمكنهم القيام بذلك بشكل أسرع بكثير. قد تبدو مضحكة نوعًا ما ولديها رسوم متحركة مضحكة ، لكنها مهمة حقًا.

لديهم بعض العناصر الرائعة حقًا مع هؤلاء أيضًا.

ناقشنا سابقًا كيف تمت إضافة كل ميزة إلى مستشفى تو بوينت مع DLC سيكون في تو بوينت الحرم الجامعي في اليوم الأول. بما أن هذا هو الحال ، إلى أين تخطط للذهاب من هنا؟

سنكون مهتمين بمعرفة ما قاله أشخاص مثلك ومستخدمون آخرون في الصحافة حول هذا الموضوع. بالنسبة لنا ، غالبًا ما يكون هذا هو جمهورنا التالي - ثم يذهب المشجعون الموجودون هناك ، "هل يمكننا الحصول على هذا؟ هل يمكننا الحصول على ذلك؟ "إنه رائع. هناك أشياء لم نفكر فيها ، لذا من الجيد أن تسمع ما يريده الناس عندما تكون اللعبة موجودة بالفعل.

إذا قال أحدهم ، "أمامك عامين آخرين للعمل على هذه اللعبة ،" كنت سأذهب ، "آه ، يا إلهي ، لا." لكنني أعتقد يمكننا قضاء عامين آخرين في التلميع والترتيب ، وسأكون على ما يرام ، "ماذا عن فعل هذا أيضًا؟" أو إضافة المزيد النوادي. أعتقد أننا يمكن أن نكون مشغولين بسهولة للعام أو العامين المقبلين ، فقط بتحديث نوعية الحياة. حاولنا وضع كل ما يمكننا التفكير فيه ، لكننا فعلنا ذلك في المستشفى أيضًا. هناك الكثير من اللاعبين المختلفين ، لذا سيكون من الرائع سماع ما يريدون القيام به

كريس نوت: كان هذا جزءًا كبيرًا مما أبلغنا به في المستشفى. علمنا ذلك بما فعلناه بعد خروجنا من المستشفى.

ربما تضيف فصول أو تخصصات جديدة ، شيء من هذا القبيل؟

مارك ويبلي: أجل ، أعتقد ذلك. أعتقد أنه بمجرد أن تصبح رؤوسنا ممتلئة باللمعان فقط في هذه اللعبة الرئيسية ، سنفكر في دورات جديدة. مع المستشفى ، نجدد نشاطنا بين الحين والآخر ببعض التحديات المختلفة ، كما قدمنا ​​أشياء مثل وضع الريمكس أيضًا. يمكنك إعادة المستويات فقط بآليات اللعبة المختلفة التي تم تقديمها في DLC ، لذا فإن DLC يجلب شيئًا ما أيضًا إلى اللعبة الرئيسية.

بالنسبة للأشخاص الذين لا يشترون DLC ، هناك الكثير من الأشياء مثل الموسيقى. كان لدينا ثلاثة مسارات. عندما أصدرنا DLC ، حصل كل شخص على ثلاثة مسارات جديدة والمزيد من الراديو. إنه لأمر رائع بالنسبة لنا أن نبقيها على قيد الحياة ، ويريد الناس المزيد من المحتوى.

لكن ماذا سيكون ذلك ، لا نعرف حتى الآن. سنفكر في ذلك بمجرد وضعه في الصندوق.

كريس نوت: الأفكار لا تنتهي أبدًا ، إذا فكرت في الحرم الجامعي وجميع الدورات التدريبية التي يمكنك القيام بها. تنظر حولك ، وتعتقد أن هناك الكثير من الأشياء ، "ستكون هذه دورة رائعة." ليس الأمر وكأننا يفتقرون إلى الإلهام. إنها تحاول فقط معرفة أيها يناسب الأفضل ، على ما أعتقد.

عندما تقطع عدة سنوات على الطريق ، تشعر بالرضا التام عن ذلك تو بوينت الحرم الجامعي، ما رأيكم بعد ذلك يا رفاق؟ هل تخطط للبقاء في عالم Two Point County ، أو تجربة شيء جديد تمامًا؟

مارك ويبلي: منذ البداية ، أردنا أن نجعل هؤلاء الصغار ألعابًا. أين نذهب بعد الحرم الجامعي؟ يمكنك الذهاب إلى أي مكان ؛ يمكنك القيام بأي عمل صغير. من الأفكار المفضلة لمديرنا التقني هي Two Point Service Station. يبدو هذا هراءًا ، لكن لدينا تقريبًا فكرة أنه إذا كان يبدو باهتًا ، فهو في الواقع جيد جدًا.

كريس نوت: إنها قصة صغيرة لطيفة. إنه شيء صغير يمكنك الحصول منه على الكثير. أعني كمية أفلام الرعب عن التواجد في محطة بنزين. مقدار الأشياء التي يمكنك وضعها لجعلها مضحكة. هناك دائمًا شيء مثل ، "يمكننا أن نجعل هذا مضحكًا ، وفوقه كونه جهاز محاكاة."

مارك ويبلي: بالمناسبة ، هذه ليست لعبتنا التالية. هناك مجموعة من الأفكار حولها. لكنني أعتقد أننا سنبقى في تو بوينت كاونتي حتى سئمنا منها ، عندما يذهب بقية العالم ، "لا مزيد من هؤلاء". لكن هناك أفكار كافية هنا للاستمرار.

الشيء الوحيد الذي يسأله الناس كثيرًا هو أننا سنقوم بعمل تو بوينت ثيم بارك ، ونحن لسنا كذلك. أعتقد أن هناك ألعابًا مثل Architect و Roller Coaster Tycoon و Planet Coaster أيضًا. هؤلاء الرجال قاموا بعمل جيد لقد سمروها ، فهل يمكننا إضافة الكثير إليها؟ ربما تكون دعابة أكثر قليلاً ، لكنها لعبة جيدة.

يجب أن أعترف أن جزءًا من هذا السؤال كان طريقتي الخفية في السؤال عما إذا كانت هناك خطط لإعادة صياغة الافلام. لا أجدها متاحة للشراء في أي مكان.

كريس نوت: لقد سمعنا ذلك من قبل ، أليس كذلك؟ قال أحدهم إنهم لم يتمكنوا من العثور على الأفلام.

مارك ويبلي: نعم ، لم يعد موجودًا على Steam. أنا لا أعرف لماذا. ولكن ماذا عن Film School كمحتوى قابل للتنزيل؟ سيكون ذلك رائعًا.

وكان هذا وقتًا قبل YouTube. إذا كان لدينا YouTube ، كان هناك خلفية كاملة تسمى The Movies Online كان علينا إنشاءها للأشخاص لتحميل أفلامهم إليها. كان من الممكن أن يكون هذا جزءًا كبيرًا من العمل الذي لم يكن علينا القيام به. لقد ألهمنا إنشاء YouTube.

يبدو أنه بغض النظر عن المكان الذي وصلت إليه مهنتك ، فأنت دائمًا ما تعود إليه كما أنت يطلق عليهم ، "ألعاب الناس الصغار". ما رأيك يجعلك تعود إلى قطب المحاكاة النوع؟ ما الذي يحافظ على عودة اللاعبين؟

مارك ويبلي: شخصيًا ، أعتقد أن ألعابي المفضلة التي صنعتها كانت عبارة عن سيمز هؤلاء الأشخاص الصغار. أحب لعب ألعاب sim ، لكني أحب ممارسة جميع أنواع الألعاب. لا أستطيع أن أقول إنني لعبت هذا النوع من الألعاب فقط.

من المحتمل أن تكون Zelda إحدى ألعابي المفضلة ، ثم حصلت على Assassin's Creed ، وهي لعبة جيدة أيضًا. لكني أحب أشياء مثل The Sims and Cities: Skylines. لكنني استمتعت [في هذا الأمر] ، وأعتقد أن حجم الفريق كان عاملاً رئيسيًا في ذلك أيضًا. أعني ، لم يكن لديك خيار. لقد جعلناك فقط تأتي للعمل هنا. [يضحك]

كريس نوت: كنت أعمل في قتال خطير للغاية. كان تحديًا ، وكان ممتعًا. لكن بصفتي رسامًا للرسوم المتحركة ، فقد فضلت دائمًا الكوميديا ​​والشخصية في الألعاب ؛ تجعلك تشعر تجاه الشخصية التي تلعبها.

هذا ما فعلته مع Fable ، مع hobbes. أردتهم أن يكونوا مثل الأطفال الصغار ، لأن الأمر أكثر متعة. إذا كنت تعتقد أنك تتعرض للهجوم من قبل وحش لم يمت تمامًا ، فهذا يشبه قتله تمامًا. في حين أنه إذا كان هناك القليل من الأذى ، فإنه يشبه نوعًا ما تلعب لعبة. لكنها قد تقتلك أيضًا. هناك شيء أكثر من مجرد القتال.

هذا على الفور بالنسبة لي ، عندما أقاتل عدوًا ، كما هو الحال مع Tiny Tina's Wonderlands. الأعداء يسخرون منك ولهم شخصية خاصة بهم. تذهب على الفور ، "لست متأكدًا من أنني أريد إخراج هذا. أريد أن أشاهده قليلاً وأرى ما يفعله. "إنه يجذبني ، وهذا هو الشيء المهم في ألعاب المحاكاة. كما هو الحال مع Startopia ، فهي تجذبك وتجعلك ترغب في مشاهدة هذه الأشياء الصغيرة تتسكع. انها مثل مشاهدة مستعمرة النمل. هناك الكثير مما يحدث.

هذا هو نفس الشيء الذي أحبه حقًا في ألعاب المحاكاة ، خاصة تلك التي صنعناها. إذا كانت تتمتع بهذه الفكاهة ، فأنت تريد على الفور فقط مشاهدة ما قدمته بدلاً من الذهاب ، "لقد انتهيت من ذلك. التالي! "إنهم مجرد روبوتات تؤدي وظيفة ما ، ولكن إذا كانوا يؤدونها بشخصية وشعور ، وهم شخصيتهم الخاصة ، فأنت تريد مشاهدتهم وهم يفعلون ذلك. أنت تستثمر على الفور ، وهو ما تجعلك أفضل الألعاب تفعله دائمًا.

إله الحرب ، لقد كنت مستثمرًا في ذلك لأنه كان أبًا وطفله. أو مع The Last of Us. هذا الافتتاح؟ طيب الله. كنت في البكاء أشاهد ذلك ، مثل ، "لا أريد أن ألعب هذا بعد الآن." إنه يجعلك مهتمًا على الفور ، وإذا كانت اللعبة تفعل ذلك ، فهذه نصف المعركة.

مارك ويبلي: إن الاهتمام بالناس هو ما نحاول بالتأكيد القيام به من ناحية التنشئة ؛ مع الطلاب أن وظيفتك هي الاعتناء بها. أعتقد أن هذا ما فعله The Sims جيدًا. لديك شريحة SIM ، وأنت مسؤول عن حصولها على وظيفة والبقاء نظيفًا.

كريس نوت: إنها تماغوتشي. تذهب ، "ها أنت ذا. هناك القليل من البكسل. فقط لا تدعها تموت. "اذهب ،" هذا هراء ، أنا لا أفعل ذلك. "وبعد ذلك بخمس دقائق ، أنت ذاهب ، "إنه جائع مرة أخرى." إنها غريزة الإنسان للرعاية ، ورعاية ، وإيقاف الأشياء الموت.

الكثير من الألعاب الآن تدور حول القتل. اقتل أكبر عدد ممكن من الأشياء. والمحاكاة في حالتنا هي عكس ذلك. إنها تحاول أن تجعل هذه الأشياء تنجو ، وتحاول منع الناس من الموت. إنه مجرد شيء أجمل بكثير. يمكنني أن ألعب هذه الألعاب مع ابنتي ، وهي تحب مشاهدتها وهي تلعب في الجوار. "هل يمكننا متابعة ذلك قليلاً؟" وهذا مجرد شيء من الاهتمام.

مارك ويبلي: أعتقد أن هذا غالبًا ما يتأثر بمدى تقدمنا ​​في العلاقات. إذا كان لديك شخص ما على أعلى مستوى ، وقمت ببناء سرير مرتد ، لأننا ندرك تمامًا ونحرج من عرض لعبتك على الأطفال الصغار.

كريس نوت: لقد ارتكبت خطأ مروعًا قبل بضعة أسابيع ، كنت ألعب Assassin's Creed. دخلت ابنتي وكنت في خضم شجار. لقد نسيت تمامًا ما كنت ألعبه ، وفجأة أدركت أن ابنتي البالغة من العمر سبع سنوات كانت تقف بجواري قائلة "إنها غاضبة جدًا على الإطلاق".

كنت مثل ، "لا ، لا. لقد طردتهم للتو "." لا يمكنني السماح لها برؤية هذا النوع من الأشياء.

لكن Two Point County هي مجرد متعة. إنه حنين. إنها تعود إلى تلك الأشياء التي مر بها الجميع. ذهب الجميع إلى المستشفى أو ذهبوا إلى المدرسة أو ذهبوا إلى محطة خدمة. [يضحك] لكن كل شخص لديه ذاك الحنين للذكريات الشخصية لك فقط. ثم تقوم بإسقاطها على اللعبة ، وتذهب ، "كنت أفعل هذا. لطالما أردت ذلك في الحرم الجامعي ". إنه يربطك على الفور أكثر قليلاً.

لم أكن قط إلهًا يونانيًا. لم أكن من الفايكنج أبدًا ، ولم أكن أبدًا رجل عصابات. لم أفعل كل هذه الأشياء مطلقًا ، لذا فهي تجربة مختلفة تمامًا تحصل عليها. أنت تعيش بشكل غير مباشر من خلال ألعاب أخرى ، بينما أعتقد أن مع ألعابنا تتواصل معها لأنك ترى نفسك إلى حد ما.

وبالطبع ، سيكون لديك دائمًا لاعبون على الطرف الآخر من الطيف يريدون جعل الأمور سيئة قدر الإمكان. لدي صديق اعتاد أن يصنع أسوأ المستشفيات الممكنة فيها مستشفى الموضوع. لكن في كلتا الحالتين ، اللاعب مستثمر في الحياة.

مارك ويبلي: إنها مزرعة النمل هذه ، حيث تقوم برعايتها وإطعامها ، ثم دسها في بعض الأحيان بعصا.

كريس نوت: يدك تذهب إلى العدسة المكبرة. إنه شيء الطفل الشرير ، أليس كذلك؟ "لقد صنعت هذا. الآن هل سأدمره؟ "

لإنهاء الأمور ، أعلم أننا تطرقنا إلى هذا في آخر مقابلة لنا ، ولكن ما الذي تريد أن يعرفه اللاعبون تو بوينت الحرم الجامعي؟

مارك ويبلي: نأمل أن يستمتع الناس به عندما يخرج ، بالطبع. لهذا السبب نصنع هذه الألعاب. إنهم عمل حب ، ومن المدهش أن يعود الناس ويذهبون ، "لقد أحببنا ذلك. لقد أحببنا ذلك. "ولا بأس عندما يذهبون ،" لا نحب هذا الشيء كثيرًا. " 

كريس نوت: على الأقل نعلم.

مارك ويبلي: على الأقل نعلم ، ويمكننا تغييره. لقد مر عامان غريبان في منتصف صنعه ، فقط مع الإغلاق ، والذي لم يكن ممتعًا. لكننا في الغالب في المكتب الآن.

كريس نوت: العزلة في المكتب.

مارك ويبلي: مكتبنا الجديد الكبير والرائع. بصراحة ، لقد حصلنا عليها بالفعل لمدة عامين تقريبًا حتى الآن. لقد تم إغلاقها ، لكن كريس استمتع بها.

كريس نوت: لقد كان رائعًا. أصبحت غاضبًا نسبيًا عندما عاد الجميع. "ماذا تفعل في مكتبي؟ هذا غريب. من انتم ايها الناس؟"

هذه المقابلة هي نتاج مقابلتين منفصلتين. لقد تم تحريرها معًا من أجل الوضوح.

Pokémon Scarlet & Violet Legendaries: الإصدار الذي يجب أن تختاره

عن المؤلف