تخدع معظم تطبيقات ما قبل المدرسة الأطفال لإنفاق الأموال

click fraud protection

سلطت دراسة طبية من جامعة ميشيغان الضوء على الطريقة الأكثر تطبيقات يستخدمها أطفال لا تتجاوز أعمارهم ثلاث سنوات ينخرطون في تكتيكات تلاعب لإطالة فترات اللعب وإقناعهم بشراء عناصر افتراضية. لسوء الحظ ، هذا ليس الاكتشاف الأول من نوعه ، حيث غالبًا ما يتم التعامل مع التطبيقات المخصصة لجمهور الشباب على أنها منجم ذهب لجمع البيانات وتحقيق الدخل. على سبيل المثال ، وجدت دراسة أجريت عام 2019 ذلك أصبحت Minecraft و Fortnite مركزًا للحيوانات المفترسة عبر الإنترنت لاستهداف الأطفال.

أصبحت تطبيقات الشبكات الشهيرة مثل Instagram و Snapchat أيضًا مرتعًا للاستمالة. من ناحية أخرى ، تم فرض غرامة على YouTube بقيمة 170 مليون دولار للسماح بمحتوى مزعج على تطبيق YouTube Kids. بالإضافة الى، كان على Meta التخلي عن مشروع Instagram للأطفال الخاص بها بعد رد فعل عنيف مكثف ، ويرجع ذلك أساسًا إلى أن النظام الأساسي لم يحل مشكلاته الحالية بعد التحرش والسلوك العدواني ولكن كان يعمل بالفعل على تطبيق يستهدف الفئات الأكثر ضعفًا جمهور.

تلقي دراسة جديدة الآن مزيدًا من الضوء على كيفية استخدام بعض التطبيقات الأكثر شيوعًا التي يستخدمها الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين ثلاث وخمس سنوات

إشكالية للغاية في تصميمها. لدفع المستخدمين إلى إطالة وقت اللعب أو إجراء عمليات شراء داخل التطبيق ، اعتمدت هذه التطبيقات على واجهات مستخدم متلاعبة تضمنت شخصيات بارزة. على سبيل المثال ، غالبًا ما تستخدم الألعاب التي تستهدف الأطفال عبارات مثل "هل تريد الاستسلام؟""عد غدًا لتحصل على هذا التنين! ثم قم بزيارة Dragolandia كل يوم للحصول على مكافآت قيمة أخرى! ""يمكنك اللعب مع هذه الحيوانات اللطيفة مقابل رسوم رمزية! اسأل والديك!" و "لا تقف هناك فقط ، اشتر شيئًا ما!" وبحسب الدراسة التي تحمل عنوان "انتشار وخصائص التصميم المتلاعبة في تطبيقات الهاتف المحمول التي يستخدمها الأطفال ،" نشرت في شبكة JAMA مفتوحة، أربعة من أصل خمسة تطبيقات تم تحليلها كجزء من البحث كانت "متلاعبة"حسب التصميم ، وطريقة عملهم تعود إلى ما يصنفه الخبراء على أنه"أنماط مظلمة. "من بين 160 طفلاً كانوا جزءًا من الدراسة ، كان لدى 99 بالمائة تقريبًا تطبيق واحد على الأقل من بين قائمة التطبيقات التي يستخدمونها بشكل متكرر.

التلاعب بجميع الأشكال والألوان

الخروج من جامعة ميشيغانسلطت الدراسة الضوء على السلوك الإشكالي مثل "ضغط العلاقات الاجتماعية ، وضغط الوقت المُلفق ، وقيود التنقل ، واستخدام الإغراءات الجذابة للتشجيع على اللعب لفترة أطول أو المزيد من عمليات الشراء، "بخلاف الإعلانات التي تمارس ضغطًا إضافيًا. ما يثير القلق حقًا هو أن الأطفال الذين ينتمون إلى أسر معيشية أقل كان الوضع الاجتماعي والاقتصادي أكثر تأثرا بشكل غير متناسب بواسطة هذه التطبيقات. ولكن أكثر من الإحصائيات ، إنه نوع من التلاعب الدقيق في هذه التطبيقات هو الذي يثير الإنذارات حقًا. بصرف النظر عن إغراء الأطفال للعودة أو الضغط عليهم لشراء عناصر داخل اللعبة ، استخدمت هذه التطبيقات أيضًا تكتيكات ضغط تعتمد على الوقت لإقناع الجمهور المستهدف باتخاذ إجراء عاجل ، مما أدى إلى الانغماس في اللعبة مرة أخرى أو إجراء عملية شراء لتوفير حرف.

ما يقرب من نصف التطبيقات التي تمت دراستها جعلت من الصعب على اللاعبين إنهاء مستوى أو إلغاء الاشتراك ، وهو تكتيك يمنع فك الارتباط ويطيل وقت اللعب. في عدد كبير من الحالات ، دفنت التطبيقات العناصر الافتراضية المجانية عمدًا. بدلاً من ذلك ، قاموا بتسليط الضوء بشكل بارز على الأشياء المدفوعة لضمان أن المستخدمين الشباب كانوا في النهاية حث على الشراء. بقدر ما تذهب الإعلانات داخل التطبيق ، فقد كانت تصل إلى 20 ثانية أو تم استبدال زر الرجوع فيها صالح زر إرشادي يقود المستخدمين إلى مستودع التطبيق المعني حيث يمكن أن تكون العناصر تم شراؤها. كما تم استخدام اللافتات الفاخرة والعناصر ذات الألوان الزاهية وغيرها من الحيل السمعية والبصرية لتأسر خيال العقول الشابة على أمل بيع سلع افتراضية. ليس من المستغرب أن تشترك التطبيقات المجانية في تكتيكات إعلانية وتحقيق دخل أكثر قوة من التطبيقات المدفوعة. تأمل الدراسة في إثارة نقاش حول سياسات التصميم التي تركز على الأطفال لتطبيقات الأجهزة المحمولة والتي يمكن أن تملي كيفية تفاعل الأطفال مع الهاتف المحمول تطبيقات وتضمن تجربة صحية.

مصادر: جامعة ميشيغان, شبكة JAMA مفتوحة

لم يكن كريستيان بيل يعرف ما كان MCU قبل الانضمام إلى Love & Thunder

عن المؤلف