ما الذي يمكن أن تتعلمه ألعاب Sonic من الأفلام والقصص المصورة

click fraud protection

ال سونيك القنفذالألعاب تفتقر بشدة إلى التركيز ، وبالتالي يجب أن تبدأ في أخذ الإشارات من نظيراتها الكوميدية والأفلام. أيًا كان ما يمكن قوله عن جودة الأفلام الحديثة والكوميديا ​​IDW ، فإنهم يلتزمون بالفكرة لقد بدأوا به ووسعوا فيه - نوع من الانضباط الذي لا يبدو أن فريق Sonic يحشدونه من أجله طويل.

ال صوتي وصلت الأفلام والكوميديا ​​إلى إشادة بين المعجبين والجمهور العادي على حد سواء أن الألعاب لم تشهدها منذ فترة ، بسبب قصصهم المسلية وتفسيراتهم المثيرة للعالم والشخصيات والثقة في النداء الأساسي لـ منشأه. في هذه الأثناء ، يبدو أن Sonic Team غير قادر على عدم التخلص من كل ما يضيفه في إحدى الألعاب لمطاردة فكرة أخرى في اللعبة التالية. في حين أن "عصر التعزيز" ، كما اعتبره المعجبون ، استمر لفترة ، الحدود الصوتيةمقطورات اللعب أظهر أن الفكرة التي تم تجربتها واختبارها تم إلقاؤها جانبًا من أجل حيل لعب جديدة لامعة.

في حين أنه لا يوجد شيء خاطئ بطبيعته في التجريب ، وفي الواقع قد يكون الأمر مجرد شيء للحصول على امتياز من شبق ، يجب أن يكون لدى المرء الوضع الراهن من أجل النظر في أي شيء جديد تجريبي. وإلا فإنه مجرد كونه مشتتًا بشكل إبداعي. ال 

صوتي تحتاج الألعاب إلى تدوين الملاحظات من المواد العرضية لتعلم هذا النظام الإبداعي.

 يبدو أن الافتقار إلى التركيز يزعج تطوير فريق Sonic

الشيء المثير للاهتمام حول 3D صوتي الألعاب ، وحتى الألعاب ثنائية الأبعاد المحمولة باليد مثل سونيك باتل، هي أنها كلها مبنية من أفكار بداية قوية. حتى لو لم تكن الألعاب نفسها متطورة ، فنادراً ما لا يمكن إصلاح شيء من الصقل. ومع ذلك ، يبدو أن Sonic Team نادرًا ما يهتم باستكشاف الأفكار بعد لعبة واحدة. شهد العقد الماضي بعض الاتساق مع صيغة "التعزيز" التي قدمتها سونك انطلق وحققت شهرة في ركوب الأفعوانية ألوان سونيك, ولكن حتى ذلك تم إعاقته بسبب حاجة Sonic Team الواضحة لإعادة اختراع العجلة ، كما رأينا في سونيك: العالم المفقود والمتوسط سونيك فورس.

التجريب هو المفتاح للحفاظ على الامتياز على قيد الحياة على مدى عدة سنوات ، عقود في حالة سونيك القنفذولكن الفرق بينهما صوتي وغيرها من الخصائص هي أن Sonic Team لم ينتظر حتى يصبح للمسلسل الوضع الراهن قبل إلقاء كل شيء مبني من النافذة ، ولن يتم لمسه مرة أخرى. إنها النقطة التي لا يوجد فيها سبب للاعتقاد بأن أي شيء تم تقديمه فيه الحدود الصوتيةمعاينات عملية سوف تتكرر في اللعبة التالية. في هذا الصدد ، والعديد من الآخرين ، فإن صوتي تفوقت كل من الأفلام والقصص المصورة على الألعاب بشدة.

ما الذي تفعله الأفلام والقصص المصورة من Sonic والذي لا تفعله الألعاب

جوهريا ما جيف فاولر صوتي الأفلام والقصص المصورة IDW من تأليف إيان فلين وإيفان ستانلي تفعل أن الألعاب لا تحافظ على فكرة متسقة ، على الأقل إلى النقطة التي يتم فيها استكشاف الفكرة بشكل يرضي قبل المضي قدمًا. الأول صوتي الفيلم عبارة عن قصة سمكة خارج الماء ، ولكن بمجرد استكشاف هذه الفكرة على أكمل وجه خلال الفيلم الأول ، فإنها تصبح كذلك يتقدم ، نظرًا لأن تلك الاستعارات السردية تم إعدادها بشكل أساسي للقصة التي أراد فاولر الوصول إليها فعليًا في تكملة. بالنسبة إلى رصيد Sonic Team ، لا يبدو الأمر كما لو أنه يتجاهل الأفلام تمامًا ، حيث سجل المخرج موريو كيشيموتو سجلًا حول كيفية صوتي لقد أثر الفيلم الحدود.

من المؤكد أن كاريكاتير IDW يستحق أن يُنظر إليه جنبًا إلى جنب مع الأفلام ، على الرغم من أنه يمكن القول أنهما أفضل سرد لهما. كان إيان فلين يكتب صوتي منذ عام 2006 ، بدءًا من سلسلة Archie واستمرارها في سلسلة IDW بعد إلغاء الأول. ما يجعل كتابات فلين مسلية للغاية هو أنه يفهم المادة على مستوى حميمي لا يمكن أن تأتي إلا من كتابة نفس الخاصية لما يقرب من 20 سنوات ، ولكنه يعرف أيضًا كيفية هز تلك المواد لجعلها تبدو جديدة وجديدة دون تغييرها بشكل أساسي إلى حد يجعل Sega غير مريحة مع. خلال سنوات أرشي ، فلين ، كاتب جريدة الحدود الصوتية قصة، تجنب حقيقة أنه لا يستطيع تغيير سونيك بشكل أساسي كشخصية من خلال تغيير العالم من حوله ، والذي استخدم إلى درجة مثيرة للإعجاب خلال New Mobotropolis Saga ، والذي يحتوي على صوتي نقد كاريكاتوري قاسي للديمقراطية. يجب أن تظل Sonic كشخصية في صندوق آمن قابل للتسويق ، لكن الكوميديا ​​كانت دائمًا جيدة في إعادة ترتيب المساحة حول هذا الصندوق بطرق جديدة ومثيرة للاهتمام.

الدروس التي يمكن أن تتعلمها ألعاب سونيك من الأفلام والقصص المصورة

من وجهة نظر الكتابة ، فإن الإجابة الواضحة على ما يجب أن تأخذه الألعاب من الأفلام والقصص المصورة هي الاتساق والتطورات. ماريو ليس لديها قصة مستمرة ، لذا فإن عالمها ليس له معنى. صوتي من ناحية أخرى ، لعبت الألعاب باستمرار بفكرة وجود سرد حقيقي في ألعابهم ، وبالتالي فإن وجود عالم - بما في ذلك الحدود الصوتية مراحل منفصلة مثل عالم الإنترنت - هذا يجعل نوعًا من المعنى المنطقي هو المفتاح. هذا هو أحد الأسباب العديدة لامتداد صوتي الأفلام كانت حية وتحدث في عالم البشر. أيضًا ، في حين أنه قد يكون من الضروري لـ Sega إبقاء Sonic في أكثر أشكاله قابلية للتسويق كشخصية ، يمكن تغيير العالم من حوله وتطويره بحرية.

من وجهة نظر اللعب ، فإن الإجابة هي الحفاظ على صيغة صلبة والتجربة حولها. عودة إلى ماريو، تم توسيع جوهر هذه السلسلة باستخدام سوبر ماريو أوديسي، لكنها تُركت على حالها كأساس. ال صوتي تحتوي الألعاب على ميكانيكا أساسية صلبة مع صيغة التعزيز ، ولا يوجد سبب للتخلي عنها تمامًا ، حتى لو كان الحدود في النهاية تبين أنه انحراف لمرة واحدة. عندما يتم إنشاء صيغة صلبة ، يمكن صنع مادة غريبة أكثر منها ، مثل مؤامرة غريبة للغاية مغامرة سونيك 2.

سونيك القنفذلقد قيل إن الطبيعة الانتقائية كانت جزءًا من السبب في أنها لا تزال تحافظ على مثل هذا الاتباع القوي ، ولكن إذا أرادت شركة Sega أن تواكب الألعاب موادها العرضية الأكثر نجاحًا ، فيجب أن تكون التغييرات كذلك مصنوع. يجب تحديد الصيغة والالتزام بها من الآن فصاعدًا ، ويجب أن يتم تجسيد العالم وترسيخه بشكل أفضل إذا كانت الألعاب ستستمر في محاولة سرد الروايات الفعلية. وإلا فإن سونيك القنفذ سوف يستمر الامتياز في ارتكاب نفس الأخطاء ، وسوف يغفره الناس أقل وأقل.

أفضل ألعاب نينتندو سويتش المخفية لتلعبها الآن

عن المؤلف