كيف غيرت Resident Evil 4 نوع رعب البقاء على قيد الحياة إلى الأبد

click fraud protection

يُشار إلى Resident Evil 4 كمدخل بارز في نوع رعب البقاء على قيد الحياة للجمع بسلاسة بين أسلوب اللعب الفعال والإرهاب.

التصميم الثوري لـ الشر المقيم 4غيرت نوع رعب البقاء إلى الأبد. ال مصاص الدماء لطالما تم الإعلان عن الامتياز باعتباره المثال الرئيسي لرعب البقاء الذي يعود تاريخه إلى الأصل مصاص الدماء في عام 1996. ولكن نظرًا لأن هذه الصيغة أصبحت قديمة ، الشر المقيم 4 تم تكليفه بإعادة تنشيط المسلسل لمنع إلغائه. إعادة 4 فعل أكثر من ذلك بكثير: لم يقتصر الأمر على إثارة الجماهير فحسب ، بل قام أيضًا بإنشاء نموذج لكل شخص ثالث يقوم بإطلاق النار عليه.

[تحذير: تحتوي المقالة التالية على مفسدين للعبة Resident Evil 4 الأصلية والتي من المحتمل أن تظهر في Resident Evil 4 Remake]

ومع ذلك ، فقد أثار هذا التحول انتقادات من بعض المراجعين: الشر المقيم 4 اتُهم بعرض قصة مع عمل أكثر من الرعب. كان الحدث عبارة عن شلوك خالص ، حيث قدم ليون خط واحد ، وأداء مآثر رياضية مذهلة ، وحتى مخاطبة الكاميرا في المشهد الافتتاحي. مع اتخاذ ليون هذا الموقف الساخر ، من الصعب الشعور بأنه في خطر حقيقي على الإطلاق. شعر البعض أن هذه المجازات في أفلام هوليوود B تنتقص من

إعادة 4 's ، ويفترض أنه يخفف جوهر رعب البقاء على قيد الحياة في مصاص الدماء سلسلة وجميع ألعاب الرعب البقاء على قيد الحياة في المستقبل.

أعادت Resident Evil 4 تعريف رعب البقاء من خلال منح اللاعب التحكم

الشر المقيم 4 ينظر المخرج شينجي ميكامي إلى رعب البقاء بشكل مختلف تمامًا عن معظم النقاد ، متجنبًا مخاوفهم بإدراج الحركة في اللعبة تمامًا. في الغرب ، هناك إجماع في الرأي على أن ألعاب الرعب والبقاء تضع اللاعب باستمرار في وضع غير مؤات للحفاظ على الشعور بالعجز. هذا هو السبب في الشخصيات في أفضل ألعاب الرعب البقاء على قيد الحياة عادة ما تكون ضعيفة ومن الصعب السيطرة عليها نسبيًا. لكن لدى Mikami تعريفًا مختلفًا لرعب البقاء على قيد الحياة تمامًا ، حيث رأى أنه "لعبة يتزامن فيها الخوف مع الشعور بالبهجة" (عبر لعبة المخبر). مع هذا التعريف ، يعد العمل مكونًا مثاليًا للخلط مع الرعب.

جعلت تحسينات Resident Evil 4 من RE 4 مكانة بارزة في رعب البقاء

ينشئ Mikami تكامل الحركة هذا من خلال منح اللاعب مزيدًا من التحكم في الكاميرا. في الماضي مصاص الدماء للألعاب ، تم إصلاح الكاميرا في مكانها والتي لم تتغلب فقط على قيود الأجهزة ولكنها قدمت عرضًا سينمائيًا للحظات مروعة. ولكن لمواكبة المتطلبات العملية المنحى للاعبين المعاصرين ، يجب استبدال نظام الكاميرا هذا. الشر المقيم 4 بدلاً من ذلك ، اعتمد منظورًا فوق الكتف ، مما أعطى اللاعب تحكمًا أكبر في هدفه بالأسلحة النارية وسمح له بتوجيه الإجراء. كان لهذا التحول فائدة إضافية تتمثل في صنعه مصاص الدماءضوابط الخزان أكثر سهولة وإخفاء الأعداء بعيدًا عن الأنظار خلف اللاعبين لمزيد من الرعب الواقعي.

يرافق هذا التحول في المنظور ، إعادة 4 يمنح ليون ترسانة أكبر للاختيار من بينها. تضيف القوة النارية المتزايدة إلى "إحساسه بالبهجة" لدى Mikami من خلال العنف المفرط ، ولكن هذا التحول لا يفيد فقط حركة اللعبة. تدفع وفرة الموارد اللاعبين إلى استخدام الذخيرة في كثير من الأحيان على المدى القصير بدلاً من محاولة الحفاظ عليها في حالة مستقبلية افتراضية. هذا يزيد من التوتر ، حيث يجب على اللاعب التصرف بشكل حاسم من أجل البقاء. تسلسل القرية الافتتاحية هو مثال ممتاز لهذه الفلسفة ، حيث يضع ليون في مواجهة سرب من الأعداء ذوي العقلية الخلوية ويتطلب من اللاعب استخدام الموارد المحدودة لتحقيق أفضل تأثير.

الشر المقيم 4كاميرا فوق الكتف والقتال المكثف خدما رؤية Mikami للعبة رعب البقاء الحديثة آنذاك. في حين أن بعض المنتقدين يشعرون أن هذا التركيز المتزايد على العمل قد شوه هذا النوع لسنوات قادمة ، فلا شك في ذلك إعادة 4نتج التطور عن العديد من الامتيازات الشهيرة. ربما يبكي الشيطان هو المثال الأكثر شهرة ، حيث يتم اتخاذ الإجراءات الشديدة إلى أقصى الحدود ، ولكن الفضاء الميت و الأخير منا أيضا الائتمان إعادة 4 كمصدر إلهام لأسلوب لعبهم المثير للرهبة. الشر المقيم 4 يوضح أن النوع يجب أن يكون مرنًا ومستعدًا للتكيف.

مصدر: لعبة المخبر, بلاي ستيشن / يوتيوب