ماجي روبرتسون تتحدث عن كيف أن أورين الأحمر "يحاول دائمًا اختبار حدود اللاعب" في BG3

click fraud protection

تناقش ماجي روبرتسون لعب Orin the Red في Baldur's Gate 3 ، ودورها السابق في Lady Dimitrescu ، والغموض الأخلاقي في روايات اللعبة.

بوابة بلدور 3 لقد مر وقت طويل ، ووصل أخيرًا هذا الشهر على مدار عقدين من الزمن بعد إصدار آخر إدخال في السلسلة. ال الأبراج المحصنة والتنيناتتم تطوير ونشر RPG المستندة إلى Larian Studios ، المعروفة بإنشاء الألوهية الامتياز التجاري. دخل العنوان لأول مرة في وقت مبكر في عام 2020 ، ونما بمرور الوقت ليشمل مستوى الروايات التوسعية ، الاستكشاف وخيارات الشخصيات التي شوهدت في الإصدار الأخير والتي حققت نجاحًا كبيرًا في اللعبة اللاعبين.

يلقي صوت بوابة بلدور 3 مثير للإعجاب للغاية ، ويضم ممثلين مثل الرجل العنكبوتJ.K. سيمونز ، ديترويت: كن إنسانًانيل نيوبون وماجي روبرتسون ، اللذان صعدا إلى الصدارة بعد أن لعب دور الليدي ديميتريسكو في قرية الشر المقيم. حصل عليها الدور على جائزة أفضل أداء في حفل توزيع جوائز الألعاب 2021 ، ومنذ ذلك الحين شاركت في العديد من المشاريع الأخرى مثل إله الحرب: راجناروك و رجوع 4 دم. في بوابة بلدور 3 يلعب روبرتسون دور Orin the Red ، الذي يمكن القول إنه العضو الأكثر رعبا في الثلاثي الشرير في اللعبة.

شاشة تشدق جلست مع ماجي روبرتسون لمناقشة دورها في دور Orin the Red ، وتاريخها الشخصي مع الألعاب ، وأهمية سرد قصص الأشرار.

Screen Rant: قرأت في مقابلة أنه عندما كنت تقترب من لعب Lady Dimitrescu كشخصية ، ذكرت خلق إحساس بالإيقاع الداخلي والخارجي للشخصية. أشعر بالفضول إذا اقتربت من أورين بنفس الطريقة ، وإذا كان الأمر كذلك ، فما هو هذان الإيقاعات؟

ماجي روبرتسون: نحن نقفز بشدة مع الأسئلة التمثيلية العميقة ، وأنا أحب ذلك ؛ لم أكن أتوقع منا أن نتعمق بهذا الشكل على الفور. أعتقد أن مقاربتي لكل شخصية تتغير لكل شخصية لأن كل شخصية شديدة للغاية مختلفة ، وأنا أحاول دائمًا إلقاء نظرة على ما هو فريد ومحدد حول هذه الشخصية مقابل واحدة أخرى. لا أعرف ما إذا كنت قد نظرت بوعي تام إلى الإيقاعات. أعتقد أن هذه ربما تكون أشياء لاشعورية تلعب دائمًا في ذهني عندما أعمل على الشخصية ، لأنها سريعة جدًا بالنسبة لي من حيث إنشاء شخصيات مميزة جسديًا جدًا بسرعة. بدلاً من ذلك ، أعتقد أن محادثاتي حول أورين كانت حول براعتها في التفكير.

هذا من أول الأشياء التي لاحظتها عندما حصلت على السيناريو في البداية أنها تقفز من فكرة إلى فكرة بسرعة كبيرة ، إنها موزة كيف تنتقل من الألف إلى الياء في قفزة واحدة. هي لا تقول "A ، B ، C" ، قالت ، "A ، Z ، T ، E." إنه في كل مكان. إذن عملي كممثل كان ، "حسنًا ، كيف يمكنني إنشاء هذا النسيج الضام بين تلك الأفكار؟" ونتيجة لذلك ، أعتقد أنه تم تطوير هذه الخفة لغة ، هذا المرح الذي يشبه الأطفال تقريبًا حول استخدامها للنص ، وهو تجاور مرعب عندما تكون الكلمات التي تقولها في الواقع مروعة للغاية عنيف. إن امتلاك هذا الإحساس الطفولي حقًا باللعب حول التحدث بأشياء فظيعة أمر مرعب حقًا.

وهكذا أصبح الأمر حقاً محادثة حول كيف يمكنني قلب النص رأساً على عقب و اتخذ باستمرار خيارات تضع اللاعب في موقف ضعيف وتستثمر في الإحساس بعدم القدرة على التنبؤ حول أورين. أعتقد أن هذا ما يجعلها مرعبة للغاية وفريدة من نوعها ، ألا تعرف أبدًا ما الذي ستفعله بعد ذلك. أعتقد أنه إذا كان علي أن أتحدث عن الإيقاعات بالنسبة لها ، فإن هناك مهارة خفيفة بالنسبة لها ؛ إنها تدور حول محورها بسرعة. لذا أعتقد أنها يجب أن تكون خفيفة وغير مباشرة ، لكن الازدواجية - مجالات التنافر هذه هي ما اجعل الشخصيات فريدة جدًا ومثيرة للاهتمام ، وهنا تكمن الشخصية حقًا عندما تجد ذلك التنافر. في الظاهر ، تبدو خفيفة وقليلة الحركة ، لكنها بعد ذلك مدفوعة تمامًا ، وهي لا تعرف الكلل في سعيها لتحقيق هدفها. إذاً هناك شعور بالمباشرة الشديدة ، هذا النوع من الهلاك الذي لا مفر منه والذي ستختبره عندما تكون معها. أعتقد أن هذا ربما يكون ازدواجيتها المثيرة للاهتمام.

هل هناك أي مشاهد تبرز لك على أنها مجزية بشكل خاص أو يصعب الحصول عليها بشكل صحيح؟ أعلم أن هناك الكثير من الأشياء التي قد تكون مفسدة في هذا الصدد ، لكن التحدث بعبارات أكثر عمومية.

ماجي روبرتسون: أوه ، هذا صعب. كما قلت ، من الواضح أنني لا أريد التخلي عن أي مفسدين ، لكن دعنا نقول فقط أن قصة أورين يمكن أن تصبح مظلمة للغاية. إنها تحاول دائمًا اختبار حدود اللاعب ، لذلك أعتقد فقط أن تكون مستعدًا لتجربة مجموعة واسعة من الفظائع البشعة من Orin. يجب أن أقول إن المشاهد الممتعة بالنسبة لي كانت عندما وصل الأشرار الثلاثة داخل Baldur's Gate ، الأشرار الثلاثة الرئيسيين ، إلى اجتمعوا معًا واستطعت أن أرى كيف تتفاعل هذه الشخصيات وما هي أدوارهم المختلفة داخل هذا الشر ثالوث. من المضحك دائمًا أن ترى كيف أن هذه الأنواع المختلفة من الأشرار - وهذا شيء آخر أعتقد أنه مثير للاهتمام حول Baldur's Gate هو أن هناك العديد من أنواع الأشرار المختلفة ؛ جنرال كيثريك ثورم وجورتاش وأورين شخصيات مختلفة جدًا.

كيف كان شكل العمل مع J.K. سيمونز وجيسون إسحاق؟

ماجي روبرتسون: لم نكن معًا جسديًا ؛ قاموا بتسجيل عملهم مسبقًا. لكن ما كان رائعًا بالنسبة لي هو أنه نظرًا لأنهم قد شاركوا بالفعل وقاموا بأشياءهم ، فقد تمكنت من سماع عملهم بالفعل داخل اللعبة. لذلك عندما تتفاعل الشخصيات ، كنت قادرًا على جعل أصواتهم في رأسي واتخاذ خيارات مثل ، "حسنًا ، حسنًا ، إنه يلعبها بهذه الطريقة ، دعنا نفعل هذا ،" لذا كان هذا هو الجزء الممتع حقًا. ومن الواضح بعد ذلك ، لمجرد العيش في عالم حيث يمكنني مشاركة المشاهد مع هذين العملاقين الصناعة مجنونة تمامًا وهذا شرف ومثير للغاية بالنسبة لي شخصيًا ، أنا أحب هم.

في الحديث عن جميع الممثلين الصوتيين المعنيين ، عملت مع نيل نيوبون من قبل في قرية الشر المقيم، كيف كان شعورك بلم شمله معه؟ وأنا أعلم أنه عمل قليلاً في جانب الإخراج أيضًا ، لذلك أود أن أسمع عن ذلك.

ماجي روبرتسون: نيل هو أحد الأشخاص المفضلين لدي على الإطلاق في جميع أنحاء العالم. من الواضح أننا عملنا على Resident Evil معًا ، وأعتقد أنه كان حرفياً أول شخص قابلته عندما التقيتُ به مشى على مجموعة Resident Evil وكان معطاءً وسخيًا بوقته وطاقته منذ اليوم واحد. من الواضح أنه كان يتمتع بخبرة كبيرة في التقاط الأداء ، فهو يقوم بالكثير من التوجيه والأداء لقد أخذني كثيرًا تحت جناحه وكان مفيدًا جدًا وأعجبني ، "حسنًا ، إليك كيف يعمل هذا ، هذا ما وسائل. هل تريد أن تتدرب على المشاهد معًا؟ رائع ، لنتدرب على المشاهد معًا ، فلنقم بخطوطنا ، ولنتأكد من أن لدينا أشياء قوية حقًا ".

إنه شخص كريم وممثل كريم للعمل معه في المشاهد ؛ إنه لمن دواعي سروري دائمًا أن أكون معه بأي صفة. تمكنت من رؤيته بينما كنت في الاستوديو أعمل في Baldur's Gate. لسوء الحظ ، لم يوجهني شخصيًا ، لكنني بالتأكيد يجب أن أعانقه والقفز بين ذراعيه عندما دخل من الباب ، وأعتقد أنه جلس في بعض الجلسات التي كنت أقوم بها عندما كنت هناك. كان من دواعي سروري أن أكون معه وأن أكون جزءًا من عائلة Baldur's Gate.

كل شخص هناك لطيف للغاية وكريم جدًا ، وكانت هذه إحدى السمات المميزة لتلك التجربة برمتها بالنسبة لي هي مدى صعوبة العمل في Larian و PitStop لخلق بيئة تعزز حقًا هذا الشعور بالانتماء للمجتمع وهذا الشعور بالتعاون بين الفنانين. كان هذا مهمًا حقًا بالنسبة لي ، لأنه لا يمكنك إنشاء الفن بمفردك ، ولا يحدث كعمل منفرد. لذلك من المثير حقًا أن تكون في بيئة مع زملائك الفنانين والمبدعين الذين يمكنك الإبداع معهم.

يبدو أن الجميع متحمسون بشكل خاص أيضًا. لقد تحدثت إلى نيل الأسبوع الماضي عن عمله في اللعبة والثناء الكبير الذي حظي به على الشخصية التي كان يلعبها ، للجميع في لاريان. و PitStop ، ولك أيضًا ، وليس فقط هو ولكن الجميع بشكل عام يبدو شغوفًا بشكل لا يصدق بالمشروع وفخورًا به مشروع.

ماجي روبرتسون: نعم ، وهذا هو ما يميز لاريان ، ولكن الشيء الفريد في صناعة الألعاب ككل هو أن كل شخص يعمل في الألعاب - معجب. إنهم ليسوا مجرد مطورين ، بل من عشاق الألعاب. إنهم أيضًا مستهلكون متعطشون بنفس الطريقة التي يتعامل بها اللاعبون وجماهيرنا. لذا فهم متحمسون لهذا مثل أي شخص آخر ، وليس فقط متحمسون للألعاب التي يعملون عليها ، ولكن أيضًا الألعاب التي يعمل عليها الآخرون أيضًا.

و Larian Studios على وجه التحديد ، يمكنك حقًا الشعور بقدر الاهتمام ومقدار القلب الذي يضعونه في هذه اللعبة. كل شخص هناك ضخم - بمحبة - وهو الطالب الذي يذاكر كثيرا DnD أنفسهم ، كانوا يلعبون OG Baldur's Gates. لذلك ، يكرس الجميع جهودهم لجعل الإصدار الأحدث من الدرجة الأولى ، ومدهشًا ، ومثاليًا قدر الإمكان. أنت تشعر حقًا بهذا القلب في جميع أنحاء النظام البيئي بأكمله داخل Larian من البداية إلى النهاية. هناك أيضًا شعور كبير بالاحترام بين كل من يعمل هناك أيضًا ، وأن الجميع حقًا يقدّر الفن والإسهامات التي يمكن لأي شخص آخر تقديمها بالإضافة إلى مساهماتهم ملك.

أود أن أسمع القليل عن تاريخك الشخصي مع الألعاب من منظور اللاعب ، ولست متأكدًا من مدى عمقك في هذا العالم على مدار حياتك.

ماجي روبرتسون: عار! عار علي. [يضحك] لا ، لسوء الحظ ، لم أكن لاعبًا على الإطلاق. كانت عائلتي تتنقل كثيرًا عندما كنت أصغر سنًا ، وأعتقد أنه كان هناك وحدة تحكم Nintendo التي تركت في أحد الأماكن التي انتقلنا إليها ، لذلك كانت لدي لعبة واحدة بالضبط. كانت تلك هي لعبة The Lion King ، وكانت تلك هي اللعبة الوحيدة التي لعبتها وأنا أكرر على الإطلاق. لذلك لم أتعرض لعالم الألعاب قبل أن أكون في Resident Evil Village.

ومع ذلك ، فقد نشأت بالتأكيد قارئًا متعطشًا للغاية وعشت في الغالب داخل عوالم القراءة الخيالية - آن ماكافري ، وبراندون ساندرسون ، وباتريك روثفوس ، وجميع هؤلاء الكتاب الكبار والرائعين. وأعتقد أن ألعاب الفيديو بشكل عام هي خطوة جانبية لطيفة وسهلة وطبيعية بالنسبة لي قادمًا من هذا العالم ، لأن عوالمهم مرتفعة للغاية. إنها قصة طويلة الشكل بحيث يمكن تعزيز هذه الشخصيات أيضًا وتجربة الطيف الكامل من المشاعر. كممثل ، من الممتع حقًا اللعب معه لأنه يمكنك حقًا التمدد ودفعهم إلى أقصى حدودهم.

منذ العمل على مصاص الدماء وجميع المشاريع الأخرى التي قمت بها منذ ذلك الحين ، هل تعمقت في اللعب على الإطلاق؟ أم أنك ما زلت في الغالب فقط في جانب المُقدِّر؟

ماجي روبرتسون: [يضحك] أنا بالتأكيد عاشق ، وبالتأكيد مقدر. لم أكن أبدًا واحدًا من أجل التنسيق بين اليد والعين ، ولم أمارس تلك الرياضات مطلقًا ، ودائمًا ما أمارس رياضة القدم. [يضحك] حاولت أن ألعب دور Lady in Mercenaries Mode مع Resident Evil DLC الذي صدر في أكتوبر الماضي وكان الأمر مروعًا. لذلك أعتقد أن هذا قد يكون أول وآخر رحلة لي في عالم الألعاب. ربما أحتاج إلى البدء بشيء أكثر بساطة مثل Animal Crossing.

شيء أكثر راحة.

ماجي روبرتسون: نعم ، لنبدأ ربما بالأشياء الأكثر صحة قبل أن ندخل في ألعاب قناصة مليئة بالإثارة. سأعود إلى الأسد الملك. سأبدأ وأنتهي هنا ، وستكون هذه مسيرتي المهنية الكاملة كلاعب. [يضحك]

ما هو شعورك حيال رد فعل اللاعب تجاه أورين حتى الآن؟ هل هناك أي ردود أفعال رأيتها تلتصق بك بشكل خاص كمفضلة؟

ماجي روبرتسون: [يضحك] كل شيء "يمكنني إصلاحها". فرحان ، فرحان. أعتقد أنه أمر مضحك ، أعتقد أنه مذهل. أحب أن نرى هذا الاتجاه من الجماهير يتعلق ويتعاطف مع هذه الشخصيات الشريرة أكثر من أبطالنا. هذا لا يفاجئني ، لأننا نعيش في عالم مليء بالغموض الأخلاقي والأخلاقي الآن. لذا فإن بنية الشخصية البطل النموذجية لدينا تبدو غير واقعية ؛ لا يوجد صواب أو خطأ واضح باللونين الأبيض والأسود ، لا يبدو أنه يمكن الارتباط به. بدلاً من ذلك ، نتطلع إلى هذه الشخصيات الأكثر تعقيدًا بعض الشيء وتعكس تعقيدات العالم الحديث بشكل أكبر.

أعتقد أنه من المثير حقًا أن أرى ذلك ، وأنا محظوظ جدًا لأنني لعبت دور اثنين من الأشرار الآن حيث كان هذا الحالة ، حيث ينجذب الجمهور حقًا إليهم ويتعاطف معهم ويتعلق بتجربتهم مع عالم. سنرى عن أورين بمجرد أن نلتقي بها بالفعل في اللعبة إلى أي مدى تستمر الصلة. [يضحك] إنها سادية بعض الشيء. لكنني أعتقد أن ما يميز الأشرار هو أنه يسمح للجماهير بفحص وتجربة الجوانب المظلمة التي ربما تكون في حياتنا الشخصية في الفضاء الآمن الذي يتم إنشاؤه من خلال النظر إلى تلك الجوانب من أنفسنا من خلال عدسة هذه الخيالية الأوغاد. ربما يكون هذا مسهلًا قليلاً بهذه الطريقة.

هل هناك أي شيء آخر تريد أن يعرفه اللاعبون أو القراء ، سواء عن هذه اللعبة بشكل عام أو شخصيتك وعملك في المشروع؟

ماجي روبرتسون: الجميع مذهلون في هذه اللعبة. بصراحة ، التمثيل الصوتي مذهل. كل شخص سمعته أنني معجب جدًا به ، يشرفني جدًا أن أكون بينهم. السينمائيون ، والفن من حيث اللعبة مذهل أيضًا. وأنا أحب الاهتمام الذي أولاه لاريان لجعل هذه اللعبة شاملة للغاية. أنا فخور جدًا بالمشاركة في المشاريع التي تعمل بجد لتعزيز هذه الشمولية وخلق التنوع داخل وخارج اللعبة. لذلك أعتقد أن نصيبي هو أن لاريان مذهل ، والبوابة 3 بالدور مذهلة ، ولا أطيق الانتظار حتى يختبرها اللاعبون بأنفسهم.

مصدر: استوديوهات لاريان / يوتيوب

بوابة بلدور 3 متاح الآن للكمبيوتر الشخصي ، وسيصدر لـ PS5 في 6 سبتمبر.