مقابلة مع جيمس سبافورد وآنا بيهاري: إصدار جامعي Psychonauts 2

click fraud protection

آنا بيهاري من iam8bit وجيمس سبافورد من Double Fine يناقشان العملية وراء إصدار Psychonauts 2 Collector's Edition.

بعد عام من الافراج عن الذي طال انتظاره رواد النفس 2، أدى التعاون مع iam8bit إلى تقديم تفاصيل مذهلة رواد النفس 2 إصدار جامعي، والذي يتضمن عددًا كبيرًا من الأشياء الجيدة ليستمتع بها عشاق السلسلة. لقد كان المشجعون في انتظار أ رواد النفس تتمة لأكثر من عقد من الزمن، مع الإصدار الأصلي في عام 2005، و رواد النفس 2 لم يخيب. مع الإصدار القادم من إصدار iam8bit Collector's الجديد، على ما يبدو رواد النفس لدى المعجبين شيء جديد يتطلعون إليه.

رواد النفس 2 تحافظ على شخصية راز النفسية المنمقة كبطل الرواية، وتتميز بشخصيات عائدة أخرى إلى جانب الشخصيات الجديدة التي سرعان ما أصبحت المفضلة لدى المعجبين. يحتفظ العنوان بنفس التصميمات والقدرات النفسية لسابقه خارج هذا العالم، وهو عمل واضح من الحب من المطورين إلى المعجبين. خضعت اللعبة لسنوات عديدة من التطوير حيث شهدت أشياء مثل الشخصيات والبيئات والقوى العديد من التطورات. لمحبي المسلسل هذا رواد النفس 2 إصدار المجمع - الذي يحتوي على أشياء مثل الملصقات والملصقات والدبابيس والوصول إلى ما وراء الكواليس التطوير - هي الطريقة المثالية لمواصلة الاحتفال بالتكملة التي طال انتظارها، ويمكن طلبها مسبقًا ال

iam8bit الموقع الآن.

جلس جيمس سبافورد، مدير الاتصالات والتسويق في شركة Double Fine، ومديرة المنتجات والتجزئة في iam8bit، آنا بيهاري، مع صراخ الشاشة لمناقشة ترجمة الحبيب رواد النفس 2 لعبة إلى واقع.

هذه نسخة جامعية رائعة حقًا للحديث عنها، لأنها رواد النفس هي مجرد لعبة ملونة وغريبة ورائعة. يذكرني إصدار المجمع المادي هذا قليلاً كيف ابكي بعيدا كان لديه نماذج ورقية يمكنك طباعتها وبناءها، والتي تشبه مجموعة أدوات تجميع الأعمال اليدوية. هل ساعدت هذه الخبرة في جلب لعبتك إلى العالم المادي في إنشاء هذه المجموعة من رواد النفس?

جيمس سبافورد: هذه تجربة مثيرة للاهتمام. أحب ذلك. من المحتمل أن يكون قد حدث ذلك، لكني لا أعرف إذا كان قد حدث بشكل مباشر. كل ما نقوم به في نهاية المطاف هو البناء على كل ما قمنا به من قبل في الماضي. أعتقد أنه عندما يكون لديك خبرة في العمل على لعبة مثل Tearaway أو Little Big Planet، فإن طريقة Media Molecule للقيام بالأشياء كانت عادةً لمحاولة اتخاذ المسار الأكثر إثارة للاهتمام، أو العثور على شيء جديد للقيام به لم يفعله الآخرون - أو مجرد اللعب بما تفعله عمل.

أعتقد أن iam8bit يحاول دائمًا القيام بذلك أيضًا عندما نتشارك في أشياء ما، لذلك أعتقد أن هذا النوع السحري يندمج بطريقة جيدة. هل هناك أي طريقة مباشرة؟ كان هدف Tearaway هو وضع نفسك في اللعبة، ومن ثم العودة إلى العالم المادي. لست متأكدا إذا كان هناك قدر كبير من ذلك. ولكن هناك الكثير من الإبداع، مثل أن ملصق مشاعر راز كان فكرة مذهلة جاءت من أشخاص iam8bit. لقد صادف أن لدينا راز المتحرك المذهل الذي كان لديه كل هذه الوجوه المذهلة الجاهزة للتأرجح. لذلك، كان الأمر مثل، "نعم، يمكننا أن نفعل ذلك!"

آنا، أعلم أنك قمت بالكثير من العمل مع مجموعة الفنانين "كل شيء فظيع"، وساعدت في إنتاج بعض القطع المخدرة من خارج هذا العالم. إنها ليست بالضرورة مشابهة بشكل مباشر لـ رواد النفس، لكنهما لا يختلفان أيضًا من حيث النغمة والجمالية. وقد ساعدت خبرته في تلك التركيبات الفنية على الإطلاق في ترجمة الغرابة المبهجة رواد النفس إلى قطع مادية؟

آنا بيهاري: نعم، محتمل جدًا. أعتقد أن كل فرد في فريق iam8bit لديه تجاربه الشخصية وتعبيراته التي ساعدت في تشكيل كل شيء. تصادف أن أقوم ببناء أزياء ومجموعات عملاقة وتجارب فنية غريبة. لذا، أعتقد أن بعضًا من ذلك يُترجم عندما نقوم بإنشاء إصدارات جامعي ومقتنيات أخرى للألعاب - خاصة الأشياء التي لا تزال بعيدة مثل Psychonauts.

جيمس سبافورد: نعم، إنه يساعد حقًا. إذا كانت لديك خبرة في القيام بشيء موجود أو مختلف، فهناك نطاق أكبر تعرف أنه ممكن. إذا كنت عالقًا في هذا العالم، وعملت فقط على إنشاء إصدارات جامعي اللعبة، فسوف تعود دائمًا إلى نفس المجموعة القديمة من الأشياء مرارًا وتكرارًا. [يضحك] كلما زادت الأشياء المجنونة التي قمت بها في حياتك، كلما عرفت حدودها.

مثل ال جيري ماغواير مشروع الهرم.

آنا بيهاري: نعم، يومًا ما سنحصل على ذلك. ولكن حتى هذا يعد مثالًا جيدًا حقًا على الاضطرار إلى أخذ شيء ما وجعله شيئًا في الحياة الواقعية أيضًا. لأنه، بالطبع، كان الحلم هو الحصول على هرم جيري ماغواير في الصحراء حيث يمكن للجميع إحضار أشرطة جيري ماغواير VHS والتبرع بها لنا. لكننا تمكنا من عمل نسخة من ذلك؛ أنشئ متجر فيديو Jerry Maguire في لوس أنجلوس، واجلب الناس إلى تلك التجربة بطريقة كانت أكثر قابلية للتحقيق - ولكنها لا تزال غريبة تمامًا وغير متوقعة.

ما هي أهم عناصرها رواد النفس ما الذي أخذتموه في الاعتبار يا رفاق عندما كنتم تنشئون هذه المجموعة؟

جيمس سبافورد: آنا، ماذا كان الأمر بالنسبة لكم يا رفاق؟ لأنه من الواضح أننا متعمقون في ما نعمل عليه لمدة ست أو سبع سنوات. لذلك، يكون من الصعب أحيانًا معرفة ما هو المهم وما الذي يجب قطعه.

آنا بيهاري: أعتقد أن الطريقة التي يبدأ بها iam8bit أيًا من هذه المحادثات، هي أن أحد الدوافع الرئيسية لدينا هو لمحاولة مواصلة القصة، أو إدخال قصة الرواد النفسيين في حياة شخص ما، في بُعد آخر طريق. القدرة على استخلاص العناصر من ذلك - بالعودة إلى ملصق المشاعر، كان ذلك أمرًا كبيرًا حقًا، لأنه كيف يمكنك التقاط شخصية مذهلة مثل شخصية راز ومنحها لشخص ما في أحد هواة الجمع؟ الإصدار؟

ولذلك كان ملصق المشاعر بمثابة لحظة آها، "ها نحن ذا. هذه هي الطريقة المثالية." وأيضًا، فهو ملصق يمكن التعرف عليه في حد ذاته، لذلك هناك اتصال تلقائي أيضًا. نحن لا نعيد اختراع العجلة، نحن فقط نوسع الكون ونجلب شيئًا من هذا عالم رواد النفس وشيء من عالمنا، ونجمعهم معًا لصنع هذه القطعة الجديدة تمامًا من الفن.

هل كانت هناك أي تحديات أخرى في ترجمة هذا العالم الخيالي إلى مجموعة يمكن للناس أن يمتلكوها؟

جيمس سبافورد: في كثير من الأحيان بالنسبة لنا، يكون الأمر مجرد تضييق نطاق الأمور. أعتقد أن لدينا الكثير من الفن الذي أنتجناه في الكثير من الأشياء الجميلة، ولكن ما نريده من أ الشراكة مع iam8bit هي إيجاد طرق جديدة للتعبير عن اللعبة والتي ربما لم نستكشفها بعد، أيضاً.

بالنسبة للكثير من الأعمال الفنية التي استخدمناها، وبعض القطع الجانبية، اعتمدنا على الروابط التي تربط iam8bit بثبات فنانون رائعون ويمكنهم جلب هذه العدسة الجديدة إلى شيء كنا للتو في أعماقه ونحيط به من أجل ذلك طويل. وننسى ما تعنيه بعض العناصر؛ قد نحب شيئًا ما، لكن هذا لا يعني أن المعجبين سيحبون ذلك كثيرًا.

لقد ركزوا على بعض هذه الصور القوية حقًا. لدينا راز ينفجر من انفجارات ألوان النيون، وقد تمسّكوا بذلك بالفعل كفكرة. بدأنا بالتفكير فيما لو كان ذلك عدسيًا ومجسمًا وانفجر بالفعل خارج الصفحة؛ لقد أخرجتها بالفعل من الصفحة إلى العالم ثلاثي الأبعاد بطريقة لا تستطيع اللعبة القيام بها على الشاشة. لقد استخدمنا بعضًا من ذلك أيضًا للتأثير بشكل كبير على فن الكتاب وفن الفينيل الموجود داخل إصدار Collector's Edition أيضًا. كان ذلك رائعًا بالنسبة لي.

لقد مر عام الآن منذ ذلك الحين رواد النفس 2 خرج. أثناء تطوير هذا، هل كنتم تستغلون قاعدة المعجبين على الإطلاق؟ هل رأيت ما يبدو أنه يتردد صداه لدى الأشخاص، أو ما كانوا ينشرونه عبر الإنترنت، أو أي شيء من هذا القبيل؟

جيمس سبافورد: أعتقد أنني أذهلني استقبال المباراة، وأنا سعيد للغاية لأن ما عملنا عليه بجهد كبير قد نال إعجاب الكثير من الناس. أعتقد أن فرقة Helmut Band، التي صنعنا منها الدبابيس، كانت المفضلة لدى المعجبين حقًا. هناك شعور مميز جدًا بالشخصيات، لذا فإن القدرة على جمع هؤلاء الأشخاص معًا وإنشاء مجموعة صغيرة من الدبابيس كان جزءًا رائعًا حقًا بالنسبة لي.

البطاقات الفنية هي الأشياء التي تحدث عنها الناس حول رغبتهم في رؤية المزيد؛ هناك بعض الأشياء التي حاولنا دمج المفهوم فيها، ومن ثم فإن القطعة الأخيرة على الجانب الآخر من البطاقات هي بالتأكيد أشياء قام الناس بالكثير من الأعمال الفنية منها. من المؤكد أن السيدة لوكتوبوس هي المفضلة لدى المعجبين.

الكثير من الأشياء التي عرفنا كيفية التعامل معها كانت تعتمد على حملة الداعمين لدينا. بعض الأشياء هي أشياء متقاطعة من الداعمين. بطريقة تبدو في البداية مقيدة، لأنك وعدت بشيء منذ فترة طويلة. ولكن عندما تأتي لتصنعها، تكون السماء هي الحد الأقصى، وتعلم أنك تحتاج إلى صنع بعض الملصقات أو شيء من هذا القبيل، وتقول حسنًا، فلنجعلها من أروع الملصقات. في ذلك الوقت عندما قلنا أننا سنصنع ملصقات، لم تكن لدينا أي فكرة عن شكل أي شيء؛ لم نرسم أي شيء بعد.

هل كانت هناك حملة Fig للكتاب الفني فقط، أم أنها كانت أيضًا لإصدار Collector's Edition بأكمله؟

جيمس سبافورد: قامت حملة Fig بتمويل اللعبة نفسها. لقد كان الأمر أشبه بـ Kickstarter جزئيًا، وكان أيضًا استثمارًا في اللعبة. لقد أدى ذلك إلى بدء تمويل تلك اللعبة، وكجزء من ذلك، كنا بحاجة إلى الوعد بمستويات المكافآت. وفي وقت مبكر جدًا، سألنا iam8bit عما إذا كان بإمكانهم مساعدتنا في هذه الأشياء في وقت ما في المستقبل. إن إصدار المجمع هذا ليس هو نفس الشيء الذي نقدمه للداعمين، ولكن هناك بالتأكيد القليل من التقاطع في بعض العناصر. لقد أخبرنا بما نحتاج إلى العمل عليه بشكل أساسي.

كان العمل الفني جزءًا من ذلك أيضًا، لكنه أصبح شيئًا آخر. أعتقد أنه عندما تصورنا ذلك، كنا نعتقد أنه سيكون كتيبًا صغيرًا مكونًا من 20 صفحة أو شيء من هذا القبيل.

والآن أصبح مثل 250 صفحة.

جيمس سبافورد: نعم، لقد اتخذ هذا الشيء حياة خاصة به. أنا حقًا أتطلع حقًا إلى رؤية ذلك معًا. لقد قامت آشلي بعمل رائع في إجراء المقابلات مع الجميع وجمع كل هذه الأعمال الفنية. إنها معجبة جدًا باللعبة، وقد كانت كذلك منذ فترة طويلة، لذا فهي تعرف كل الأشياء التي يجب أن تطلبها. إنها متحمسة للأشياء الصحيحة، وهذا أدى إلى أن يصبح الكتاب الفني أكبر بكثير مما حلم به أي شخص. بعد أن تم إخراجها من إصدار جامعي، كان من الممكن بسهولة تجميعها هناك كشيء صغير، ولكنها أفضل بكثير حيث تم إنشاء هذا المجلد.

أعلم أنه يحتوي على الكثير من المفاهيم الفنية التي لم يسبق لها مثيل. أشعر بالفضول إذا كنت تعتقد أن هناك أي تصميمات مبكرة منها رواد النفس 2 قد يفاجئ عشاق اللعبة؟

جيمس سبافورد: لقد عملنا جميعًا على هذه اللعبة وأعدنا تشغيل بعض المستويات عدة مرات؛ قمنا بإعادة تشغيل بعض الشخصيات عدة مرات عندما لم تكن تعمل. لذلك، من المحتمل أن تكون هناك أشياء لن تكون ذات معنى بالنسبة لهم في البداية.

عندما تقوم بإنشاء لعبة يمثل كل مستوى فيها تجربة فريدة ومختلفة تمامًا عن أي شيء آخر صنعه أي شخص، فإنك لا تنجح دائمًا في تحقيق ذلك من أول مرة. انها معقدة حقا. لذا، آمل أن يجد الناس هناك الكثير من الأشياء التي قطعناها من اللعبة لأنه لم يكن لدينا الوقت الكافي لصنعها. هناك الكثير من الأشياء المختلفة من هذا القبيل؛ العديد من القوى ونقاط الحبكة التي لم تنجح تمامًا، لكنها جميعها تخبرنا بما أصبحت عليه اللعبة في النهاية، لذا فهي جميعها متصلة في مكان ما.

لقد بدأت هذا التعاون مع iam8bit منذ سنوات عديدة. هل علمت على الفور أنك تريد التعاون معهم في المقتنيات؟

جيمس سبافورد: نعم. لقد كنت بالجوار في ذلك الوقت، أليس كذلك؟

آنا بيهاري: لقد كنت هنا لفترة طويلة.

جيمس سبافورد: لقد كانت لدى Double Fine وiam8bit دائمًا صداقة قوية. على سبيل المثال، Day of the Devs، وهو عرض مستقل عملنا عليه معًا، مستمر منذ 10 سنوات. كان هناك دائمًا هذا العمل الجماعي المتشابه في التفكير حيث نشعر أننا نحصل على بعضنا البعض. عندما كنا نعمل على حملة Fig لهذا الغرض، لم يكن هناك خيار آخر حقًا. إذا تمكنا من إقناع iam8bit بالانضمام إلينا والتعاون في هذا الأمر، فقد كان هذا هو خيارنا الأول. ونأمل أن يشعروا بنفس الشيء.

آنا بيهاري: نعم، لقد فعلنا ذلك بالتأكيد. من المثير دائمًا العمل على أي شيء مع Double Fine، لأننا نمتلك نفس العقلية عند النظر إلى الأشياء. التعاون يأتي بسهولة تامة

جيمس سبافورد: نعم، إذا ظهرت هذه الفكرة مثل، "يجب أن يكون لدينا متجر فيديو لجيري ماجواير في لوس أنجلوس،" فسنقول، "نعم، هذا يبدو رائعًا حقًا. دعونا نفعل ذلك." في حين أن الكثير من شركات الألعاب قد ترفض هذه الفكرة، أو تحاول التخفيف منها، أعتقد أننا أكثر تقبلاً لبعض الاقتراحات المتوفرة.

رواد النفس وألعاب Double Fine الأخرى لا تهدف بالتأكيد إلى تخفيف حدة الأمر.

جيمس سبافورد: نعم، أعتقد أن هذا النوع من الإبداع يساعد حقًا عندما تغذي الأفكار بعضكما البعض. الأفكار الجديدة تأتي في الاتجاهين، وهي تعزز بعضها البعض وتنمو إلى شيء ما. لأننا كنا نعلم بالفعل أن لدينا هذا النوع من الشراكة، حيث رأينا كيف تحول Day of the Devs من مجرد شراكة صغيرة حدث صغير يضم بضع مئات من الأشخاص وبعض الألعاب لآلاف الأشخاص الذين يأتون للعب الكثير ألعاب. هذا النوع من الأشياء لا يمكن أن ينمو إلا من خلال الشراكة المستمرة.

عندما تقوم بشيء مثل إصدار Collector's Edition، يمكنك فقط ربط نفس الطاقة مع نفس الأشخاص والمضي قدمًا. هناك مستوى من الثقة أيضًا، لأنك تعلم أن الأشخاص سيكونون قادرين على تنفيذ شيء ممتع حقًا ولديهم أفكار جيدة حقًا، وستكون الجودة عالية جدًا.

آنا، هل كنتِ تعملين على هذا منذ البداية؟

آنا بيهاري: نعم. في البداية، كان الأمر، "سيظهر هذا، لذا ضع هذا في الاعتبار،" وهكذا تبدأ في التفكير بطريقة أصغر. لحسن الحظ، تبدأ في تحسس بعض الأشياء الأكبر، لأنه عندها ربما يكون هناك عالمي إيقاف التشغيل لبضع سنوات، وأنت سعيد حقًا لأنك بدأت في الحصول على أشياء معينة قبل عام 2019. كان ذلك محظوظا.

لكننا نعمل على ذلك منذ فترة طويلة جدًا، وأعتقد أن هذا يساعد أيضًا عندما يتعلق الأمر بالتوصل إلى النقطة المثالية لما يمكننا فعله به. كما أنه يمنحنا مساحة أكبر للتنفس عندما ندرك أن هذا الكتاب يجب أن يكون شيئًا أعظم. الأمر ليس مثل "تبا، لا يمكننا فعل هذا. لقد نفد الوقت." وهذا لا يحدث، لأننا نتأكد من تخصيص الوقت الكافي لتقديم أفضل نسخة من شيء ما.

رواد النفس من المثير للاهتمام أن تشاهده مترجمًا خارج شاشتك، لأنه في الواقع خيالي للغاية ويشبه الحلم. يتيح جزء من إصدار Collector's إمكانية الوصول إلى مفاهيم التطوير الحصرية من وراء الكواليس. هل يمكنك توضيح المزيد حول ما قد يترتب على ذلك؟

جيمس سبافورد: أثناء جمع خزائننا الفنية للأعمال الفنية، بدأ فريق iam8bit في العثور على الكثير من مقاطع الفيديو وصور GIF المتحركة. هناك الكثير من القصص المصورة والأفكار؛ يقوم الكثير من أعضاء فريقنا بتوصيل الأفكار من خلال سرد القصص، لذلك يعتمد الأمر على من يطرح الفكرة على الطاولة. لكن المبرمجين والفنانين والمصممين أو أي شخص يطرح الفكرة والجميع ينشغلون بها. لقد تم تنفيذ الكثير من هذه الأفكار من خلال الرسوم المتحركة، مثل الرسومات الصغيرة وأشياء من هذا القبيل، وقد قمنا بجمع عدد قليل منها معًا.

تتميز بعضها بحوار أولي، وهو حوار نسجله مع فريق التطوير قبل أن يكون لدينا صوت احترافي. إنه يسمح لفريق الصوت والجميع ببناء المشاهد وفهم توقيت بعض الأشياء، وبعد ذلك سيتم استبدالها بالصوت الرسمي. ولكن قبل أن نحصل على ذلك، لدينا هذه المجموعة من المنتجين والمبرمجين الذين يقدمون أفضل انطباعاتهم. وبعضهم جيد جدًا في الواقع.

أعتقد أن هناك اختبار لعب واحدًا على الأقل للمستوى في شكل الصندوق الأبيض، وهو ليس فنًا كثيرًا، فقط الكثير من التفاعلات الميكانيكية. وهناك نسخة مبكرة من الطاقة لا تعمل تمامًا بنفس الطريقة التي كانت تعمل بها عند شحنها. لذلك، سيرون الأفكار تتجمع معًا وكيف نصنع بعضًا من تلك الأشياء. هل ساعدت في رعاية تلك آنا؟

آنا بيهاري: نعم، كما ذكرت، تمكنت آشلي، أثناء قراءتها للكتاب، من فهم الكثير من الأشياء. ثم تعاونت سيرين [ماكنولتي] وآشلي [إسكيدا] لتجميع بعض الأشياء الأكثر إثارة للاهتمام وإثارة لذلك.

لقد استفدنا حقًا من عين آشلي، حيث اخترنا بعض الأشياء التي قد تكون مثيرة للاهتمام حقًا. هناك أيضًا الكثير من صور GIF المتحركة القصيرة؛ طن كامل منهم. رسومات تلوين للقطات شاشة لـ "هذه هي الطريقة التي يجب أن يتحرك بها هذا" أو "هذه هي الطريقة التي يجب أن يعمل بها هذا." إنها مجموعة صغيرة ممتعة من الإضافات التي لا أعتقد أن الناس سيتمكنون من رؤيتها كثيرًا. لا أستطيع حقًا طباعته ووضعه في كتاب؛ لا يوجد مكان آخر لوضعهم. هذه هي الطريقة المثالية لمشاركة كل تلك الأشياء.

هل لديكم يا رفاق عنصر مفضل في إصدار المجمع؟

آنا بيهاري: أشعر بالسوء لأننا نواصل الحديث عن ذلك، لكني أحب ملصق المشاعر كثيرًا. يبدو الأمر بسيطًا حقًا، لكنني معجب جدًا بالكثير من المكونات التقليدية لإصدارات Collector's Editions. بالطبع، أحب أن أكون قادرًا على بناء عناصر خارج الصندوق وأن أكون مبدعًا للغاية في الأشياء. لكن عندما كبرت، أحببت سحب ونشر تلك الملصقات الأكبر من الحياة من جميع ألعابي. لا يزال لديّ مجموعة كاملة منها، وحتى علامات التجعد عزيزة جدًا بالنسبة لي.

إن القدرة على تضمين ملصق الضوء الأسود لتلك اللقطة الأكبر من الحياة لـ Raz أمر مثير حقًا أيضًا. نظرًا لأنها صورة رائعة، لذا فإن القدرة على الحصول على هذا الحجم الأكبر هو أمر رائع جدًا بالنسبة لي. يعجبني هذا العنصر بالإضافة إلى الارتداد إلى "مرحبًا، هذه نسخة جامعي". تحصل على ملصقات في اللعبة، لكنك لا تحصل غالبًا على ملصق باللون الأسود أو شيء بهذه الديناميكية.

جيمس سبافورد: أنا متحمس حقًا للون العدسي الموجود على الأقواس. ولكن حتى وجود مربع. أعتقد أن الأشخاص الذين يشترون لعبة مادية، خاصة بعد مرور عام على صدورها، ربما يرغبون في وضع شيء رائع على الرف. سوف يخرجونها ويلعبون قليلاً. لكن كمطور، عندما تصبح لعبتك شيئًا ماديًا يمكن وضعه على الرف في أحد المتاجر، فإن الأمر يبدو جنونيًا حقًا. تكبر وتمارس الألعاب، وتشتري هذه الأشياء السحرية التي تعشقها وتقضي معها الكثير من الوقت. أن تكون قادرًا على امتلاك واحدة خاصة بك دائمًا ما يكون أمرًا سحريًا، بغض النظر عن عدد المرات التي تفعل فيها ذلك.

هل هناك أي شيء آخر تريد أن يعرفه المعجبون عن إصدار المجمع هذا؟

جيمس سبافورد: أعتقد أنه سيكون من الجيد لهم أن يعرفوا أن هذا شيء نهتم به حقًا. لقد اهتمت Double Fine بهذا الأمر حقًا، واهتم iam8bit به حقًا، وأردنا حقًا أن نجعل هذا شيئًا ما خاص يحتوي على شيء للأشخاص الذين يحبون وضع ملصق وملصقات على الحائط، ولكن أيضًا خلف الكواليس أشياء. يمكنهم حقًا البحث في معرفة المزيد حول كيفية تجميع اللعبة معًا. إنه لجامع حقيقي؛ معجب حقيقي. هكذا أنظر إلى الأمر. القليل من التعبير والقليل من الاكتشاف.

آنا بيهاري: نعم، أعتقد أن اكتشاف الكلمات الرئيسية هو أمر رائع حقًا يجب التركيز عليه. مثل كل شيء عملنا عليه معًا، حتى فينيل "Psychonauts" الأول الذي صنعناه معًا باستخدام الدماغ الدوار وكجزء من العبوة، نحن متحمسون عندما يأخذ الناس لحظة ويجلسون مع شيء صنعناه ويجربونه. إن التباطؤ وقضاء الوقت أمر مهم حقًا، خاصة بالنسبة لشيء موجود الآن في منزلك. مثل إصدار جامعي، مثل السجلات التي نصدرها، مثل كتاب الفن؛ إنها كلها مجرد دعوات للجلوس وقضاء بعض الوقت مع شيء ما بين يديك.

يسمح لك الكتاب الفني، باعتباره شيئًا يربط هذه الأجزاء معًا، بقضاء الكثير من الوقت في استكشاف كل ما تم وضعه في Psychonauts 2 وما يجعلها مذهلة. وأعتقد أن هذه طريقة لطيفة حقًا لقضاء وقتك.

James Spafford: Psychonauts على قرص فعلي هي المرة الأولى التي يطرح فيها Xbox لعبة متوافقة مع الإصدارات السابقة على قرص لجهاز Xbox One. سألناهم: "هل يمكننا أن نفعل هذا الشيء؟" وهذا مثال جيد، في الواقع، لطلب غريب. "هل يمكننا أن نطفئ هذا الشيء؟" فقالوا: لا نعلم. لم يسأل أحد ذلك من قبل. لم نجرب ذلك أبدًا." لذا، فقد بحثوا في مجموعة من جحور الأرانب من أجلنا واكتشفوا أنهم يستطيعون ذلك، وسوف ينجح الأمر ولا بأس.

لذلك، فعلنا. وهذا مثير حقًا بالنسبة لي أيضًا. إنه أمر غريب نوعًا ما أول شيء هنا، بالنسبة للعبة عمرها 20 عامًا تقريبًا. هذا رائع. وسوف نكشف عن بعض الأعمال الفنية لذلك قريباً؛ ويجري العمل على الفن لذلك.

متى سيتم إصدار إصدار المجمع هذا؟

آنا بيهاري: نود أن نتحدث بشكل أرباعي، لذا فإننا نتطلع الآن إلى الربع الرابع من هذا العام. مازلنا نعمل على تجميع الأجزاء والأجزاء النهائية معًا.

جيمس سبافورد: كلما كنا نصنع الأشياء، يكون هناك دائمًا شيء غريب هو النقص فيها. إنه عكس ما قبله؛ كان من المعتاد أنه يمكنك طباعة أي شيء على الورق. هذا هو الشيء الذي سيأتي أخيرًا، لذا افعل ما تريد. ولكن الآن، ليس هناك ورقة. لا يمكننا الحصول على الورقة. هناك الكثير من الأشياء الغريبة مثل ذلك. لاكن قريبا.

رواد النفس 2 متوفر لوحدات تحكم Xbox ووحدات تحكم Playstation والكمبيوتر الشخصي، وهو مضمن في Xbox Game Pass. لا يوجد حاليًا تاريخ إصدار محدد لإصدار Collector's Edition.

مصدر: iam8bit