Dead Space: 6 طرق تأثرت بها Resident Evil 4

click fraud protection

من المستحيل أن تناقش الفضاء الميت دون الحديث عنه أيضًا مصاص الدماء 4. كان الأول من أنجح ألعاب الرعب في عصره بالتأكيد ، لكنه كان الأصل الفضاء الميت تدين بالكثير من فلسفتها التصميمية للنجاح الهائل والمؤثرين بشكل كبير مصاص الدماء 4. الشر المقيم 4 أحدثت موجات في الصناعة بسبب مخطط التحكم الذي تم تجديده وتركيز العمل المكتشف حديثًا ، وهذا التأثير شيء ما الفضاء الميتكانت خيوط إبداعية شفافة بشأن المقابلات.

مثل أي كلاسيكي حقيقي ، الفضاء الميت يلبس تأثيراته بكل فخر. لكن ما يجعله يتحول من مجرد إجلال إلى تحفة فنية بحد ذاته ، هو الطرق العديدة التي يبني بها بنجاح على الإرث الذي الشر المقيم 4 تركت وراءها.

6 التقسيم

النقطة المحورية حولها الفضاء الميتالقتال هو تقطيع أوصال تكتيكي. لا يمكن قتل أعداء اللعبة بكفاءة بطلقات على الجسد ، لذلك يتعين على اللاعب أن يقطع أطرافه لإبطائهم وإلحاق الهزيمة بهم في نهاية المطاف. يعتبر هذا النظام محوريًا جدًا لجاذبية قتال اللعبة لدرجة أنه أحد أكثر الطرق إثارة في اللعبة القادمة الفضاء الميت يمكن أن تحسن طبعة جديدة على الأصلي الخبرة ، مع بذل جهد كبير على ما يبدو من أجل جعل هذا الميكانيكي يشعر بمزيد من الحشوية والشدة.

من الممكن أيضًا تتبع هذا الحمض النووي مرة أخرى الشر المقيم 4. أحد أسباب ذلك الشر المقيم 4لا يزال القتال يبدو منعشًا للغاية هو الطرق المفصلة والمتجاوبة بشكل لا يصدق التي يتفاعل بها الأعداء عند إطلاق النار عليهم. في نظام كان ثوريًا في ذلك الوقت ، الشر المقيم 4أعداء سيتفاعلون بشكل واقعي عند تلقي رصاصة - السقوط على الأرض إذا أطلقوا النار في الساق ، إسقاط سلاحهم إذا أصيب في اليدين ، وتركه مفتوحًا لهجوم الاشتباك إذا أصيب في وجه. إن الاستهداف الاستراتيجي لأجزاء مختلفة من جسم العدو لتحقيق نتائج مختلفة هو نظام يتم تنفيذه بأناقة الفضاء الميت، وساعد في جعل هذه اللعبة خليفة يستحقها الشر المقيم 4 التي يعتبرها اليوم.

5 لقطات سينمائية

عند صدوره ، الجماهير ( الفضاء الميت تم التقاطها) باستخدام المشاهد المثيرة للإعجاب والمصممة بطريقة سينمائية واردة في الشر المقيم 4. كانت للعبة اقتباس يشبه هوليوود ، مع بطلها ليون كينيدي ، أحد أبطال أفضل الشخصيات في مصاص الدماء سلسلة، ينبثون باستمرار بأفكار فردية من شأنها أن تشعر وكأنك في المنزل تمامًا في فيلم جيمس كاميرون. ومع ذلك ، كان الأمر الأكثر إثارة للإعجاب هو مستوى التطور التقني وقيم الإنتاج الإجمالية.

على الرغم من أن الفضاء الميت أعجب الفريق بشدة بالسينمائيين المتميزين الموجودين في الشر المقيم 4، لم يكن لديهم الوقت أو الميزانية لتضمين مشاهد من نفس النطاق في الأصل الفضاء الميت. بعد النجاح المفاجئ للعبة الأصلية ، قام مطورو الفضاء الميت 2 استخدموا ميزانيتهم ​​الموسعة لتشمل مجموعات عمل درامية تشترك مع العديد من الحساسيات الجمالية الشر المقيم 4. هذا يوضح كيف الشر المقيم 4 استمر في التأثير الفضاء الميت حتى مع انتقال الامتياز إلى تتابعاته.

4 الرسوم المتحركة الموت

الأصلي الفضاء الميت تشتهر بالعديد من الرسوم المتحركة للموت الدموي. كثيرًا ما يمسك الأعداء باللاعب ويحاولون نزع أحشائه ، مما يؤدي إلى العديد من الألعاب العنيفة على الشاشة. بصرف النظر عن إنتاج بعض المجموعات الممتازة على YouTube ، فإن ملف الفضاء الميت رأى الفريق أن هذه النهايات المروعة ضرورية لمساعدة الجمهور على التواصل مع بطل السلسلة الصامت آنذاك - إسحاق كلارك. قد لا يكون لدى إسحاق أي حوار في تلك اللعبة ، لكن رؤيته ممزقًا من المؤكد أن تجعل اللاعبين يشعرون بالرجل.

تحمل الرسوم المتحركة للموت من منظور الشخص الثالث تشابهًا صارخًا مع تلك الموجودة في الشر المقيم 4، وهي لعبة تضمنت عددًا قياسيًا من مشاهد الموت في وقتها. ضع في اعتبارك ما قد يكون من أكثر اللحظات شهرة في اللعبة - احتمال قطع رأس ليون على يد رجل المنشار. عند التفكير في أمثلة من هذا القبيل ، من السهل أن ترى مدى تكرار هذا النوع من الأشياء الشر المقيم 4، لتلهم مطوري الفضاء الميت.

3 منظور الكاميرا

أسس اللعبة التي ستصبح في النهاية الفضاء الميت تم العثور عليها بالفعل في تصميمات مؤقتة لما يمكن أن يكون صدمة النظام 3; تتمة للعبة تقمص الأدوار الرعب الكلاسيكية. في حين أن هناك أوجه تشابه جمالية بين صدمة النظام و الفضاء الميت (كلاهما يتميز بإعدادات خيال علمي تزحف بوحوش متحولة وغير ميتة) ، تختلف اللعبتان اختلافًا كبيرًا عن منظور التصميم. أحد أهم الفروق ، بصرف النظر عن النوع ، هو ذلك صدمة النظام2 تضمنت منظور كاميرا الشخص الأول الذي كان المطورون يعتزمون الانتقال إليه في اللعبة الثالثة المقترحة.

ثم الافراج عن الشر المقيم 4 قلبت بالكامل فلسفة التصميم في Visceral Games. تم التقاط المطورين بمنظور كاميرا اللعبة الذي يغطي الكتف والشدة المصاحبة لها ، وقرروا إلغاء فكرتهم للحصول على تجربة رعب من منظور الشخص الأول تم طرحها داخل الاستوديو. الشر المقيم 4 ساعد صنع الفضاء الميت في ما يعرفه اللاعبون والحب اليوم ، وهو ما يفسر لماذا لا يزال الكثيرون يعتبرونها واحدة من أكثر ألعاب الرعب تأثيرًا على الإطلاق.

2 مخطط التحكم

الشر المقيم 4 قلبت تمامًا روح التصميم التقليدية للامتياز. أدى إسقاط زوايا الكاميرا الثابتة لصالح منظور فوق الكتف إلى تغيير جذري في طريقة تعامل Capcom مع اللعبة ، وساعد في جعلها واحدة من أكثر الإدخالات المحبوبة في الامتياز. عنصر حاسم آخر الشر المقيم 4نجاح ، وعنصر تصميم ذلك يجب تضمين Capcom في طبعة جديدة قادمة، هو مخطط تحكم يحد من تنقل اللاعب. يؤدي تقييد حركة اللاعب إلى إجباره على التفكير في هذا القيد ، وتشجيعه على أن يكون إستراتيجيًا عندما يتعلق الأمر بالهدف والتمركز.

ال الفضاء الميت أخذ فريق التطوير هذا المفهوم وكرره. بشكل عام، الفضاء الميتأعداءه أسرع وأكثر عدوانية من أولئك الموجودين في الشر المقيم 4، لذلك كان من الضروري أن تمنح اللعبة اللاعبين القدرة على التحرك أثناء التصويب ، وهو ميكانيكي غير موجود مصاص الدماء. مع ذلك ، من الواضح أن ملف الفضاء الميت أراد الفريق إبقاء اللاعبين ضعيفين بالنسبة لأعدائهم. إسحاق ليس سريعًا ولا يستطيع المناورة فيه الفضاء الميت، لذلك يحتاج اللاعبون إلى الاعتماد على المواقع الذكية والموارد مثل وحدة الركود لإبقاء الأعداء في مأزق ، والعودة إلى الشر المقيم 4.

1 التركيز على العمل

لو الشر المقيم 4 لم يخرج أبدًا ، فمن المحتمل أن الفضاء الميت كانت ستصبح لعبة مختلفة تمامًا. في المراحل الأولى من مرحلة ما قبل الإنتاج ، كان المطورون في Visceral Games يلعبون مع تكملة لـ صدمة النظام 2، وهو سلف روحي من نوع ما بيوشوك سلسلة. صدمة النظام 2 كانت لعبة تقمص أدوار من منظور الشخص الأول ، على الرغم من أنها وفرت للاعبين الكثير من المرونة عندما يتعلق الأمر ببناء شخصياتهم ، إلا أنها كانت تميل إلى التركيز بشكل أكبر على التخفي أكثر من التركيز على الحركة والتصويب.

متي الشر المقيم 4 على الرفوف ، أصبح من الواضح أن النهج الهجين من العمل والرعب الذي دافع عنه سيكون فلسفة التصميم السائدة لألعاب الرعب في المستقبل. الفضاء الميتلقد وصف مطورو برامجهم أنهم أذهلهم الزواج بين الشر المقيم 4طريقة اللعب المفعمة بالحيوية والجو المخيف ، ومن الواضح أنهم سعوا جاهدين لمحاكاة هذا الأسلوب في لعبتهم الخاصة. لحسن الحظ ، أتت جهودهم ثمارها ، كما يعتقد الكثيرون اليوم الفضاء الميت لتكون تقريبًا من الكلاسيكيات في هذا النوع كما كانت سابقتها.

التالي10 بوكيمون من شأنها أن تجعل الأبطال الخارقين عظماء

نبذة عن الكاتب