مقابلة Tiani Pixel و Fernanda Dias: غير البصر

click fraud protection

من الممكن أن قاصرستتسلل إلى الكثير من أفضل القوائم بحلول شهر ديسمبر. إنها مغامرة عميقة تمزج بين مجموعة واسعة من التأثيرات ، كاملة مع قصة مؤثرة بعد نهاية العالم ومؤقت ليوم القيامة مترابط في ميكانيكاها. لقد قضينا وقتا رائعا معها في منطقتنا قاصر إعادة النظر، وتمكنا من التحدث إلى فريق التطوير المكون من شخصين والذي يشكل Studio Pixel Punk للتعمق في العنوان.

قاصر يكلف اللاعب بتحقيق أفضل ما في عالم متضرر. يلعبون دور ألما ، وهي روبوت قوي فاقد للذاكرة يحاول مساعدة مجتمع من أقرانها على حافة البقاء على قيد الحياة. وبينما كانت تستدعي تفاصيل ماضيها كانت تتجول في المشهد البائس ، و قاصرمجموعة متنوعة من المناطق الأحيائية القابلة للاستكشاف من دواعي سروري القفز ، والاندفاع ، وإطلاق النار عليها أثناء البحث عن الأسرار والترقيات.

ومع ذلك ، فإن هذا المؤقت المنتشر في كل مكان يعمل دائمًا بعيدًا. قاصر يتحمل مخاطر كبيرة من خلال تصميمه نفسه ، وهو موضوع ظهر عدة مرات في محادثة مع Tiani Pixel من Studio Pixel Punk و Fernanda Dias. تمكنا من الدردشة حول هذه الخيارات ، بالإضافة إلى ثقافة الألعاب التكوينية في البرازيل وكيف العديد من عروض توكوساتسو حكم موجات الأمة في السبعينيات.

سؤال لا يسعني إلا أن أطرحه على التأثيرات. قاصر لديها الكثير منها - وهذا واضح جدًا لأي شخص يلعبها. ما أريد أن أعرفه هو ، ما هي التأثيرات عليك كمطورين ، وما هي الألعاب التي أحببتها ، والألعاب التي تشعر بأنها مصدر إلهام قوي لها قاصر، خاصة؟

Tiani Pixel: نعم ، أعتقد أن هناك بعض العناصر الواضحة ، مثل ميترويد و زيلدا، ولكن هناك أيضًا مصدر إلهام رئيسي واحد يحصل عليه [عدد قليل] من الأشخاص: الأول بيكمين اللعبة ، بسبب طبيعة اللعبة المستندة إلى الوقت. لطالما شعرنا أن تلك المباراة كانت مميزة بسبب ذلك. إنها نوعًا ما لعبة مثيرة للجدل ، لأن الكثير من الناس يكرهون الجانب الزمني ، ولكن هناك الكثير منها مناقشة حول هذا الموضوع ، ونشعر أنه يجعل هذه اللعبة خاصة ، وهي آلية جديرة بالاهتمام إعادة النظر. كنا حزينين نوعًا ما لأن الكثير من المطورين يخافون نوعًا ما من لمس هذه الأنواع من الميكانيكا ، لكننا قررنا أن نأخذ هذا ونحاول القيام بشيء مثير للاهتمام به.

فيرناندا دياس: بعض التأثيرات الأخرى التي نمتلكها هي نوعًا ما أكثر من ذلك ، ربما لا تكون واضحة جدًا... مثل ، على سبيل المثال ، زيلدا, ميترويد، قليلا من الأرواح الشريرة. معدات الحرب، بسبب ميكانيكي إعادة التحميل. نملك حادس، في توصيل نظام العلاقة. لدينا ، آه... هناك مجموعة.

Tiani Pixel: جميع ألعاب Supergiant.

فرناندا دياس: أجل. والموسيقى ، التي أحبها ، موسيقى دارين كورب ، وهي تؤثر علي حقًا كموسيقي بشكل عام ، وليس فقط من أجل قاصر.

Tiani Pixel: نعم ، لكن الكثير من مصادر إلهامنا للعبة ، فهي هادفة للغاية لذا سيلاحظ اللاعبون أنها تشير إلى لعبة أخرى. على سبيل المثال ، الرفيق الخيالي في اللعبة ، من الواضح أنه مرجع لـ زيلدا. إنه أمر مضحك ، لأن ما أردنا فعله باللعبة هو نوع من الانفصال عن بعض الأعراف من هذا النوع قليلاً ، خاصةً مع نظام الوقت ، لأن الكثير من هذه الألعاب ، هناك مثل ، هذا الموقف المضحك الذي ينتهي به العالم ولكن يمكنك أن تحبه ، استمر في القيام بالمهام الجانبية وصيد الأسماك وأي شيء لبقية الأيام ولن يحدث شيء يحدث. لذلك ، قررنا الإدلاء ببيان.

يبدأ الأمر حول هذا الميكانيكي في الألعاب ، وعدم وجود هذا الإلحاح في بعض الألعاب. لهذا السبب فإن مراجعنا شديدة الوضوح مثل هذا ، لأنه ، نعم ، هو تعليق حول هذه الألعاب أيضًا. لا يعني ذلك أننا لا نحبهم ، نحن نحترمهم كثيرًا ، لكننا أردنا أن نرى ما سيحدث إذا أخذت هذه الألعاب وأضفت رهانًا حقيقيًا إلى القصة ، ووضعت ذلك في طريقة اللعب أيضًا. نشعر أن هناك [عددًا قليلاً] من الألعاب تضع هذه الرهانات الحقيقية على القصة في يد اللاعب.

فرناندا دياس: لقد نشأنا للتو ونحن نلعب تلك الأنواع من الألعاب ، وأردنا أن نضعها عليها ونعيد مزج تلك الأفكار ونفعل شيئًا مختلفًا بعض الشيء.

Tiani Pixel: بالحديث عن شخصية الرفيق الخيالية التي تعتبر إشارة واضحة جدًا إليها أسطورة زيلدا، إنه يلعب أيضًا على كيفية محاولتنا للكسر قليلاً مع تقاليد هذا النوع ، لأن الكثير من الناس يخبروننا أنهم اعتقدوا ، مثل ، أن الرفيق الخيالي كان مزعجًا وكل ذلك. ونعم ، من المفترض أن يكون الأمر مزعجًا ، ولكن يمكنك أيضًا تجاهلها في بداية اللعبة. نحاول إضافة الكثير من اللحظات في اللعبة [حيث] لديك خيار ، ولكن ليس من الواضح حقًا أن لديك هذا الاختيار ، لأن معظم اللاعبين يفترضون أنه يجب عليك اتباع المسار المقصود ، لأن هذا هو ما تفعله أكثر من غيره ألعاب.

على سبيل المثال ، في قاصر، في بداية اللعبة ، عندما تناديك الجنية ، يمكنك فقط تجاهلها ولعب اللعبة بأكملها بدونها. أو ، إذا لم تعطها غبار النيزك ، فستذهب بعيدًا. لذلك إذا وجدت أنها مزعجة ، يمكنك فعل ذلك. يمكنك حتى استخدام قوى تلك الشخصية في الجزء العلوي من الكاتدرائية لسرقة وقتها والتخلص منها. لذلك ، يبدو الأمر وكأنه تلاعب في هذا المجاز. يكره الكثير من اللاعبين هذا النوع من الشخصيات ، لكن دعنا نرى ما إذا كنت تريد حقًا تصحيح ذلك ، هل تعلم؟

رائع. لذا ، أنا في ثاني مسرحية ، ولم أستطع فهم السماح ، إيريس تموت. أبعد من ذلك لأنني فكرت في إحدى الطرق التي استخدمتها بها للعب نوعًا ما مجاز نافي أن تجد كل هذه الخلفية الدرامية عنها. مثل ، هناك هذا الشيء الآخر تمامًا عنها ، وهذا ليس مجرد رفيق مزعج يقاطعك باستمرار بمعلومات البرنامج التعليمي. هذا أذهلني تمامًا. ويجب أن أعترف ، في أول مسرحية لي ، لقد أفسدت ذلك تمامًا ، ولم أتواصل مع أختها.

فرناندا دياس: لا تقلق! لا يمكنك الوصول إليها حية.

لا يمكنك؟ يا إلهي. اعتقدت أن هذا شيء كنت سأفعله في هذه اللعبة!

تيانى بيكسل: ولكن ، مرة أخرى ، هناك الكثير من الأشياء التي يمكن أن تفتقدها في طلبها الجانبي. كان لدينا الكثير من اللاعبين الذين سمحوا لها بالذهاب قبل أن يكتشفوا ذلك السجل الأول عن أختها. لذلك ، كانوا مثل ، "يا إلهي ، لقد اكتشفت أشياء عن إيريس ، لكنها لم تعد معي بعد الآن!"

لقد لعبت الأول بيكمين مرة أخرى في اليوم ، كان الأمر صعبًا ومحبطًا للغاية لأنك شعرت بأنك أفسدت الركض لأنك كنت تفعل الأشياء بشكل خاطئ ولا تنجز الأشياء بشكل صحيح. الشخص الذي اتصل بي والذي استخدم هذا الميكانيكي ، على الرغم من - ويبدو أن الجميع يكرهونه - كان أصلي بعث الموتى. تم تصميمه لإعادة التشغيل باستمرار ، لأنه لم يكن هناك طريقة لفعله بشكل صحيح في المرة الأولى ، كنت كذلك سوف يفسد شيئًا ما وستتعطل بعض المهام ، ثم يتعين عليك إعادة تشغيل الكل لعبه.

أتذكر العديد من المراجعين واللاعبين مكروهين بعث الموتىووقعت في حبه. لأنني كنت مثل ، هذا مكثف. كانت هناك بعض اللحظات في تلك اللعبة التي صنعتها من خلال اتساع الشعرة ، وشعرت أنها مميزة للغاية. أشعر بالخوف الشديد من القيام بذلك في معظم الألعاب. و ل قاصررصيدك ، فأنت تقدم خيارات وإعدادات معينة يمكن أن تخفف ذلك قليلاً أو تجعل الناس يشعرون بشعور أقل شددت عليه ، لكنني أعتقد أنه جزء لا يتجزأ ، ليس فقط من اللعبة ، ولكن موضوع القصة و كل شىء. ستكون لعبة أقل بكثير إذا لم يكن لديها ذلك.

تيانيا: لم نلعب اللعبة الأولى بعث الموتى ولكن الكثير من الناس يخبروننا أنها متشابهة. لكننا نعلم أنه ليس شيئًا يحظى بشعبية كبيرة مع بعض اللاعبين. وأعتقد أنه في الغالب لأنه يذكرني بألعاب roguelike الأولى التي بدأت تزداد شهرة مع الألعاب المستقلة ، مثل ، Spelunky و [تجليد إسحاق]. أتذكر أنه كان هناك بعض الأشخاص الذين انزعجوا لأنك فقدت معظم تقدمك إذا ماتت وكان عليك الاستمرار في إعادة التشغيل. وأعتقد أن الكثير من الناس يصابون بالجنون لأنهم لا يفهمون ذلك ، مثل ، هذا ليس خطأ. هذا ليس خطأ في تصميم اللعبة. هذا متعمد. ربما نحتاج إلى كلمة لهذا النوع من الألعاب. أنا لا أقول إننا نبتكر نوعًا ، لأنه ، كما قلنا ، كان موجودًا منذ بيكمين ألعاب. لكني أشعر أن الكثير من الصحافة أو اللاعبين لا يزالون لا يملكون كلمة لهذا النوع من الألعاب ، ولا يعرفون ما يمكن توقعه. نحب دفع هذه الحدود للقيام بأشياء ربما لا تفعلها الألعاب الأخرى. ونعلم أنه في بعض الأحيان قد يكون هذا مثيرًا للجدل وقد يستغرق الأمر بعض الوقت حتى تعتاد الصحافة أو اللاعبون على ذلك.

فرناندا دياس: أجل. ونحب أيضًا ، نشعر مثل الأشخاص الذين يحبونه كثيرًا. فهموا. وهذا في الغالب ما نهدف إليه. نريد من الأشخاص الذين يحبونه أن يعجبهم كثيرًا.

يبدو أن هذا هو الرد الذي تحصل عليه يا رفاق ، على Steam وبشكل عام. أشعر أن الناس قد تواصلوا معها. لقد رأيت بعض الأشخاص نوعًا ما من الجدل حول هذا الأمر قليلاً ، لكنني أشعر أن معظمهم لم يفعلوا ذلك ، وهذا أمر بالغ الأهمية. لا أعرف كم عمركما ، لكن مثل ، في يوم العودة إلى يوم ألعاب المغامرة التي تعتمد على التأشير والنقر ، هذا كان أيضًا موضوعًا ساخنًا بعض الشيء عندما يتعلق الأمر بألعاب Sierra ، لأنها كانت ألعابًا يمكن أن تموت فيها. وهذا شيء مات في الغالب في مغامرات التأشير والنقر. ليس لديهم طريق مسدود ، ليس لديهم وفيات ، ليس لديهم مواقف مثل ، لا يمكنك التغلب عليها لأنك لم تحصل على أي شيء في طريق العودة عندما. وكثير من الناس يكرهون ذلك ، ولكن كان هناك المتشددين الذين كانوا مثل ، لا ، هذا يضيف شدة لتجربة القصة بالفعل ، حيث لا تريد أن تفوت أي شيء.

تيانى بكسل: نعم! أنت تعبث ، تموت! هناك رهانات. لم نلعب تلك الألعاب القديمة ، لكن الكثير من الناس يقارنون قاصر لذلك ، ونحن سعداء. أنا مهتم بالعودة ولعب هذه الألعاب لأنني أحب الألعاب القديمة ، لكنني لم أكن مستخدمًا للكمبيوتر كثيرًا عندما كنت صغيرًا ، لذلك فاتني بعض منها.

فرناندا دياس: إحدى المغامرات التي لعبت بها كانت عبارة عن مغامرة نصية ، دليل المسافر إلى المجرة. إنه رائع ولكنه صعب للغاية ، وتموت كثيرًا. كل ما تفعله تموت.

نعم ، كان هذا شيئًا كبيرًا في ألعاب المغامرات النصية. حول هذا الموضوع ، لدي انبهار شديد بثقافة الألعاب في البرازيل ، وأعلم أيضًا أنها مختلفة جدًا الآن عما كانت عليه من قبل. هل يمكنك التحدث عما كانت عليه الألعاب عندما كنت أصغر سنًا ، ومقارنتها بما يحدث الآن؟ لأنني شخصياً أشعر أن البرازيل تدخل حيز الحظ كمركز لتطوير الألعاب ، وهي تكبر.

تيانى بكسل: نعم. أحد الأشياء المهمة هنا في البرازيل ، وهو نوع من الارتباط ببعض المناقشات التي تدور مؤخرًا ، هو القرصنة. لأنه ، على سبيل المثال ، في المدينة التي عشت فيها طوال طفولتي ، لا يمكنك أبدًا العثور على لعبة أصلية لشرائها. مثل ، لم يكن حتى خيارًا. سأكون صادقًا معك: لم أشاهد مطلقًا لعبة PS2 أصلية في حياتي ، وهي شائعة بين جميع البرازيليين. مثل ، حتى أنني أشك في وجودها ، لأنه لم يكن هناك مطلقًا لعبة أصلية تُباع هنا في البرازيل. ومع ذلك ، جاء هذا مع الكثير من الإيجابيات. اللغة الإنجليزية ليست لغتنا الأم ، لذلك تلقينا ألعاب مقرصنة من جميع أنحاء العالم ، لذلك هناك الكثير من الألعاب اليابانية التي مشهورون هنا ولا يعرفه الكثير من الناس في الولايات المتحدة ، وقد انتهى الأمر إلى أن يكونوا مصدر إلهام هنا لمصممي الألعاب في البرازيل.

هل تمت ترجمتها إلى البرتغالية البرازيلية أم لا؟

تيانى بيكسل: أحياناً وأحياناً.

فرناندا دياس: لعبناها في الغالب باللغة اليابانية!

Tiani Pixel: في كثير من الأحيان كان علينا أن نلعبها باللغة اليابانية ، لأن لعبها باللغة الإنجليزية أو اليابانية هو نفسه بالنسبة لنا. كطفل لم نفهم أيضًا. وأشعر أن أحد الأمثلة الواضحة على ذلك هو اللعبة البرازيلية هورايزون تشيس. لا أعرف ما إذا كنت قد سمعت عنها. إنها لعبة شائعة جدًا تعتمد على لعبة أخرى من Super Nintendo تسمى السرعة القصوى. إنها لعبة سباق كانت تحظى بشعبية كبيرة هنا في البرازيل بسبب القرصنة ، لكن لا أحد يعرف عنها خارج البرازيل. من الممتع أن نرى كيف ساهم هذا النوع من الأشياء في تشكيل ثقافة اللعبة البرازيلية ، ويمكننا أن نرى ذلك في كيفية تطوير الألعاب.

وما هو المشهد الآن؟ مثل ، هل أنا دقيق في القول إن تطوير اللعبة البرازيلية ينفجر فقط؟

فرناندا دياس: هناك الكثير من استوديوهات التطوير التي ستصنع أشياء رائعة. هناك مصيدة الجيب من أكاديمية دودجبل. قبل بضع سنوات ، كان هناك دندرة من Long Hat House.

Tiani Pixel: هناك لعبة أخرى برازيلية للغاية ، فرقة كروما. لا أعرف ما إذا كنت قد سمعت عنها.

أوه ، هذا برازيلي؟ الشخص الذي يشبه ، أ باور رينجرز آر بي جي؟

فرناندا دياس: هذا برازيلي!

تيانى بيكسل: نعم ، نشعر أن هذا هو بالفعل برازيلي لأن عروض توكوساتسو من اليابان كانت موجودة هنا في البرازيل منذ السبعينيات. لأنه ، مرة أخرى ، كان مجرد جزء آخر من وسائل الإعلام التي نستهلكها. ومما سمعناه ، لم يكن توكوساتسوس مشهورًا في الولايات المتحدة ، باستثناء باور رينجرز، ولكن يمكنك أن ترى في فرقة كروما كيف أنه تكريم لجميع توكوساتسو. كانوا يتمتعون بشعبية كبيرة هنا في البرازيل. إنه شيء - أعلم أنه شيء ياباني ، ولكن بالطريقة التي تمت ترجمتها هنا في البرازيل ، تم دمجها في بعض العروض هنا وكيف شاهدنا أشياء الأبطال الخارقين. إنه لأمر رائع حقًا أن نرى هذه الألعاب الشعبية القادمة من البرازيل وتظهر جوانب معينة من ثقافتنا.

بالنسبة لي ، ما فتح عيني على تطوير الألعاب الذي يحدث في البرازيل هو لقاء آنا ريبيرو في باكس إيست منذ عدة سنوات ، قبل ذلك مباشرة بكسل ممزق 1989 خرج. ومجرد فكرة أن هذا الشخص تحول من شهادة طبية إلى تطوير اللعبة. كنت مثل ، شيء ما يحدث في ذلك البلد. وكنت من أشد المعجبين بهذه اللعبة عند الإصدار أيضًا.

بخصوص قاصرالتصميم الأساسي: كنت أدرس تطوير الألعاب منذ سنوات ، وأتذكر القاعدة الأساسية لكثير من المدربين حول كيفية جعل لعبة متساوية القياس أسهل ، لأن منصات الألعاب ثنائية الأبعاد تتطلب تركيزًا أكبر على الفيزياء والجاذبية... ولكن هذا ليس هو الحال مع قاصر. قاصر هي لعبة متساوية القياس وهي عبارة عن لعبة منصات كاملة الجاذبية. هناك الكثير من التفاصيل حول كيفية عمل الفيزياء في اللعبة. تمكنت من الضغط نوعًا ما في طريقي إلى أماكن لا أعتقد أنه كان من المفترض أن أصل إليها ، أو أضع الصناديق ثم أقفز على الصناديق للقفز على المباني والدخول إلى المناطق.

فرناندا دياس: أرى أنك اكتشفت القوة الهائلة للصناديق!

الصناديق ضخمة! فهل كان هذا التنقل جزءًا من مفهوم التصميم المبكر للعبة ، أم أنه شيء أضفته نوعًا ما في مرحلة ما أثناء التطوير. هل كانت تكوينية؟

فرناندا دياس: بالتأكيد.

Tiani Pixel: لقد كان جزءًا من تحد شخصي بالنسبة لنا ، لأن هناك بعض الألعاب متساوية القياس وتحتوي على عناصر نظام أساسي في هذه الفيزياء ثلاثية الأبعاد ، ولكن من الصعب جدًا القيام بذلك. هذا هو السبب في أن الكثير من الألعاب لا تفعل ذلك ، لكننا تحدينا أنفسنا للقيام بذلك. ونشعر أنه يضيف الكثير من العمق لتصميم المستوى وحركة الشخصية. كان مصدر إلهام كبير لنا في هذا الجانب سوبر ماريو 64، لأنه يمكنك حقًا التعبير عن نفسك باستخدام النظام الأساسي ، وحاولنا القيام بشيء مماثل في قاصر. يسعدنا أن الكثير من الأشخاص يلتقطونها ، لأن هناك الكثير من الحركات الخفية التي يمكنك [سحبها] إذا تجمع بين السرعة والقفز ثم القفز والهجوم ، يمكنك حقًا الذهاب إلى الأماكن التي تشعر أنه لم يكن من المفترض أن تحصل عليها إلى. لكن لا تقلق ، فلدينا ما تريده! كان كل شيء متوقعا. بمجرد أن تبدأ اللعب بالمربعات ، فإنك تلعب بالضبط كما أردنا.

فرناندا دياس: الشيء الوحيد الذي نحبه كثيرًا هو عندما تكون اللعبة جيدة للعب ، تشعر بالرضا عند التحرك في مكان مثل ، مجرد غرفة فارغة. كما لو كنت تشعر بالارتياح للتنقل ، فأعتقد أنها إشارة جيدة للعبة ، لأن التحرك في الغالب هو ما تفعله.

تيانيا: نعم. وقد ساعدنا في إنشاء تلك الحركات السرية التي كنت أتحدث عنها ، مثل القفز على الحائط الذي يمكنك القيام به منذ بداية اللعبة ، لكن اللعبة لا تعلمك ذلك على الإطلاق. إنها إشارة مباشرة إلى سوبر ميترويد، ولكن نظرًا لأن اللعبة تحتوي على هذا الجانب من الحد الزمني ، فقد حاولنا حقًا جعل حتى أكثر اللاعبين العاديين يفكرون مثل عداء السرعة. ومثل ، عندما يرون أنه يمكنهم القفز على الحائط ، فقد يفكرون في أنفسهم أنه يمكنهم تجربة أخرى من خلال معرفة أنه يمكنك القفز على الحائط من بداية اللعبة ، ثم القيام بالأشياء بشكل مختلف ، وربما أسرع. ونشعر أنه مع هذا البعد الثالث ، هناك الكثير من الاحتمالات للاعب للتعبير عن نفسه بالحركة ، ومحاولة كسر اللعبة بهذه الحركات.

شيء كان مهمًا حقًا بالنسبة لي أثناء اللعب ، وهو شيء أؤكد عليه وأذكره عندما أبيع اللعبة لأصدقائي والأشخاص الذين أعرفهم هو ذلك قاصر هي إحدى الألعاب الأكثر تنوعًا في العام. هناك في صورتك المميزة على صفحة Steam ، أن الشخصيات الرئيسية من النساء أو حاضرات كنساء. هذه المجموعة المتنوعة من الشخصيات مهمة أيضًا للقصة.

فرناندا دياس: هذا أيضًا شيء لا يسعنا إلا فعله ، لأن هذا هو الشيء الذي نفتقده كثيرًا ، خاصة من تلك الألعاب الكلاسيكية ، وتلك الألعاب الأخرى ، إنه شيء أردناه دائمًا. وأخيرًا لدينا الفرصة لصنع لعبة ، ويمكنك أن تراهن على أننا سنضيف بعضًا منها الشخصيات التي تشبهنا وتشبه الأشخاص الذين نعرفهم ، والتي أردنا دائمًا أن نراها ممثلة في الفيديو ألعاب. نعم ، هذا يأتي في الغالب من هذا الشعور. مثل ، أردنا دائمًا رؤية ألعاب مثل هذه ، ولا يوجد الكثير من الألعاب السائدة التي تحتوي على هذا.

تيانى بكسل: نعم. كما أنه يتماشى مع نيتنا لكسر الأعراف السائدة في تلك الكلاسيكيات لأن اللعبة ، نعم ، تشبه إلى حد بعيد مجموعة من الألعاب الكلاسيكية الأخرى ، لكننا حاولنا أن نجعلها مختلفة بشكل صارخ في جوانب أخرى ، وهذه إحدى معهم. ومثل معظم قراراتنا المثيرة للجدل في اللعبة ، يمكنني أن أقول هذا: لم يكن كل شيء رائعًا بسبب أشعة الشمس وأقواس قزح بسبب وجود طاقم متنوع. لقد تلقينا بعض الرسائل السامة حقًا. ونعم ، نحاول ألا نعطي أي صوت لهذه الأنواع من الأشخاص ، ولكن هذا جانب آخر من اللعبة للأسف الاضطرار إلى التعامل معها في بعض الأحيان ، و [محاولة عدم] السماح لها بالوصول إلى رؤوسنا والاعتقاد أنه ربما كان خطأ ، أعرف؟ يكون الأمر صعبًا في بعض الأحيان ، لكننا نؤمن بشدة بما فعلناه ونحاول ألا نتأثر بأشخاص قد يسيئون إليه.

نعم. أعني ، هذا يتقلص مقارنة بالأشخاص الذين يشعرون بأنهم قد شوهدوا في لعبتك. ولقد رأيت بالتأكيد هذا الرد على قاصر بطريقة كبيرة. هذا رائع.

تيانى بكسل: نعم. شيء آخر ربما فاتك: حاولنا إعطاء جميع الأحرف أسماء لاتينية. لذلك على سبيل المثال ، إيريس ، أنت لا تقول "Eye-ris" ، إنها "Ee-ris". جميع الشخصيات لها أسماء لاتينية لأنها أيضًا شيء فقدناه في جميع الألعاب تقريبًا. كل هذه الأسماء هي أسماء يمكنك أن تجدها هنا في البرازيل. وكان لدينا بعض الأشخاص يقولون إنها المرة الأولى التي يرون فيها أسماءهم في إحدى الألعاب ، لذلك نحن سعداء بهذا الرد ، ونعتقد أنه يجعل الأمر يستحق ذلك.

على الاطلاق. أيضًا حقيقة أنه في حين أن هناك ألعابًا بشخصيات متنوعة ، فإن معظمها لا يشبه عناوين المغامرات والحركة البرية ، هل تعلم؟ أشعر أن هذا يجعل قاصر متميز بشكل مضاعف.

تيانى بكسل: نعم. مرة أخرى ، هناك جانب آخر حاولنا قطعه عن بعض الاتفاقيات ، لأن الكثير من الناس يتوقعون مثل مطوري LGBT أن يعملوا على ألعاب "مفيدة" ، لكننا حاولنا أن نفعل العكس تمامًا. إذن أجل. عندما تفكر في الأمر ، قاصر قد تكون لعبة متخصصة جدًا ، لكنها لعبة رأيناها كثير من الناس [يستمتعون بها] ، وحتى الأشخاص الذين ليسوا مثليي الجنس من البرازيل الذين يحبون الألعاب الصعبة حقًا.

هذا رائع. سيكون لدي سؤال أخير ، أعلم أنه قد يكون في الهواء: ما هي إمكانية DLC أسفل الخط؟

Tiani Pixel: نحن نفكر في ذلك.

فرناندا دياس: أجل. هناك احتمال ، لكنه ليس شيئًا نرغب في القيام به الآن ، أو أول شيء نريد القيام به بعد المباراة. ربما يمكننا العودة قاصر بعد أن نتركه يتنفس قليلاً... لنتنفس قليلاً.

قاصر متوفر الآن على الكمبيوتر الشخصي و Nintendo Switch و Xbox One و PlayStation 4.

يمكن أن تقدم المرحلة 4 شخصية MCU واحدة قوية مثل Odin

نبذة عن الكاتب