Alita: مقابلة فريق Battle Angel Visual Effects

click fraud protection

مع أليتا: ملاك المعركة، أثبتت Lightstorm Entertainment أن التأثيرات المذهلة لا تغير إنسانية الشخصية أو تعاطف القصة. خلف فريق المؤثرات البصرية الصورة الرمزية جعل العالم يقع في الحب أداء روزا سالازار باعتبارها سايبورغ ذات عيون واسعة لدرجة أن الجمهور عاملها في نفس الوقت كبشر بينما نسيت أن هناك إنسانًا على الإطلاق.

الآن هذا أليتا قد هبطت على قائمة مختصرة لجوائز الأوسكار للتأثيرات المرئيةتحدثت سكرين رانت إلى الفنانين الذين عملوا في المشروع حول كيفية تصميمهم للشخصيات وما تعلموه منه الصورة الرمزية، وعندما يتوقع المعجبون تكملة.

أستمر في سؤال روزا سالازار عندما نحصل على Alita التالية ، وهي تقول ، "عليك أن تضعها هناك."

ريتشارد بانيهام: جزء روزا منه هو الشيء الوحيد الأكثر أهمية ، ويسعدني أن تجدها وتحبها. لأن هذا الاختيار هو نجاح أو فشل الفيلم ، هناك وبعد ذلك. يتعلق الأمر بعرض أداء روزا من روزا على الشاشة. هذا هو ، قبل كل شيء ، الشيء الذي يتعين علينا حمايته.

مايك كوزنس: هذه الشخصية تأتي من الأبرياء والطفوليين ، وكل هذه ردود الفعل العاطفية تجاه العالم أنها تتعثر نوعًا ما في بداية الفيلم لهذه المرأة المحاربة المتطورة بنهاية فيلم. تقدم Rosa ذلك على مدار الإنتاج في لحظات فردية مرارًا وتكرارًا ، وانتهى عملنا أشهر من ما بعد الإنتاج هو التمسك بذلك ، وتسخيرها ، والتأكد من أن يقرأ في طابع أليتا.

لم تكن تعديلات الأنمي هي الأكثر نجاحًا في الولايات المتحدة ، لكنك قمت بعمل رائع في تنفيذها. ما سر العمل على كل هذه الشخصيات ، مثل شخصية Ed Skrein على سبيل المثال؟

ريتشارد بانيهام: مرة أخرى ، إنه ممثل جيد. هذا هو البيان الوحيد الأكثر أهمية هناك.

لكن الصور في هذا الفيلم مذهلة للغاية. عندما تحصل على بعض هذه الشخصيات ، ما هو الشيء الأكثر متعة لبدء اللعب به بعد الحصول على المادة المصدر؟

ريتشارد بانيهام: كانت هناك لحظة كان فيها زابان يعاني من القصبة الهوائية المكشوفة ، مع وجود هذه الأنابيب شديدة الامتداد على الرقبة. لقد اقترحنا أنه يمكنك إطلاق يدك من خلال الإمساك بتلك القصبة الهوائية. هذه هي الأشياء الممتعة. هذا هو المكان الذي يحصلون فيه علي.

مايك كوزنس: أنت تستخدم تصميم الشخصية لرفع مستوى الحركة.

ريتشارد هولاندر: مع شخصية إد ، زابان ، ربما كان أهم شيء في تصميم الإنتاج هو الوجه. كان الوجه وجه إد ، ولكن بعد ذلك كان على الأحشاء أن تسقط. انها ليست على نفس مستوى الجلد ، والتي كانت مشكلة. كان الحل هو وضع طرف صناعي عليه بدأ بالفعل في رفع الحافة. لذلك ، كانت هناك سلسلة من التلال يمكن لهؤلاء الأشخاص العمل معها وإعطاء الانطباع بأن وجهه مرتبط بهذه الآلية.

ريتشارد بانيهام: إنها فكرة سايبورغ. تريد بشرة خارج ميكانيكي.

إريك سايندون: بالنسبة لي ، إنها المساحات السلبية في كل تلك الشخصيات مثل إد. القدرة على الرؤية من خلال لهم ورؤية تلك المساحة السلبية من خلالها يساعد على ترسيخ حقيقة أن هذا ليس شخصًا في زي. هذا هو سايبورغ مع هذا الوجه المرفق.

مايك كوزينز: من المثير للاهتمام ، أن هذا يتناقض بشكل مباشر مع ما نحاول القيام به ، ولكن بطريقة جيدة وفنية حقًا. مهمتنا هي جعل أداء Rosa الخاص بنموذج Alita ينبض بالحياة ونجعلك تنسى أنها حقيقية ، من وجهة نظر أداء الوجه. ولكن من وجهة نظر عاطفية ، هو جعلها تشعر بالإدراك الكامل.

ليست المساحات السلبية فقط ، ولكن أيضًا العناصر الميكانيكية للجسم هي التي تجعله يشعر بأنه اصطناعي.

إيريك سايندون: إنه أيضًا تباين هاتين الشخصيتين من نفس الفيلم الذي يجعلك تؤمن كثيرًا.

مايك كوزنس: إنه عالم حقيقي مع Cyborgs.

عندما كنت أشاهد الفيلم ، كدت أنسى أن هذه ليست الطريقة التي تبدو بها روزا سالازار في الحياة الواقعية. على عكس لعبة The Lion King و Star Wars و Marvel ، كان عليك إنشاء هذا العالم من الصفر ، لكن لم يكن لديك الأنيمي والمانغا لتنفجر. تحدث معي حول تحديات بناء العالم الفعلي رقميًا في Alita.

ريتشارد بانيهام: كان لدينا ضغط تكريم هذا العالم.

إريك سايندون: لحسن الحظ ، كانت لدينا نقطة انطلاق جيدة. كان لدينا الكثير من هذا العالم من المانجا ، مثل تصميم سولوم وتصميم مدينة الحديد. جاء الكثير من هذا التصميم من هناك ، وتضيف بوتقة الانصهار للثقافات المختلفة حقًا إلى التنوع الكامل للحياة في مدينة الحديد.

ريتشارد هولاندر: وقليل من روبرت رودريغيز علاوة على ذلك ، وتصميم رائع ظل قيد التطوير لسنوات عديدة. إحدى فوائد شيء من هذا القبيل ، لأنه حصل على مفهوم ، ثم بقي في سبات لفترة من الوقت قبل الحصول على حياة جديدة والتعلم من المفهوم الأصلي.

لذلك ، أنا مؤمن بشدة أنه في كل مرة تذهب فيها لإعادة شيء ما ، لن تقتله بالضرورة إذا فعلت ذلك بالطريقة الصحيحة. ستعمل على تحسينه.

ريتشارد بانيهام: تعود إلى عام 2005 ، عندما بدأنا اختبار Avatar. أعتقد أن ILM كانت تجري الاختبار الأصلي ، لكننا لم نكن متأكدين مما إذا كنا سنصنع Battle Angel أو Avatar.

لقد ظهرنا كدليل على حقيقة أن الملكية قوية كما هي ويجب صنعها. إنه عالم غني جدًا جدًا ، لقد استخدمناه للتو من نواحٍ كثيرة. لقد وصلت فقط إلى نقطة في القصة حيث أدركت نفسها الحقيقية. لم يحدث شيء حتى.

لقد تحدثت إلى جون لانداو ربما قبل عامين وقال إنه لولا الأمر الصورة الرمزية، ربما لم يكن هذا قد تم صنعه.

ريتشارد بانيهام: حسنًا ، لقد أدركنا في نهاية Avatar أنه ، بطرق عديدة ، صنعنا الفيلم مرتين. لقد صنعناه مرة هنا على خشبة المسرح في لوس أنجلوس ، ثم أعدنا صنعه في WETA. الآن ، لدينا بالفعل نظام متكامل تمامًا حيث يكون برنامج WETA هو ما نطلق النار عليه.

كان هذا المشروع الذي حدث بين ذلك ، خلال ذلك التطور ، صدفة. توجد مجموعة الأدوات للسماح لنا بالقيام بسير عمل فريد للغاية ، والذي كان سير عمل دوريًا وعضويًا وليس عملية خطية. لقد تمكنا من التقاط الصور التي أحبها في كل شيء في CG ، لذا احصل على بعض اللوحات ولكن كانت لدينا أفكار حول كيفية سير الأمور وكأننا نجتمع معًا.

مايك كوزنس: سنحصل على بعض الالتقاط في لوس أنجلوس ، وبعض الرسوم المتحركة للإطارات الرئيسية في نيوزيلندا مجمعة في نيوزيلندا ، ثم أعيدناها إلى لوس أنجلوس للحصول على كاميرا افتراضية.

ريتشارد بانيهام: وعندما كنا نصنع كاميرا افتراضية ، تمكنا من العودة إلى المانجا والبحث عن ماهية إطارات المانجا التي نجحت على وجه التحديد. لذلك ، كنا متطابقين حرفيًا لنرى كيف نجعلها تبدو وكأنها ملكية.

كانت أليتا جسرا بين عالمين. كان عليها أن تتعايش مع عمل حي.

مايك كوزنس: وكل هذا التصميم الرقمي الجامح ، مثل هذه الآلات الكبيرة ذات التصميمات المختلفة تمامًا ، يجب أن تكون متماسكة.

لنكن صادقين. سيكون هناك تكملة ، أليس كذلك؟

ريتشارد هولاندر: أنت هنا في مكان خاص جدًا حيث يمتلكون هذا العقار. اذهب هناك وساعدنا.

ريتشارد بانيهام: الحقيقة هي أن الجانب المالي للأشياء حقيقة واقعة. لم يصل هذا الفيلم حقًا إلى جمهور كبير هنا في الولايات المتحدة كما ينبغي ، على الرغم من أنه كان ناجحًا للغاية في الخارج. ولكن ما يمكننا الحصول عليه من العزاء هو أنه في كل مرة تحدثنا فيها إلى شخص شاهد الفيلم متأخرًا ، أو شاهد فيلمًا أو شاهده على متن طائرة ، يذهبون ، "لقد كان فيلمًا أفضل بكثير مما كنت أعتقد. الأمر مختلف عما كنت أعتقد. "من الجميل رؤيته.

أنا آمل حقًا الحصول على دفعة الأوسكار هذه ، لأنه أليتا يستحقه. إنه مذهل بصريًا ومع ذلك يحركه الطابع. إنه لأمر مدهش كيف يتجاوز أداء روزا سالازار التأثيرات ؛ يمكنك رؤية المشاعر في عينيها الرقمية.

ريتشارد بانيهام: كان هذا هدفنا. هدفنا هو أخذ أداء روزا والتأكد من ظهوره على الشاشة في شكل Alita. أن نحصل على كل شيء عملت بجد لإنتاجه ، وأننا لا نفقده على طول الطريق.

ريتشارد هولاندر: هذا سبب كبير في التزام الناس بالفيلم. إنها هناك لمدة ساعة ونصف ، كشخصية CG. تنسى ، لأن أداء روزا موجود هناك. الجميع اشتراها لأنك رأيتها.

أليتا: ملاك المعركة متاح حاليًا للشراء على Blu-ray و 4K Ultra HD و DVD.

أول نظرة على Star-Lord في Guardians of the Galaxy Vol. 3