Защо Кралят на бойците промени своята система за наименуване

click fraud protection

SNK Кралят на бойците навремето не приличаше на годишна спортна игра в нейния цикъл на пускане, но с напредването на технологиите философията се промени зад създаването на игрите. Франчайзът стартира през 1994 г., като първата игра е с подходящо име Кралят на бойците '94 да представи годината си на издаване. Известно време всяка следваща игра от поредицата излизаше на годишен цикъл на издаване, с всяка нова Крал на бойците игра, кръстена за годината на нейното стартиране. Това се промени в определен момент от историята на франчайза с началото на промяна в развитието и технологиите.

Кралят на бойците остава опора през 90-те години, тъй като всяка година се появява чисто нов KoF заглавие в аркади и на конзоли. Нова, основна вноска във водещия франчайз за бойни игри на SNK беше пусната по този начин чак до 2003 г. Кралят на бойците 2003 дебютира. Това издание бележи последната основна вноска на франчайза, който ще бъде пуснат като част от годишен цикъл, като следното заглавие, издадено през 2005 г. като

Кралят на бойците 11. Промяната в конвенцията за именуване и цикъла на освобождаване послужи за поставяне на франчайза в нова посока в неговото развитие.

Преди този момент от поредицата, само отделянето на франчайза се отказа от изцяло годишната конвенция за именуване. Игри като KoF EX и Максимално въздействие отделящите се серии се провеждат в алтернативна времева линия към основната Крал на бойците игри, избягващи използването на ежегодни субтитри, за да не се смесва с основния, канон Крал на бойците серия. Освобождаването на KoF 11 измести серията, за да бъде кръстена за всяка вноска, а не за годината на излизане на играта, тъй като промяната в наличната технология доведе до цикъла на стартиране на франчайза, който вижда свои собствени промени.

Защо Кралят на бойците няма повече годишно издание

След Кралят на бойците 2003, поредицата видя първото си 3D заглавие, известно като KoF: Максимално въздействие. Франчайзът не е виждал записи в основната си серия през годината, нарушавайки нормалния цикъл на франчайза, като освобождава само отделящото се заглавие. Въпросът за бъдещето на франчайза беше отговорен в интервю за KoF Серия Illustrator (по това време) Falcoon за Impress Watch. Както е взето от Игрово място, Falcoon спомена, че екипът е „правене на KoF, който е различен от KoF 2004"По това време SNK тестваше различна аркадна платформа, като премина към системата Atomiswave за разработването на бъдещи 2D заглавия. Като прескочи 2004 г., SNK успя да тества тази система в няколко игри, преди да излезе KoF 11 през 2005 г.

Кралят на бойците заглавията използват повторно активи и спрайтове често между игрите в опит да ги извадят в кратък срок. Избягвайки годишния цикъл на развитие на всяко заглавие, това позволи на разработчиците да отделят повече време за самите игри, както и повече време за тест нов KoF системи. Това в крайна сметка доведе до това SNK да изведе игрите напред в графичния план. Допълнителните заглавия продължават да се издават, като се използват по-старите активи, докато нови активи и модели са създадени от нулата за KoF 12 през 2009 г., преди да бъде полиран допълнително за KoF 13 в 2010. Кралят на бойците 14излезе през 2016 г., когато SNK премина към напълно 3D модели и използва собствения си двигател за игра за заглавието.

Докато северноамериканското издание на Максимално въздействие 2 получи промяна на името, за да стане KoF 2006 г., самата игра е здраво поставена като продължение на предишното 3D заглавие. Историята на основната поредица продължи през KoF 11, където всяка основна игра използва последователна конвенция за именуване, за да обозначи промяната в развитието на франчайза. Промяната на годишните вноски позволи на SNK да даде на франчайза повече място за растеж, без да бърза за всяко заглавие. С Кралят на бойците вписвайки своята 15 -та вноска пет години след последното си заглавие, освобождаването от самоналожен годишен цикъл позволява на феновете да видят растежа в поредица, която започва през '94.

Източник: Игрово място

Легенди за покемоните: Тийзърът на Арсеус подсказва за хисуанска зоруа

За автора