Как героите на агентите на Valorant са проектирани с грим в ума

click fraud protection

Почти всеки елемент от a ДоблестенДизайнът на героите на агента в крайна сметка се свежда до най -доброто за геймплея. Като състезателен, тактически стрелец много аспекти от неговото развитие служат за осигуряване на мачове продължете справедливо, което влияе върху всичко - от цвета на дрехите на героя до формата им силует. Но, както казаха разработчиците на Riot Games Screen Rant, играта нямаше да работи, ако аватарите й бяха мрачни колекции от многоъгълници; Личността на агентите е голяма част от това, което може накарайте да играете Доблестен непрекъснато удовлетворяващ.

Доблестен продуцентът на герои Джон Госчицки го описа по следния начин: Ако играчът е главен играч на Феникс, той ще използва способността Curveball flash хиляди пъти в рамките на няколко месеца. Предизвикателството за дизайнерите на Riot е да измислят как да накарат този бутон да се чувства добре "всеки път."

Отговорът, каза Госчицки, е брак на всеки Доблестен личността на героя, модел, визуални ефекти и звук.

„Можехме да комуникираме геймплея само с квадрати, кръгове и прави линии, но това не би се чувствало добре. Искаме те да се чувстват като могъщи, амбициозни герои, които те карат да си кажеш: „По дяволите, би било страхотно да си този човек“.

Да накараш играчите да се чувстват по този начин не е просто в игра без традиционни кадри. Както каза креативният директор Дейвид Нотингам Screen Rant, "Самата игра е по -скоро като да отидете на местното баскетболно игрище с куп приятели. Не искахме да се опитваме да форсираме формат за разказване на истории, който изглеждаше като нещо несъответствие."

Вместо това характеристиките трябва да дойдат чрез писмени биографии, взаимодействия в мача, анимации на екрана за избор на персонажи и случайни Доблестен кинематографичен трейлър. Преди всичко това, разбира се, идва дизайнът на героите, който сам по себе си е процес, който трябва да отговаря на формата на играта.

Как (и защо) се прави всеки достойен агент

Първата стъпка е да се определи какво липсва - каква уникална кука за геймплей може да бъде добавена, какъв стил на игра е неизвестен или какъв архетип на персонажа липсва в списъка. За героя, който се превърна в Йору, каза Госчицки, екипът се стреми да внесе скритост като "осезаемо нещо, за което мислите за няколко кръга. "За KAY/O целта беше"прост, достъпен характер, който има по -обосновани FPS възможности" но също въвежда потискане на Доблестен. Това се превръща в груба концепция за геймплей и ако екипът реши, че се чувства достатъчно добре да играе, той започва да се превръща в действителен герой, информиран от този геймплей.

Докато разработчиците играят тестовата версия, те отбелязват нещата, които чувстват. Геймплеят на Yoru насърчи да надхитри други играчи и да стане "дебнещ [и] подъл", Каза Госчицки, което естествено доведе до определен архетип на персонажа: нервен,"по-добър от теб, самодоволен, брутален характер. "Тези архетипи също са балансирани помежду си Доблестен Агенти; разработчиците обмислят какво е разпределението на пола в списъка и дали има твърде много остри в сравнение с "здравословен"герои.

След като основните, тематични стълбове са заковани, художниците на концепцията започват да мечтаят "разпрострена пушка"на потенциални дизайни на герои, каза Госчицки. В един момент Riot обмисля правейки роботизирания KAY/O човек в мех костюм или дори "животински робот, "преди в крайна сметка да се приземи на своя войнишки, хуманоиден вид.

Фазата на зачеване често води до идеи, които просто не биха работили, нито от гледна точка на геймплея, нито от изграждането на света. Силуетът на даден герой може да не отговаря на необходимото за справедливост, но героят също може да бъде твърде "висока мода"Госчицки каза, че създаването на герой интересен, но правдоподобен е труден баланс всеки Доблестен Агент трябва да се гледа "битката е готова."

„Всички наши герои трябва да могат да вземат оръжие и да могат да стрелят. Техните сили винаги ще могат да бъдат спрени с куршум... Има причина да виждате много торбички, колани и каишки на героите. "

След като темата бъде усъвършенствана, Госчицки, дизайнер, писател, концептуален художник и "понякога инженер"седнете, за да определите как способностите на героя ще бъдат предадени в играта. "Феникс хвърля огън", Каза Госчицки,"така че е въпрос как тези огневи способности се представят. "Оттам триизмерни художници, аниматори, VFX художници, аудио дизайнери и други влизат във фазата на предварителната продукция, изграждайки персонажа и отбелязване на всякакви предизвикателства, които носи, като например нужда от нова технология, която все още не съществува в двигателя или въвеждане на производителност притеснения. След това чертежът е направен, така че останалата част от Доблестен екипът може да се съсредоточи върху изпълнението и героят в крайна сметка достига окончателната си форма.

Как играят влиянията на дизайна на героите на Valorant

В публикация в блога през юни 2021 г., която придружава „Двойственост„кинематографични познания, Нотингам каза, че е развълнуван "отлепете слоевете" на Доблестенмистериозната история, който е дразнил едно вселенско обяснение за общата мултиплейър надуваемост на герои, борещи се със свои копия. Той каза Screen Rant същото важи и за героите му, но отлепването на слоевете им не е толкова лесно.

„Изпитвате ги в много интензивен, но тесен участък от нечий живот. Това са готови за битка агенти. Те влизат в бой. Има тежка стрелба с оръжие. Виждате как реагират и действат в тези моменти. Но когато работим върху героите, искаме да ги уточним с много повече дълбочина. Така че, ние наистина мислим за: Какъв е техният живот, когато не са замесени в този момент? Каква е музиката, която слушат? "

Последният въпрос е съобщен най -ясно в "Цветът на града" - кинематографично създадено от Riot Brazil, което включва бразилски агент Raze, който поправя своя Boom Bot и убива други агенти в мелодията на оригиналния ремикс на"О Канто да Сидаде" - но се проявява и буквално Spotify плейлисти, създадени от Riot всеки агент освен KAY/O. Много от тях са информирани от националността на своите герои, както всеки от тях ДоблестенАгентите на Русия (отново, освен KAY/O) идват от държава от реалния свят.

Само по себе си, настройка Доблестен в близко бъдеще версия на Земята, каза Нотингам, също помага да се съобщават подробности за личността на героите. Играта може да включва неща, които играчите ще разпознаят от ежедневието си, включително култура и идентичност.

„Ако [агент е] от Австралия, или са от Гана или Бразилия, има известно ниво на културна дълбочина, което вече може да бъде доведено до това... Raze е бразилка и е от Салвадор - не от Сао Пауло или Рио де Жанейро. Когато погледнете и научите за Салвадор, осъзнавате, че това е мястото, което има това изключително уникално значение и култура, когато става въпрос за афро-бразилските членове на населението. Има някои наистина готини, уникални, различни аспекти на тази култура, които могат да оформят идентичността на този герой. "

Представянето на този глобален състав, като част от процеса на проектиране на герои, означава, че екипът иска "за намиране и идентифициране на хора... кой може да се консултира, кой може да посъветва, който също може да има информация за героя“, Каза Нотингам. Крайната цел е да се създадат герои, които да накарат играчите да се чувстват като "това е игра, която има място за тях и може да ги види."

И все пак, произходът на един герой стига дотам, за да обясни кои са те. Характеристиката на индивида се отнася до тези гласови линии и анимации. В друга игра това може да стане чрез по -големи разказни събития и сюжетни сцени, но Доблестен се стреми към повече "микро" разказвач. А Fortnite-стил на живо събитие няма да работи в Доблестен в момента, каза Нотингам. "Имаме игра, която е проектирана да бъдемалки, ограничени бойни пространства с максимум 10 човека, които тичат в сървъра."

Засега той е по -заинтересован да се опита да разбере как „фундаментално, човешко, емоционално преживяване"което прави променящите света събития като тези завладяващи могат да бъдат дестилирани в малки моменти на характеризиране. Постоянното актуализиране на гласовите линии на персонажа например може да даде усещането, че историята се движи напред - че агентите не са заседнали във времето.

„Има и други подобни техники, които ще въведем, когато стартира следващата ни карта. Има някои нови формати, които ще изпробваме с играчи, които отново ще бъдат малки. Ако трябваше да седна тук и да си кажа „Ето това правим“, щеше да си като: „Е, виждал съм това в [други] видео игри. Това не е супер уникално. Но... той мисли за: Как да предадем тези малки частици на разказ и дълбочина на играчите в жанр на играта, който исторически всъщност няма това? "

Може би най -много интригуващ елемент на Доблестене познание, особено от гледна точка на дизайна на персонажи, е, че неговите агенти не са единични образувания. Всеки има "огледало"копие във версия на Земята на алтернативна вселена, което означава, че всеки е два отделни индивида. Нотингам каза, че макар екипът да има ясно усещане за това, което разделя тези светове, той няма отговор дали агентите на всеки свят ще бъдат характеризирани по различен начин; засега те са по същество същите герои с различни мотивации.

В познанието това е така, защото „разклонение на пътя" че разделете двете Доблестен вселени е скорошно. "Не беше като преди 30 години или преди 50 години, "Нотингам каза, където ще мине достатъчно време за"коренно променя кой е героят"Той не каза какво, но има само няколко ключови разлики между дъгите на героите в резултат на"точка на прегъване„които определят техните светове по различни пътища. Алтернативният свят не е апокалиптична пустош, каза той, където няма да има смисъл Джет или Феникс да тичат наоколо с девствени дрехи и маратонки.

В крайна сметка обаче, както при всичко останало, липсата на реално разграничение се свежда до функциониране. "Наистина обичам да мисля, че работата, която вършим, винаги се връща към: Как това подкрепя геймплея?“, Каза Нотингам. Ако Доблестенекипът наистина искаше да започне да разграничава външния вид на героите на алтернативната вселена или гласовите линии, ще трябва да бъде в услуга на това как се чувства да играе играта.

Събитието Dragon Quest X на FFXIV е чудесно, ако искате DQ10 на Запад

За автора