click fraud protection

Tomb Raider се е заел да направи почти невъзможното: да направи добър филм за видеоигри. Това не би трябвало да е толкова мамутна задача, колкото изглежда на пръв поглед. В крайна сметка други видове медии са били хитове на големия екран от поколения, като книгите и комиксите получават зашеметяващи филмови адаптации през десетилетията. Дори настолните игри могат да видят успеха като игрален филм, ако е култова класика от 1985 г. Улика има какво да мине.

Въпреки това, добрият филм за видеоигри е един от най -неуловимите в индустрията, както в реално все още може да се разчита на броя на добрите адаптации за видеоигри или дори на проходимите една ръка. Mortal Kombat е забавен екшън, докато Silent Hill носи някои истински обезпокоителни моменти. Най -доброто от останалите обаче попадат на територията на виновното удоволствие: Заразно зло серия, Принц на Персия, Tomb Raider дуология и Нужда от скорост. Междувременно това Документи, моля късометражен филм беше мощно парче, но все още седи само на десет минути.

Свързани: 15 -те най -лоши филма за видеоигри

Не е необходимо да се опитвате, тъй като има голям брой филми за видео игри, пуснати, откакто игрите станаха част от популярния пейзаж. Tomb Raider не е първият, който прави истински опит за добър филм за видео игри, нито ще бъде последният. Тя обаче върви по стъпките на големите, скъпи провали. Остава въпросът: защо филмите с видеоигри се представят зле?

Един потенциален аргумент, който понякога се дава, е, че бюджетът просто не е бил налице, за да превърне тези филми в нещо специално. Това обаче не винаги е така и някои от по -новите примери имат поне проходими бюджети. Assassin's Creed имаше бюджет от 125 милиона долара, и Принц на Персия е направен за 150 милиона долара. Warcraft, междувременно разполагаше със 160 милиона долара.

Дори някои от по -скромните бюджети все още показват ниско ниво на изпълнение. Заразно зло имаше бюджет от 32 милиона долара, което със сигурност не е най -голямата сума, но това все пак е по -голям бюджет от някои от другите топ екшън филми, пуснати същата година. Това е повече от двете Равновесие и Транспортьорът, чифт филми, които достигнаха по -високо ниво от Пол У. С. Адаптация на Андерсън. Става още по -лошо в сравнение с филмите на ужасите от тази година, като бюджетът му е абсолютно по -малък от този на Дани Бойл 28 дни по -късно, филм, който ефективно промени филмите за зомбита завинаги.

Някои също изразиха притеснения относно трудностите при привличането на топ таланти към тези проекти, но особено през последните години това не беше проблем. Дънкан Джоунс е прекрасен режисьор, с Луна и Програмен код все още се държат като силни научнофантастични филми Warcraft беше нещо като препъване. Принц на Персия споделя директор с Дони Браско в Mike Newell, а този филм също имаше влиянието на Jake Gyllenhaal зад себе си. Макс Пейн беше провал, в който участваха Марк Уолбърг и Мила Кунис. Участват Майкъл Фасбендер и Марион Котияр Assassin's Creed. Doom имаше Скалата и оригинала Tomb Raider филми имаше Анджелина Джоли.

И така, откъде точно идва този провал? Мързеливият аргумент е, разбира се, че видеоигрите не успяват да разказват добри истории. Това обаче далеч не е така. Масов ефектогромната космическа опера изгражда свят и сюжет, за който повечето научнофантастични филми биха мечтали. BioShockКлаустрофобичната и параноична история на Русия живее с играчите и до днес. Емоционалното въздействие на Разказвателски Живите мъртви се вижда от мнозина като по -силно от това на оригиналните комикси или телевизионната адаптация. Въпреки това, има нещо различно в начина на създаване на тези истории и тук се крият проблемите.

Като начало, рамкирането на видео игра е много различно от всеки друг вид медия, а това от своя страна означава, че има малко корелация, когато става въпрос за адаптация. Игрите често имат навика да оставят място за автономия на играча, което от своя страна умишлено причинява появата на пропуски в героите и сюжетите, които играчът да запълни. В някои от най -важните заглавия в света на видеоигрите играчът или е оставен изцяло като отворено платно, или е оставен без никаква личност.

Grand Theft Auto 5 е отличен пример за това. Има сюжет и трио богати герои, които играчите да контролират, но техните действия се определят от играчите. Изпадам и The Elder Scrolls оставете героя и ефективно цялата история, в която играчът избира да се включи, до тях. Гордън Фрийман от Полуживот е мълчалив герой, празнота без личност. Това води до по -голямо ниво на потапяне в любимите стрелци на Valve, а също така води до безпокойство от страна на феновете, когато представата за Полуживот филм отново навежда глава.

Има начини, по които това може да се реши, разбира се. Писателите могат да изградят герой от нулата и да го хвърлят в света, който видеоиграта си е представяла, но това води до собствени проблеми. Без тази гъвкавост на характера, вместо това сюжетът има други въпроси, с които трябва да се бори, а стремежът и желанието на този новоизграден водещ може да не съответства на това, което играта първоначално създаде. Може да предизвика тонално изместване на цялостния сюжет, с Doom перфектен пример за филм, който не успя да улови същите инстинкти на червата, които даде играта.

Най -добрите филми за видео игри знаят това и съответно го коригират. Mortal Kombat е ансамбъл, съставен от анимационни герои както във филма, така и в игрите, и така леко ощипване и преминаване към малко допълнителен лагер направи филма свят на добро. При всичките му грешки, Заразно зло знаеше кога да изреже знаци и кога да ги смени. Междувременно, Silent Hill наистина е направил някои странни промени, но е взел основните концепции на сюжета, запази тези основни теми и желания на героите и го превърна в солиден филм на ужасите.

Не само дихотомията персонаж срещу играч причинява проблеми. Игрите също са уникални по своята структура на темпото, тъй като участникът има много по -голям контрол, отколкото във всяка друга медия. Те имат власт над действията на героите, в някои случаи дори контролират пътя на самата история. В киното контролът на зрителя идва (най -много) от натискане на пауза, докато читателят на книга може да контролира само текста, като чете със собствено темпо. И в двата случая основната история и всичките й тънкости няма да се променят.

Така че има известна разлика между това, което прави играта или филма забавни. Игрите разчитат толкова на рефлекси или активна мисъл, колкото на звуков и визуален дизайн или актьорски талант. За някои геймъри любимите им моменти в средата идват като продължителни престрелки в екшън игри, особено страховит пъзел за преодоляване или дълго, безшумно пътуване в ролева игра. Накратко, игрите са напълно различен звяр от медиите, които са били преди тях. В известен смисъл е толкова трудно да се адаптира мечтата към киното, колкото и видеоиграта.

Страница 2: Защо филмите и игрите разказват истории по различен начин
Дати на пускане на ключовете
  • Tomb Raider (2018)Дата на излизане: 16 март 2018 г.
1 2

Пазителите на галактиката 3 все още не са започнали да снимат, казва Джеймс Гън

За автора