Ранният достъп е повреден и трябва да го поправим

click fraud protection

Концепцията за „ранно освобождаване“ може да бъде озадачаваща в най-добрите моменти. На теория е просто – игрите се пускат преди завършването им, за да могат потребителите да закупят и да играят. Това създава среда, в която онези, които го очакваха с нетърпение, получават заглавието добре предсрочно, разработчикът печели ценна обратна връзка относно концепциите за игра и както разработчикът, така и издателят генерират приходи по време на процеса.

Ако винаги работеше така и на феновете винаги се дава пълна игра след факта, това би било добра и здравословна бизнес практика; ще предостави уникална услуга на заинтересованите от нея. За съжаление на практика ранното освобождаване е нарушено. Работи за по-малки компании и работи, когато разработчиците предстоят за плановете си за всяко съответно заглавие, което влиза в тази фаза на разработка. Това обаче не винаги се случва.

Ранен достъп печели пари, без същата нужда от доставка

Например, DayZПървоначалният успех на играта достигна един милион играчи след първите четири месеца от пускането на играта. След това заглавието беше маркирано, за да стане пълно издание, вместо просто като мод за

Арма 2. Разработване на ранен достъп на DayZ започна през 2013 г. с първоначалния създател, Дийн Хол, оглавяващ целия проект. Феновете продължиха да се наслаждават на това, което вече беше налично, докато нещата зад кулисите се разпадаха и то бързо. Хол напусна през 2014 г. и DayZРазвитието на 's никога не се доближава до скоростта, която смислено се е стремяла да се възползва от своя импулс.

След оскъдни актуализации, ясна невъзможност за завършване на продукта в смислен период от време и изтичане на база от играчи, която някога беше натрупала милиони, играта беше пусната с по-висока цена до основно не фанфари. DayZцената на 2014 г. беше $34,99. Цената му след пускането е $44,99 към момента на писане. Истинският кикер е това DayZ продаде 4 милиона копия по време на това, което рекламира като своя период на „ранен достъп“, и обеща повече функции, за да оправдае по-високата си цена. Това никога не се осъществи и общността все още се оплаква от липса на съдържание и цена, която е просто твърде висока на настоящия пазар.

Тази ода за недостатъците на ранния достъп не е вдъхновена от DayZ, все пак. То се стимулира от химн, EA и BioWare мерзостта на a игра на услугата на живо това не беше нищо друго освен една от най-разочароващите издания на играта за всички времена за краткото й съществуване. Освен постоянните проблеми с плячката, ужасните услуги за стартиране, които срещаха чести безкрайни проблеми при зареждане и бъгове при изключване на конзолата, и безплодният, подигравателен пейзаж на красив свят, лишен от съдържание, скорошна актуализация публикувано от екипа зад химн беше само черешката на тортата.

В актуализацията, Екип на BioWare призна, че ще липсват целеви дати за почти всички най-желани актуализации на съдържанието, които са били обещани през първите 90 дни от играта. Това очевидно е проблем, както и фактът, че публикацията също признава, че много търсената плячка актуализациите не протичаха гладко и че в момента няма времева рамка за съществуването на тази система фиксирани. Най-показателното изявление обаче всъщност беше част от малката реклама, преди разочароващите съобщения по-горе дори да бъдат представени на бял свят.

"Изминаха 10 седмици от пускането на Anthem с ранен достъп."

Издание за ранен достъп. Ако това звучи непознато в контекста на химн, това е с добра причина - никога не е била част от маркетинговата кампания за играта след нея официално стартиране. Това фино повторно етикетиране е тласък на моментната промяна. Отвъд другите експлоатационни практики, които са достъпни за бизнес моделите за ранно пускане, това е най-впечатляващият досега. EA и BioWare се опитват да предефинират химн като заглавие за ранен достъп месеци след официалното му пускане, за да може, вероятно, да защити неполираната игра внезапна липса на актуализации на съдържанието, недовършени предложения и други различни бедствия, които го сполетят оттогава средата на февруари.

Ранният достъп вече беше твърде слабо дефиниран. Сега употребата му тук е напълно прекъсната. Връщането назад след пускане, за да използвате етикета като средство за използване на лоша обратна връзка и хълцане при издаване на съдържание, като нещо, което може да се очаква, в този случай не е просто експлоатационно; направо е нечестно. Няма нищо за химн което наистина може да се счита за „предсрочно освобождаване“, освен факта, че е очевидно изхвърлено през вратата и законно освободено твърде рано.

Това обаче са две различни концепции. Хората плащаха пълната цена за играта, когато тя излезе, и никога не беше намекнато на потребителите, че това, което всъщност ще получат, е нещо недовършено. Ако ранният достъп вече може да бъде присвоен със задна дата на заглавия, които са просто лошо направени, ние сме в проблеми като индустрия и потребителите ще трябва да станат много по-критични към това какви заглавия имат поддържа.

Игрите с ранен достъп се нуждаят от повече отчетност

Възможността за разтягане на дефиницията за ранен достъп до такава степен се дължи отчасти на факта, че всъщност не сме дефинирали какво очакваме като играчи от практиката. Ранният достъп може да продължи с години или, когато се приложи на практика по добър начин, може просто да позволи на разработчиците да настроят системите на предимно завършена игра преди официалното пускане. Такъв беше случаят с Най-тъмното подземие, Мъртви клетки, и Subnautica—три игри, които, заслужава да се отбележи, бяха много добре приети от феновете.

Това, от което се нуждаем, е преструктуриране на начина, по който потребителите гледат на ранния достъп. Хората, които купуват игри, трябва да бъдат по-критични към процеса като цяло и трябва да очакват по-добра комуникация от разработчиците, докато процесът се случва. Трябва да има определен стандарт за качество в ранния достъп, независимо дали става дума за игра, достигаща a конкретна точка в разработката или по-строг времеви прозорец за кога ще бъде пуснат, след като влезе в това фаза.

В момента ранният достъп е постоянно извинение за пускане на игри, които не са завършени. Това очевидно не трябва да продължава, но тъй като практиката е била позволена да продължи толкова дълго, ние виждаме естествената й еволюция. Игри като Звезден гражданин продължете да обещавате на света, но генерирайте финансиране и приходи, като същевременно предоставяте парчета от визията на разработчика наведнъж, без да се вижда край. "освобождаване за ранен достъп", както се изразиха EA и BioWare, сега е грубо преосмисляне на процеса, който позволява лошо приети игри просто да бъдат преработени в свободното време на компанията, като същевременно са защитени от неискрен етикет, който предполага, че има някаква полза за потребителите в това упражнение за преследване на печалба.

Няма. Ранният достъп вече е синоним на незавършена работа, която се заплаща изцяло. Това е счупена система, която се нуждае от по-добра защита – за потребителите и за компаниите, които се опитват да я използват честно – преди да излезе извън контрол. химн е първата игра, която разширява границите дотук за това как взаимодействаме с игрите цикли на развитие по-далеч от просто ранен достъп, но ако бъде позволено да остане некритикуван, няма да е последният. По всичко би трябвало да е така.

Fortnite: Как да отключите Lexa (сезон 5)

За автора