Интервю с Ръс Бълок: Разработката и характеристиките на MechWarrior 5

click fraud protection

Mech_Con 2018 започна и MechWarrior 5: Наемници е във фокуса на тазгодишната фен среща във Ванкувър. Имахме възможността да се запознаем с играта, в единична игра и кооперация, докато посетихме разработчика Piranha Games, и седнахме с главния изпълнителен директор Ръс Бълок да говори за развитието и характеристиките на дългоочакваното, с нетърпение очаквано продължение на класическия франчайз за компютърни машини.

Свързани: Практическите впечатления от Screen Rant с MechWarrior 5

Нашата дискусия започва да говорим за Mech_Con и колко работа се влага в планирането му за всеки декември. Както се оказва, Piranha има седмични срещи, които започват през февруари, което означава, че почти през цялата година има фокус върху следващата, фокусирана върху феновете MechWarrior среща.

Ръс Бълок: Почиваме януари. И тогава през февруари започваме седмични срещи, които планираме за следващата година. да. Така че за 11 месеца планираме това. В продължение на 11 месеца планираме, така че първо да започне с подобни места. И така, сменяхме местата на провеждане през всичките три години. Различни причини. Commodore Ballroom беше страхотно. Не бяха налични в продължение на две години. И така, ние избрахме най-големия вид хотел, който можете да намерите и това беше страхотно. Но тогава мястото е твърде малко. Бяхме задръстени. Трябваше да е по-голям. Искахме да станем по-големи. И така, ние избираме място, подреждаме всички хотели. Накратко, отнема цяла година.

Screen Rant: Не само логистика, но планирате ли толкова рано за това, което искате да покажете? Кооперацията е голямо нещо за Mech_Con 2018.

Ръс: Да. Не толкова рано. Бих казал, че знаем, за шоу като пет, което може да се играе и… И вероятно отнема, бих казал, със сигурност от лято или дори в началото на лятото до май, юни, започваме да добиваме доста добра представа какво искаме шоу. Някои от тях са под въпрос до малко по-късно, като кооперативната демонстрация, която е част от тазгодишния Mech_Con, може би беше малко във въздуха, дори да кажем преди два месеца. Но беше като: „Не, трябва да го направя. Фокус. Трябва да го имам.” Някак си натиснат за това. Всичко, което направихме, е, че знаете как вървят тези неща. Сякаш е много работа да се направят тези демонстрации за тези предавания. Но те също така служат за много мощна цел да тласнат наистина играта ви към определени състояния на завършеност, които са много важни за завършването на играта ви. И така, сега сме на добро място. Имаме кооперация в доста добра форма. Все още има грешки и проблеми, но е добър и работи, може да се играе. В момента вземаме решения за история. Всички ваши разрушими системи са по същество готови. И така, вие сте в добро състояние, когато стигнете до този момент.

Официално ключово изкуство за MechWarrior 5: Mercenaries

През годините имахме различни разговори за това как MechWarrior Online се появи на първо място. Можете ли да говорите за историята на това и как IP частта от това може да е влязла в игра? Как MechWarrior Online се появи на първо място, той нарасна и сега най-накрая можете да направите изживяване, базирано на истории.

Ръс: Доста поради необходимост. Защото, както казах, ако всичко беше перфектно и можехме да правим всичко, което пожелаем, никога нямаше да искаме да го правим. Вероятно щяхме да направим, както щяхме да направим MechWarrior 5, първо. Някак си опитахме това през 2009 г. Не можахме да го извадим от земята.

И така, когато започнахме да правим MechWarrior Online, мисля, че видяхте подобна тенденция в индустрията и вие Все още правят и до ден днешен, че по-малките независими студия не просто сядат и правят големия сингъл играч игри. Знаеш ли, като най-вече това е запазено за Sony. Да направим последния от нас и така нататък и така нататък. И виждате много по-малки студия, независимо дали е Rust или каквото и да е, те правят като мултиплейър игра. Защото знаете, количеството пари, което е необходимо за създаването на тези изживявания за един играч, с всички тези големи скриптирани поредици и всички тези неща, е толкова интензивно. Това обикновено-- Така че, за MechWarrior, развитието беше като: „Знаеш ли, ние мислим, че можем да направим MechWarrior Online.” И в този момент World of Tanks тъкмо навлизаше в силата си в уестърна свят.

И ние погледнахме това и казахме: „Това е интересно.“ Защото изглежда, че можете да направите много основно изживяване на играта като безплатна игра. И ще работи. Тъй като преди това беше предимно нещо от карикатурен тип, по-прости анимационни неща. Ако мислите за състезателите по картинг или дори за оригиналния Medal of Honor, безплатната игра беше като завъртане. И така, когато видяхме World of Tanks, си помислихме, че виждаме начин да направим игра MechWarrior. Количеството пари и време, което ще отнеме, само за да стигнем до този инициал, като бета версия на [неразбираемо]. Решихме, че можем. И количеството време и пари, които можем да си позволим да направим. Така че, това е нещото, което ни движи. Това е причината за нашето решение. И много по-малки студия ще бъдат управлявани по този начин. И така, направихме MechWarrior Online. Отне ни около цели четири години MechWarrior Online, преди да сме в състояние да стартираме MechWarrior 5.

Зелената светлина на MechWarrior 5, това ли беше след като старият издател, IGP, беше сгънат?

Ръс: Обвързване на MechWarrior 5?

да.

Ръс: Да. И така, ние ги изкупихме през лятото на 2014 г. И около още 18 месеца след това стартирахме MechWarrior 5.

Имало ли е проблем с IP някога? Или просто става въпрос за ресурси?

Ръс: Да, не, изобщо не беше проблем с IP. Само времето и ресурсите и когато можем да си позволим да го направим.

И как влезе в игра превключването на двигателя към Unreal?

Ръс: Да, добре, имам предвид, когато решихме, че ще успеем, започнахме да мислим за това в какво ще го направим. И ние обмислихме, знаете ли, разгледахме най-новата версия на CryEngine по това време. Мисля, че скочиха напред и се наричат ​​CryEngine 5 или нещо подобно. Разгледахме това. И ние гледахме Unreal. И наистина оценката беше като: „Е, ще трябва, ако ще направим това, трябва да можем да използваме колкото се може повече от всички тези години на Разработване на линия MechWarrior Online колкото е възможно.“ И така, естествено може да си помислите, че това също би включвало просто използване на същия двигател и кодова база и всичко. Но също така знаехме някои от онези неща, които трябваше да постигнем, за да може MechWarrior 5 да бъде това, което трябва да бъде. И ние проучихме оценка на кода за изграждане на технологията MechWarrior Online и CryEngine. Или, вместо просто да започнете отначало с Unreal. И все пак открихме, че можем да свършим, да имаме по-добра игра и да я свършим по-бързо. Започвайки с Unreal, след което продължете с CryEngine. Просто веригата от инструменти и процесите на разработка бяха много по-бързи и по-добри.

По отношение на активите обаче, вие носите дизайни на Mech и други подобни?

Ръс: Донесохме го. И така, докарахме всичко. Трябваше да направим малко надграждане, защото версията на CryEngine, която използвахме, 3.8... Не, ние сме като 3.4 или нещо подобно. В крайна сметка това е точно преди физическото изобразяване на CryEngine. И така, когато прехвърлихме нашето изкуство и всички наши мехове в Unreal, трябваше да надстроим всички материали и всичко до PDR и други неща. И така, това беше част от процеса. Но все пак гледате стотици и стотици шасита на боен мех, които донесохме. И така, където предишните заглавия на наемниците на MechWarrior са имали около 12 до 15 максимум, ние имаме около 300. Така че, това е огромно предимство за нашето име, защото нашият свободен пазар там във Вътрешната сфера всъщност е като добре населен пазар. Където може да видите редки мехове в различни области на пространството и други неща. Така че, да, определено получих много лостове от това произведение на изкуството. Но просто не се получи като, знаете ли, като перфектно. Бяхме надградили.

Колко меха ще могат да се играят в играта? Или придобиваем?

Ръс: Да, ще има около, това е грубо предположение. Това са около 50 различни уникални шасита. С три до четири варианта всеки. И така, ние сме в гамата от 250 различни шасита.

Но също така, за първи път сега, най-накрая можем да видим други превозни средства, като танкове и хеликоптери. Колко такива превозни средства има?

Ръс: Разбира се, за първи път за нас. Видяхте малко от това в Mech 4-ish. Но, да, това е страхотно. Искам да кажа, защото много хора наистина се интересуваха от Джоунс, жадувайки за това, след всичките тези години в MechWarrior Online. И само PVP. Хората наистина очакват PVE изживяването, както в минали игри. Освен това, те искат това, знаете, комбинирано оръжие, усещане, където стреляте не само по други мехове.

Но понякога в ранните мисии може да са, знаете ли, убиването на много превозни средства и кули и всякакви подобни неща, са много трудни. Някои от тях са твърди, като този танк в демото и това е танкът за разрушаване. Има като двойни AC-20 на него. Така че не е необходимо злоупотребата, която един мех може да понесе, но не искате да го оставите непреднамерено, може да причини много щети.

В PVP частта на MechWarrior Online има толкова много неща като балансиране на меховете. Но в това не е нужно да се тревожите толкова много.

Ръс: Да. Не толкова много. Можем наистина да се настройваме за забавление, нали знаеш. Все едно в MechWarrior Online всичко, което правите, като всичко за среден лазер, колко щети нанася, колко топлина е, всичко е до десетичната запетая. Вие балансирате и общностите харесват: „Е, това е OP“. Или трябва да нерфите нещо в миналото и това е голямо нещо. Защото тук наистина става въпрос за, знаете ли, балансирано ли е? Наистина ли е забавно? Чувства ли се страхотно? Няма непременно значение дали средните лазери нанасят шест щети вместо пет. Стига да се чувства перфектно. Здравословните стойности на превозните средства и други неща могат просто да бъдат балансирани за забавление, и да.

„Наистина можем да се настройваме за забавление, нали знаеш.“

Каква е най-голямата промяна за тип оръжие или оборудване след това от MWO на MW5?

Ръс: Да. Честно казано, не много на този етап. Подобно на срещата, ние успяхме да започнем с, знаете, основно стойности на MechWarrior Online. И така, знаете ли, ние въвеждаме като всички оръжия и всички данни и колко щети от топлина, щети и всички тези неща просто идват. Но предполагам, че хубавото е, че... няма значение, знаете ли, ако трябва да променим нещо от тези неща. Тъй като не сте-- стига да не се състезавате с други играчи, наистина няма ограничения за това, което можете да настроите и промените.

Тъй като възможността за възпроизвеждане е един от основните стълбове, вие говорихте за генериране на карти, използвайки вашата система. Можете ли да говорите за това как работи. Ще включва ли неща, които видяхме в демо мисията като ферми и ниви?

Ръс: Да, ще стане. По принцип... Дизайни създават всички части от пъзела. По същество са като тези, мисля, че плочките са близо до квадратен километър. Може би 750 квадратни метра или нещо подобно, приблизително. И така, някои от тях са само чисто терен, но теренът има тези маркери за хвърляне на хайвера върху тях. И така, тези маркери за размножаване казват, ето къде е листата, или ето къде са дърветата, или ето къде са скалите. И ако сте на планета, подобна на пустиня на Марс, няма дървета, а скалите изглеждат така и т.н., и т.н. Но ако сте в горска земна карта, подобна на Земята, и е зимно време в полярните планини, тогава ще получите, знаете ли, покрити със сняг кожени дървета и сняг на земята. Така че системата е създадена за произволен брой от повече от дузина биоми, всички могат да използват точно същите плочки. Абсолютно същите комплекти плочки. Те използват различни материали, различни текстури, различни скали, дървета, храсти и каквото и да е друго, за да го направят този конкретен биом.

И тогава срещата е в основата, независимо дали е като ферма, или като среда на големия град в демо дъската. Те също са заложени в плочки. Така че по същество вашият генератор може да реши да използва този порт. Да кажем, че можете да създадете 10 или 12, 15, 20, за каквото имате време, различни конфигурации, като пристанище, ние го наричаме гарнизони. Общ термин в нашия дизайн. Така че, сякаш създаваме колкото се може повече от тези гарнизони. Някои от тях са градове, ферми и пристанища. Някои са арени, бойни арени, нали? Това са различни, базирани на местоположение, изкуство. И така, тогава генераторът казва: „Добре. И така, ще създадем мисия, която е арктически биом. Ще бъде толкова голям, ще бъде 5 на 10 плочки да кажем." И както казах, ще бъде арктически. И добре, основното е, че това ще бъде нападение на минно съоръжение. И така, ние знаем да използваме тези конкретни плочки за минни съоръжения. И може да избират измежду дузина различни от тях. И след това се уверете, че това е поставено на картата. И поколението е вид… И така, има разпознаваеми парчета от пъзел. Разбира се, някой, който е вложил десетки часове в играта, може да разпознае факта, че знаете, че е виждал това конкретно пристанище преди. Но всичко около това пристанище, как са стигнали до пристанището, пътя, по който са поели, за да стигнат до там, и изгледа и усещане за терена, стигащ до там, и дори самата среща може да има различни врагове и неща. Така че има ограничение за случайността. Не е напълно 100 процента процедурно генериран, за да харесва дори дизайнерите да не знаят какво ще се случи. Това е като: „О, вижте това чисто нещо.“ Не. Това е в рамките на правилата. Така че, ние обичаме да го наричаме генериране на ниво, базирано на правила. И така, има ограничение, но все още има много комбинации.

Генерираните карти, това са като страничните мисии? Или това също са мисии с истории?

Ръс: Преди всичко, предполагам, че няма да ги наричам странични мисии, ще ги нарека основната принуда loop мисии, нали знаете, като тези, при които смилате репутацията си и печелите сметките си. И знаете, купуването на по-големи и по-добри механизми. И така, всички неща, които правите между зоните на вашите звездни мисии.

И така, все пак печелите във всички тези мисии?

Ръс: О, да.

А, добре. не бях сигурен.

Ръс: О, да. да. Искам да кажа, че това е основната ви форма на печалба. Просто да си тръгнеш, да вземеш договори и да защитиш договори за гарнизон, договори за нападение, всичките. Ще печелите сметки, ще получавате спасяване, продавате спасяване, ще събирате парите си. Може би сега ще продадете този механик и ще получите по-голям. И след това бавно се изграждайте, за да харесвате по-голямо, по-добро и по-мощно елитно наемно отряд. И през цялото време изпълнявате мисии с сюжети, докато идват при вас.

Когато приятелите ви дойдат и ви помогнат за някоя от тези мисии, мислят ли, че те вземат един от вашите пилоти, дали домакинът също така избира хората си?

Ръс: Да. Цялото поддържано здраве добре дошло да играе този човек от самото начало. Знаете ли, приятелите ви вероятно избягвате, кажете, вероятно кажете: „Не, не. Не аз и Драконът." Искам да кажа, че това е между теб и твоя приятел.

Говорихте за историята, вие работихте с Catalyst от страна на настолната игра. Дали терена от самото начало беше като това е играта на наемниците. Това е ерата, в която се задава и тогава?

Ръс: Да. Толкова беше заложено в камък. Ние знаехме това. Ние също знаехме тази история. И така, ние работим с Рандал [Билс] и той работи с марката завинаги, през целия си живот изглежда така. Той е писал романи и е казал: „Хей, знаете ли, бихме искали, искате ли да опитате да напишете историята вместо нас?“ И му даде малко насоки. Сякаш имахме това усещане за: „Искаме играчът да има тази история и искахме да има инцидент със старата му единица или единица на родителите му, така че да трябва да започнете с нищо. И трябва да бъде нещо като, знаете ли, дъга за отмъщение, но също така и някаква по-голяма дъга. И така, ние дадохме някои такива насоки. Такива неща. Някои наистина добри идеи. Направих няколко кръга на обратна връзка. и е добре. Получи се добре.

Предизвикателство ли е да работиш с друга такава компания? И също така се опитвам да го вместим в като-- Защото има толкова много знания и толкова много истории в тази вселена. Плюс четири игри от старата школа през деветдесетте и някак надграждане... Опитвахте ли се да продължите нещо от това? Или просто изберете ера и ето вашата нова история.

Ръс: Да, не. По-скоро е от последното. Предполагам, че ще бъде трудно да се реши, защото има толкова много. Но има толкова много интересни истории за разказване, това е нещото. Вероятно би могло да има 100 различни истории, написани за тази игра. Всеки един от тях би бил страхотен. И се чувствахме така, сякаш се озовахме с един от тях. И така сме щастливи.

Споменахте, че има поддръжка на модове за тази игра.

Ръс: Да.

С какво ще могат да играят играчите?

Ръс: О, красиво е, доста е. Искам да кажа, че наистина има само, има много малко ограничения и просто предполагам, че те няма да променят действителния, знаете, като кода на играта. Но силата на системата за планове сега е в несвързана област, че това дори едва ли означава нещо, което изглежда. Няма да има много неща, които няма да можете да модифицирате. Хората могат да влязат там и да променят всичко. Правете нови мехове, правете нови превозни средства, правете нови мисии, сюжетни дъги. Наистина много малки ограничения.

Така че, всичко ще е нещо като собствен набор от инструменти. Това е като мод инструмент, нали?

Ръс: Да. Това е почти просто Unreal, Unreal редактор. И това е всичко там.

Какво най-много се вълнуваш да видят феновете? Когато най-накрая могат да играят нова история на MechWarrior.

Ръс: Предполагам, че бих отишъл с... За мен има няколко неща. Но единственото нещо би било, според мен, фактът, че физически сте в закачалката си за мех. Сякаш мисля, че това е нещото, което може да резонира с толкова много хора. Все едно си там на земята, ти си в своя леопард, обикаляш леопарда. Виждате техниците си, виждате своя мех, виждате колко е повреден, когато се върне от мисии. Само като имам това физическо, аз съм там, гледам вашите бойни мехове и гледам в какво повредено състояние са и подобни неща.

Това всъщност повдига друг въпрос. И така, за ремонта, плащате ли само за ремонта му, преди да излезете отново за следващата мисия?

Ръс: Да, като че ако е твърде повреден, за да излезе, очевидно, ако току-що си загубил ръка, изгубил си лазерите, никой няма да ти попречи да го извадиш следващия път. Искате да спестите вашите сметки, ако успеете да свършите мисията. Но да, всичко изисква време и пари. И така, да кажем, че ще отнеме три седмици и знаете, 200 000 сметки за ремонт на този боен мех, тогава можете започнете ремонта и минават три седмици на часовника за игра и 200 000 излизат от вашите акаунти и вашия мех ремонтиран. И така, вие плащате разход както в сметки, така и във времето. Така че времето е ресурс, сякаш имате само толкова години, за да завършите кариерата си. Както играта се простира от 3015 до 3049. Така че, това е вашата кариера. Имате 34-годишна кариера, за да се опитате да постигнете статут на елитен наемник.

И колко допълнителни меха можете да имате, за да искате да размените? Можете ли да създадете инвентаризация на допълнителни мехове?

Ръс: Да

Има ли граница за това?

Ръс: Хм, още не съм сигурен. Обсъждахме това. Това в крайна сметка ще бъде просто число в потребителския интерфейс, но това е балансиран елемент, който може да се настройва за икономия и за баланс. Има обаче разходи за поддръжка въз основа на това колко мехове имате.

Когато загубите оръжия, сякаш ги няма? Можете ли да го замените с нов?

Ръс: Ако сте напълно унищожени, може да бъде заменен, не може да бъде поправен. И така, средният лазер е напълно унищожен, отидете на пазара и купете такъв. Или вероятно имате десет в инвентара си от спасяването.

Добре. И можете ли да персонализирате външния вид, извън частите на оръжието, като цветовете и подобни неща?

Ръс: Да, не го показахме, но много прилича на MWO. Донесохме много едни и същи модели, всичко. Така че, ако обичате да рисувате шаблон в MWO, можете да рисувате механизма си по този начин.

Плащаш ли сметки за това?

Ръс: Вероятно това е цена на сметката, а не времеви разходи. Само малко пари за боядисване на вашия механизъм.

Страхотно. Благодаря!

MechWarrior 5: Наемници издания за PC на 10 септември 2019 г.

Създаденият от човека мутант на RDR2 е най-голямата тайна на Red Dead Redemption

За автора