Интервю на Олия: Томас Олсон

click fraud protection

Разкрит като част от лятната витрина на Devolver Digital, Олия е любопитна смесица между мрачно разказване на истории и бърза битка. Вдъхновен от минали игри за swashbucklers и 2D кинематографично представяне като това, представено в Извън този свят, това е една от най-уникалните игри, които се появяват от издателя след известно време.

Олия е втората игра, разработена от Томас Олсон след самостоятелно публикуваната от 2017 г Наклонена черта. Olsson работи и със Skeleton Crew Studio, екип, базиран в Киото, Япония, който работи върху VR преживявания и други проекти.

Screen Rant имаше възможността да говори с Томас Олсон за проекта, откъде идва неговото вдъхновение и как играта се е развила от много различно начало до мястото, където е сега.

Първо, името на играта. Олия.

Да, всеки го греши, всеки има свой собствен луд начин да го каже.

Показва се в диалога към края на демонстрацията. В по-голямата си част всички герои в играта говорят с този много уникален тип език. откъде дойде това?

Да кажем, че това е модернизирана глупост, напълно измислен език с a с няколко думи, които имат смисъл като имена.

Така например, ако някой говори за герой или произнася името на герой, използвам изречение за името на героите е запазено, но останалото е измислено.

Ако това е така, звучеше доста убедително. Това беше завладяваща част от демото за мен, наред с графиките. Начинът, по който бих го описал веднага, е, че прилича на AAA Game Boy Color игра. Всичко изглежда неясно на пръв поглед, но разбирате всичко, докато вървите напред.

правилно. Вашето въображение запълва празнините. Това наистина е смисълът на този стил на визуализация.

Със сигурност. И след като получите копието, битката е бърза, по-бърза от това, което бихте очаквали от този вид визуализация. Откъде идват вдъхновението за този вид битка?

Честно казано, доста е случайно. Има няколко неща, които наистина харесвам в уменията и битката, но мисля, че обикновено ми е много трудно да пожертвам доброто усещане за баланс. аз мисля Олия жертва този стегнат баланс за нещо, което се чувства добре като цяло. Всичко е в този стегнат баланс, когато се биете. Въпреки че ми се искаше да е различно, следвах смелостта си.

Това, което обичам в игрите, е приятното усещане, когато правите комбинации и нареждате успешни атаки заедно. Всичко е в услуга на това чувство.

Когато стартирате за първи път демото, се чувствате като нещо в духа на Вън от този свят с много мрачна атмосфера. Играта всъщност не ви казва какво да правите в началото и бързата битка наистина идва от нищото.

Това е смешно, защото когато започнах да работя върху играта, се надявах да направя нещо много по-фокусирано на разказа. Отново се отдалечих от първоначалната си идея и завърших с много по-проста екшън игра. Предполагам, че това е пропастта, която можете да усетите понякога.

В такъв случай колко история се оказа в играта? Има поне един момент, който наблюдавате в демото, така ли се развиват нещата?

Има още история, сценарий момент. Това е доста неясна приказка. Не виждам себе си като писател, никога не съм писал нищо правилно преди това. Това е много инстинктивна история, няма много силна структура, поне според мен. Повечето от тези видове игри използват моменти като този в услуга на усещането за игра.

Връщайки се към битката, има харпун като основен инструмент и след това арбалет и меч като вторични атаки. Колко вида оръжия могат да очакват играчите в цялата игра?

Харпунът остава основното оръжие през цялото време. След това, наред с това, което споменахте, има две други вторични оръжия. Единият е отдалечен, а другият е странен меч със сили, подобни на харпуна.

Със сигурност не сме споменавали това. Харпунът ви позволява наистина да летите през екрана. Колко сложно става платформингът, ако имате на ваше разположение тези видове механика?

Не мисля, че става толкова сложно. Някои хора изпитват трудности с това, но повечето хора, които имат известен опит в играта на платформъри, са го направили без проблем. Интересно е, опитах се да направя много сложни нива, но системата на играта не поддържаше това. Не е като Селеста, нищо подобно. Някои пасажи изискват добро време, но мисля, че като цяло е доста достъпно.

За да завършим, страницата на Steam говори за изработването на магически шапки. Бих искал да знам за какво става дума.

Можете да изработите шапки, като съберете куп малки компоненти, които откриете при проучване. Някои от тях са магически шапки, които имат пасив или активни мощности. Тези шапки са предназначени да бъдат експериментирани, те имат сили като кражба на живот или по-странни неща. Някои шапки ви позволяват да накарате вашия харпун да се върти и да нарязвате врагове. Това са доста прости способности, но те са предназначени да съответстват на всеки стил на игра, който харесвате.

Звучи забавно! Нямам търпение да пробвам още по-късно тази година. Благодаря за отделеното време!

Олиясе стреми към PC версия някъде през 2020 г.

Гералт от The Witcher няма да има камео в Cyberpunk 2077

За автора