Джаспър Конинг Интервю: Blowbound

click fraud protection

Devolver има доста лятото с интересни издания и това продължава с пускането на последния проект на Romino Games, Blightbound. Фентъзи за подземия, където героите се бият със заразени мутанти, е далеч от предишната работа на екипа по цветни заглавия като Awesomenauts и Мечове и войници. Също така е нова стъпка да си партнираш с издател, вместо да го правиш сам.

Blightbound е странично превъртане на тъмницата, която отнема след AwesomenautСклонност към колоритни герои. Играта ще започне с основна група, но играчите бързо ще наемат все повече и повече, докато изследват заразените подземия. Тези герои работят заедно като екип, тъй като продължителното влизане в подземията за двама може да зарази героите с титулярната болест, като ги постави отстрани за известно време. Играчите ще трябва да се справят добре с множество стилове на игра и множество онлайн съотборници, за да завладеят това фантастично кралство.

Преди стартирането на ранния достъп тази седмица, Screen Rant имаше шанса да настигне Джаспър Конинг, един от съоснователите на Romino. Попитахме какво вдъхнови промяната в посоката на студиото, както и какво могат да очакват играчите изживяването с ранен достъп и колко обширна ще стане играта по пътя към пълното издание някой път година.

Вие сте ръководител на Romino Games, нали?

Аз съм един от основателите. Групата на основателите е доста голяма, така че не съм толкова специален.

Ромино е най-известен с Awesomenauts и Мечове и войници. Те имат доста отличителен стил, към който изглежда не се стига Blightbound. Как се стигна до преминаването от този карикатурен стил?

Мисля, че тази година компанията отпразнува 13 години от съществуването си. След като направихме всички тези щастливи неща, бяхме развълнувани да опитаме нещо ново с по-тъмен външен вид. Особено в средата, те са по-нихилистични, отколкото преди.

В същото време развитието на нашия характер и други важни елементи все още са 2D, защото това е нашата сила. Не искахме да изхвърляме това през прозореца. Така че, беше интересна смесица между двете.

Говорейки за развитието на героите, трейлърите показват шепа герои, но видях, че ще бъдат около 20?

Не стартираме в ранен достъп с тази сума, но все още. Имаме над 20 в някакъв етап на развитие. Преди да достигнем 1,0 или да излезем от ранния достъп, ще имаме над 20 знака там.

Ще превключвате ли героите между нивата или ще играете цяла серия с един герой и след това преминавате отново с някой нов?

Това е по-скоро като MMO тъмница. След като направите тъмница или излекувате за подземие, всеки играч ще има своята роля. Всички герои ще се впишат в една от трите роли. Ще започнете с по един герой за всяка роля и след това ще намерите все повече и повече, докато вървите напред. Разбира се, има различни причини, поради които бихте искали да смените с всеки герой.

Но има ли смяна между нивата?

Да, всеки път, когато се нареждате на опашка, имате възможност да промените кой герой или дори герои можете да вземете в тъмницата.

Първоначално дори не можете да изберете нито един герой, трябва да изберете един от всеки клас, за да сте сигурни, че винаги намирате съвпадения. Ранната игра ви запознава с всеки стил на игра и след това, след като вашето село или убежище се издигнат достатъчно, вие отключвате възможността да се редите на опашка с един герой. Можете да бъдете инвестирани в един герой, но има системи, които да се опитат да ви възнаградят да влезете на опашка с множество герои, така че съвпадението да е по -лесно и играчите да избягват изгарянето.

Продължавате да говорите за опашка за сватовство, така че играта е фокусирана предимно върху това онлайн изживяване?

Да, да, много. В момента дори не можете да го играете сами. Това е нещо, което търсим, но стартираме с изцяло фокусирано за мултиплейър изживяване.

И така, ако влизам онлайн по прищявка, колко време ще отнеме завършване на подземието в Blightbound?

Нашата цел е сесиите да продължат около 15-20 минути. Това зависи от трудността, разбира се, тъй като враговете ще стават по-тежки, колкото по-трудно правите нещата.

И какво изваждате от това?

Това също зависи от вашето ниво на трудност, но винаги ще получавате куп предмети, които да оборудвате директно или да използвате в системата за изработка. Ще получите Sparks, валутата по подразбиране, и също така ще получите ресурс, специфичен за класа. Има три от тях общо за танкове, убийци и магове. Имате нужда от тези в системата за изработка, за да отключите конкретни елементи. Това е друг начин, по който гарантираме, че играчите не се фокусират твърде много върху конкретен клас.

Има и Survivors. Подземията, в които влизате, са в зона, която е оцветена от мъгла, която мутира и създава тези ужасни същества. Можете да намерите оцелели там, понякога дори герои, и можете да ги намерите и да ги върнете в убежището си, за да изравните нещата и да го направите по-проспериращ.

От другата страна, героят, когото играете, ще се разболее. Ако ги играете гръб до гръб, те стават това, което наричаме Blightstruck и ще трябва да останат в убежището за няколко рунда, за да се възстановят.

Стартирате в ранен достъп в Steam. Колко получават играчите при това първоначално стартиране и какъв е планът за напред?

Стартираме с девет героя и шест подземия. Имаме планове за над 20 героя и девет подземия или поне се надяваме, че този брой ще нараства, докато вървим напред. Опитваме се за наистина бърз график за актуализиране. Има няколко героя, които са почти готови, които се надяваме да стартираме няколко седмици след стартирането на ранния достъп.

Що се отнася до кога стартираме окончателната версия, не е ясно. Не е намерението ни да бъдем в ранен достъп завинаги. Надяваме се, че можем да стартираме напълно някъде следващата година.

Благодаря за отделеното време, с нетърпение очаквам да отделя повече време за играта. За да завършим нещата, какво сте играли в свободното си време по време на разработката?

Всъщност все още играя много Awesomenauts. Обичам играта и е трудно да не се гордееш, че играта все още работи. Броят на играчите е малък, но все още е лесно да се намери съвпадение и до днес.

Освен това, преди седмица или две, приключих Death Stranding, което беше много интензивно и впечатляващо по различни причини, но и много объркващо. Харесах го много. Спомням си, че го завърших и беше малко късно, самият край продължава още два часа, което тогава не знаех. Надявах се да си легна, но продължаваше и продължаваше. В един момент просто казах, че ще го завърша за истински утре. Този завършек без цитати вече отнема твърде много време.

Това определено ми звучи като игра на Коджима. Благодаря отново, че разговаряте с нас!

Преглед на WRC 9: Време е за рали отново

За автора