Съоснователят на Oculus вече не вярва във VR игри

click fraud protection

Джак Макколи, съосновател на Oculus VR, не смята, че виртуалната реалност е бъдещето на игрите. Макколи напусна Oculus, след като компанията беше придобита от Facebook през 2014 г.

Oculus поведе таксата за готова за потребителите VR, когато стартира на Kickstarter през 2012 г. Продажбата на компанията на Facebook беше спорна сред първите й поддръжници, но даде на проекта достъп до значително по-дълбок набор от ресурси, както финансово, така и по отношение на разработчиците и маркетинга мускул. Компанията работи със Samsung върху техния VR продукт и пусна Oculus Rift, който изисква връзка с компютър, през 2016 г. Те последваха това с две самостоятелни устройства, Oculus Go от 2018 г. и Oculus Quest от 2019 г.

Макколи не вижда път към успеха за самостоятелна VR. "Ако щяхме да продаваме, щяхме да продадем" той каза CNBC в скорошно интервю. Тенденциите в продажбите изглежда са съгласни. Oculus Quest е продал приблизително 1,1 милиона бройки от пускането си през май, а потребителите взеха вкъщи около 2 милиона слушалки Oculus Go през първата си година на пазара. За сравнение, през 2018 г. Sony продаде 17,8 милиона бройки

Плейстейшън 4, конзола, която стартира за първи път през 2013 г. Макколи вижда големи пречки пред масовото възприемане на VR:

Видеоигрите не са се превърнали в 3-D изживяване по редица причини. Не знам какво приложение би било за VR, което би държало играчите включени за шест часа, както правят с игровите конзоли... Слагате го и има много „Уау!“, Но какво правите с него? Дори когато бях там, мислех, че хората няма да носят слушалки и да се разхождат с тях публично.

Част от предизвикателството, пред което е изправен Oculus, може да се дължи на липсата на примамливо ексклузивно съдържание. Някои от най-добре приетите заглавия за VR игри са портове на съществуващи игри като Супер горещо или Ексклузиви за Playstation VRResident Evil 7 и Skyrim. Игри, които първоначално са проектирани с VR в ума, като Стар Трек: Бридж Екипаж и Продължавайте да говорите и никой не експлодира, често пускат и традиционни версии, за да имат достъп до по-широкия пазар на игри. Беше се говори, че Facebook е подредил ексклузивни версии на Oculus на Assassin's Creed и Splinter Cellв опит да включим феновете на тези франчайзи. Още едно предизвикателство е невероятен аспект на долината за игра на стрелец или платформинг във VR. Например, камерите в игрите от първо лице ще следват движението на главата на играча, но истинското движение на 360 градуса обикновено също използва контролери, които могат да бъдат неинтуитивни и раздразнителни. Най-големият проблем обаче може да е репутацията на VR причинявайки замайване и гадене при някои играчи.

Индустрията за VR като цяло е все още млада, но отчетените данни за продажбите на Oculus изглежда подкрепят песимистичния възглед на McCauley. Най -доброто сравнение на съвременните продажби може да бъде Wii U, който премести малко под 4 милиона бройки през първата си година. Въпреки това, Facebook не е само игрална компания и те могат да си позволят да подкрепят разработката на Oculus, дори ако това не е успех за една нощ. Няма признаци, че ръководството на Facebook е загубило вяра в дългосрочния потенциал на линията Oculus. Тази стабилност дава Окулус екипна стая за повторение и подобряване, което ги прави най -вероятната компания, която да даде на потребителите наистина успешно самостоятелно VR устройство по някое време.

Източник: CNBC

Ресурси за играчи на D&D, които се опитват да направят забавни истории за герои

За автора