DLC за един играч умира
Тъй като по-високопрофилните игри стават услуги на живо и се опитват да включат процедурно генерирани отворени светове, не е трудно да се види как идеята за DLC за един играч може да отмре в резултат. Въпреки че не е отишъл завинаги, тъй като миналогодишният е добре приет Спайдърмен на Marvel Пакетите DLC доказаха, че културата на видеоигрите като цяло изглежда е преминала от допълнително платено сюжетно съдържание в полза на постоянния онлайн мултиплейър, както и добавянето на микротранзакции. От скандалната конска броня на Bethesda до тази на CD Projekt Red Кръв и вино, съдържанието за изтегляне във видеоигрите има обширна и много пъти противоречива история, но много играчи все още се надяват, че следващият Немъртъв кошмар е точно зад ъгъла за Red Dead Redemption 2.
Говорейки за Немъртъв кошмар, трябва само да погледнете самата Rockstar Games, за да видите, че културният разговор около платеното DLC се е променил драстично през последното десетилетие. Веднъж предшественици на някои от най-уважаваните DLC пакети, правени някога, когато сте изправени пред избора как да добавите допълнително съдържание към
Не само Rockstar Games привидно изостави съдържанието за един играч след игра. EA и Ubisoft напоследък предоставят по-малко DLC истории за един играч, избирайки вместо това допълнителни карти за мултиплейър, оръжия и различни форми на козметични артикули за добре познатите им франчайзи като Бойно поле и Rainbow Six - въпреки че и двата франчайза са, разбираемо, фокусирани върху мултиплейъра.
В мултиплейър игри като Call of Duty, такова разграничение има смисъл. Състезателните игри от това естество разчитат до голяма степен на баланса и ако една група играчи има по-висок разполагаем доход от другата, такова съдържание може да доведе до разделяне на базата от играчи. MMORPG, повече от всеки друг жанр, се борят с поддържането на този баланс чрез множество разширителни пакети и хиляди (или милиони) едновременни потребители. В наши дни, когато почти всеки голям издател се опитва да има своя лична версия на онлайн свят, последното нещо, което искат, е да създават още по-малки групи в рамките на собствените си играчи. Поддържането на игрите като услуга и запазването на възможностите на тази услуга еднакви за всички е в най-добрия интерес на всеки издател.
Има и малка стигма, свързана с това, че твърде много съдържание след игра е планирано предварително. Когато изданието Ultimate Pre-Order на дадена игра включва DLC, което обещава допълнителна история и/или герои преди играта дори е пуснат, играчите започват да се чудят защо това съдържание не е било включено в играта в първата място. Може би най-важното е, че само през последните няколко години имаше множество случаи на обещаване на DLC, предплатено за от играчи и след това никога не се доставят, както в самостоятелни игри за един играч, така и в разширен сериен преживявания. Отчайващото изчезване на култови класики като D4: Тъмните сънища не умират и последния сезон на Telltale Games' Живите мъртви са направили играчите, съвсем разбираемо, по-сдържани да вярват на разработчиците на думата им, когато искат пари предварително за обещанието за съдържание по-късно.
Макар че може вече да не е често срещано, все още има надежда за качествени DLC изживявания за един играч в близко бъдеще. Светът на ловците на чудовища има предполагаемо огромно разширение, идващо в края на годината, озаглавена Iceborne, и феновете на Цивилизация VI може да очакваме с нетърпение Събираща се буря, DLC пакет, който добавя нови цивилизации, нови системи за игра и природни бедствия. Red Dead Redemption 2 феновете може никога да не разберат това отворен свят зомби каубой продължение те винаги са искали, но ако продължат да купуват Shark Cards и Gold Bar, тогава те ще получат каубойската игра с отворен свят, която заслужават.
Поправка: Премахнахме неправилно посочен абзац Far Cry: Primal и Far Cry: Нова зора първоначално бяха замислени като DLC за предишни игри.
Създаденият от човека мутант на RDR2 е най-голямата тайна на Red Dead Redemption
За автора