The Banner Saga: Интервю със съавтор Алекс Томас

click fraud protection

Алекс Томас, съосновател на Stoic Studio и съ-създател на Сагата за банерите беше на разположение, за да отговори на някои от нашите въпроси относно епичната серия RPG. Първоначално пуснат през 2014 г. на гърба на успешна кампания за групово финансиране, Сагата за банерите спечели любовта на онези, които се вълнуват от перспективата за тактическа ролева игра от умовете на трима ветерани на BioWare.

И през 2018г Сагата за банерите е приключила успешно с Сагата за банерите 3. Триумф на разказването на истории за видеоигри, екипът на Stoic успя да съчетае перфектно красиви визуализации, силни герои и завладяващ разказ, базиран на скандинавската митология за онези най-редки зверове: трилогия за видеоигри, която имаше задоволително заключение.

Свързани: Преглед на The Banner Saga 3 - Силата на страхотна история за видеоигри

В интервюто ни с Алекс Томас говорим за края на Сагата за банерите, обхващащ фокуса на вечната смърт, жертвите на неговия сюжет и какво следва за Стоик. Прочетете, за да научите повече.

Алекс Томас: Здравейте, аз съм Алекс, авторът на Banner Saga 3 и един от тримата оригинални създатели и дизайнери на поредицата.

Screen Rant: The Banner Saga винаги е била безмилостна със своите герои, но част трета има трагична ивица, която надминава останалите, особено в тези последни глави. Трудно ли ви беше да запечатате съдбите на толкова много любими герои?

Алекс Томас: Знаеш ли, ако трябва да бъда напълно честен, това не беше особено трудно. Това, което играчите не виждат в писането на история като тази, е цялото разклонение - вероятно поне една трета от което е напълно невидимо, освен ако не играете през играта няколко пъти и не се опитате да получите всички разклонения избори. В главата ми всички тези различни версии се смесват и знам, че понякога умират, а понякога не смекчават удара. Но дори и без тези алтернативни реалности, предполагам, че съм от типа фенове, които клонят към Игра на тронове над Властелинът на пръстените. Черната компания е любимата ми художествена литература и това са основно фантастични истории от войната във Виетнам. Усещането, което получавате, че никой не е в безопасност, никой няма броня на сюжета и залозите са реални, беше от първостепенно значение, за да може историята да работи.

Screen Rant: Permadeath е неразделна част от начина, по който работи The Banner Saga. Защо взехте решението да имате толкова ограничена позиция по отношение на оцеляването на героя?

Алекс Томас: Очевидно игрите се различават по много начини от книгите и филмите. Един от най-важните начини е играчът да движи действието, така че ако вие ще го премахнете, защо дори да правите игра? След известно време в почти всяка базирана на история игра, която съм играл, започвам да чувствам, че моят герой е това всемогъщо същество, дори моментът, в който понякога се чувствам зле за антагонистите и страничните герои (имам предвид, че буквално не се чувствам зле, те са измислен). Но как би трябвало да имат шанс в битка или да откажат развратните намеси на безсмъртно божество, което може да огъва пространството и времето и да спасява държави според тяхната воля? Или как трябва да повярвам, че моят герой по някакъв начин е покосил 30 лоши момчета сам без драскотина?

Толкова бях уморен да играя една и съща ролева игра със същата смела група деца-приключенци, спасяващи света без никакъв шанс за провал, че направихме антитезата. Това също беше голяма част от причината да не позволяваме на играчите да записват ръчно. Добре е, ако нещо голямо се случи ужасно погрешно и играчите искат да се върнат и да преиграят големи части от играта, но ние не исках да им дам изкушението да презареждат всяко малко решение, да търсят и кълват "оптималното" решение.

По тази тема една от големите критики, с които се сблъскахме в първата игра, беше, че някои играчи се чувстваха така, сякаш никога не могат да вземат правилното решение. Игрите ни научиха, че независимо какво се случва, има начин да постъпим правилно и да получим най-добрата награда; да си вземете тортата и да я изядете също така се прави. Много от тази критика изчезна в следващите игри, мисля, че когато хората започнаха да виждат Banner Saga като свое собствено нещо и просто да приемат нещата като част от тяхната история. Нещо интересно се случва, когато приемете лошите неща като част от опита си, вместо да се опитвате да спечелите.

Но ако мога да бъда (още повече) циничен за момент, мисля, че основната причина повечето забавления не позволяват на героите им да умрат или да напуснат или да вземат рационални решения в свой собствен интерес е, че искат да изградят марка и да продават герои и да връщат хората обратно за продължения. За Banner Saga „никой не е в безопасност“ Е марката и тя наистина ни освободи, за да направим разказ, който да се чувства различен.

Screen Rant: The Banner Saga 3 оставя играчите пред труден избор. Колко рано в развитието на сериала решихте за тази последна сцена?

Алекс Томас: Много по-късно, отколкото си мислите! Още преди Kickstarter имахме груба представа какво се случва и защо и успяхме да се придържаме към това чак до края, но дяволът е в детайлите. Дали нещо резонира или не зависи много от това как точно ще се случи всичко. Прекарахме огромно количество време и ресурси в подреждането на края, пренареждането на идеите, напълно бракуваме каквото имахме и започваме отначало, почесваме главите си и казваме „Е, не е достатъчно добре още."

Доста бързо открихме, че това не трябва да е прост избор А или Б; трябваше да включва всички решения, които играчът е взел през всичките три игри. Но също така трябваше да работи, ако не сте импортирали записите си и трябваше да бъде реален избор, при който да знаете точно какво избирате, но не и точния резултат. Имаше може би още дузина съображения, с които се опитвахме да жонглираме отгоре на всичко това. Прецизно настройвахме тази последователност до последната минута.

Когато прекарате достатъчно време в въртене напред-назад така, започвате да се чудите дали има смисъл просто да опростявате цялата работа. Ако напишете дузина различни окончания, някои естествено ще бъдат по-удовлетворяващи от други. Не трябва ли да дадете на играча само най-доброто, за което се сетите? Защо тогава просто не им дадете най-добрия край? И на всичкото отгоре имаме ограничени ресурси - напълно анимираните катсцени са скъпи, многобройни оркестровите саундтраци и звукът са скъпи, прилагането и тестването на цялото това съдържание е скъпо. Как можем да изрежем отново и да използваме отново възможно най-много от това, като същевременно доставяме усещане за затваряне? В крайна сметка решихме да го прецака, това е инди игра и ще продължим да поемаме рискове. Banner Saga винаги е за това, че светът наистина реагира на изборите, които сте направили, за добро или лошо. Просто се надявахме, че публиката ни е стигнала дотук и ще ни уважи, че извървяхме целия път.

Екранен шум: Всеки край на играта води до жертва. Имахте ли някакви колебания да оставите играчи без истински щастлив край?

Алекс Томас: Едно от ревютата, които получихме, след като пуснахме първата ни игра, която напълно ни заслепи, я нарече „симулатор на депресия“. Оттогава това ми остана, защото ми е толкова смешно. Честно казано не се чувствахме така, сякаш сме направили толкова трагично нещо, просто се опитвахме да направим нещо, което да изглежда правдоподобно. Предполагам, че това важи и за окончанията - щях да кажа "да, има някои добри и някои лоши." Но наистина "щастлив" край, предполагам, че никога не съм мислил за това. Имат ли хората в реалния живот щастлив край? Бих искал да видя романтична комедия, в която двете малко вероятни любовни увлечения преминават през извънредни обстоятелства, за да се влюбят, след което две седмици по-късно осъзнават, че са напълно неуправляеми различия по отношение на нещо светско като финанси или религиозни вярвания или нещо подобно и да си кажем „дявол му, това беше пълна загуба на време“. Както и да е, една от продължаващите теми на Banner Сагата е промяна; героите се променят с времето, пейзажът се променя трайно от тъмнината, съществуването на цели видове се променя. Никога не съм чувствал, че ще има край, където цялата тази промяна ще бъде отменена и нещата се върнаха към мирни села и тих растеж. Човече, това би било пълна загуба на време.

Но искам да кажа, хайде, това е епос за викинги! Чели ли сте тяхната митология?

Екранен шум: Каква беше реакцията на играча към финала? Имали ли сте сълзливи съобщения? Със сигурност беше нещо като удар в червата - поне в моята игра!

Алекс Томас: Имахме много фенове, които споделяха своя опит и признаха, че може би са проронили сълза или две, и сме невероятно благодарни на всички, които ни казват, че са харесали играта. Вложихме толкова много кръв, пот и сълзи, за да направим това нещо, че винаги сме се надявали, че ще отекне сред феновете и сме супер щастливи и сме облекчени, че изглежда е така. Плюс това, ползата от това да направите нещо, което е наистина лично, е, че можете да чуете от хора, които са като вас и оценяват същите неща, и това е наистина възнаграждаващо.

Стилът на изкуството на The Banner Saga изглежда също толкова свеж в трета част, както и при излизането на оригинала. Предвид успеха на поредицата, мислите ли, че тя е накарала други по-малки студия да мислят за този вид анимационен стил?

Алекс Томас: Мисля, че бяхме много изненадани да излязат някои игри, които бяха сравнени с Banner Saga, до точката, в която някои рецензенти ни наричат ​​поджанр на стратегията сега. Това е лудост. Дължим нашето художествено вдъхновение на работата, която Ейвинд Ърл направи за Спящата красавица и неговите собствени произведения на изкуството. Те ни насочиха към стил, който изглежда доста вечен и се надяваме, че ще бъде също толкова завладяващ след сто години. Що се отнася до други инди студия, които се чувстват вдъхновени от успеха, трябва да кажа, че не мисля, че наистина се нуждаят от нашата помощ! Има луд брой игри, които излизат там! Но наистина харесвам колко игри се правят сега, които ценят този вид красота и артистичност. Наистина е вдъхновяващо да се види.

Screen Rant: Между God of War и Hellblade: Senua's Sacrifice, интересувате ли се да видите този акцент върху скандинавската митология в игрите през последните няколко години?

Алекс Томас: Това беше интересно явление, вероятно бих приписал на съвпадение, както и на всичко друго. Все едно, когато изведнъж идват четири филма, всички изглеждат така, сякаш имат една и съща идея по едно и също време. От наша гледна точка всъщност започнахме с доста обикновена средновековна фантастична обстановка. Бях вдъхновен от израстването от игри като Final Fantasy Tactics и Shining Force и мислех в тази посока. Моят съосновател Арни Йоргенсен, идващ от някои скандинавски корени, издигна идеята за скандинавската митология. Започнах да се вглеждам по-дълбоко в скандинавската митология и си помислих, уау, тук има толкова много страхотни неща, това определено може да работи. И винаги се радвам да видя повече игри за викинги, всеки ден бих ги препоръчал с модерна обстановка.

Screen Rant: Има ли друга митология, от която стоиците биха искали да получат вдъхновение за друга игра? Можем ли да видим стоически RPG да си прави бележки от Одисеята, например?

Алекс Томас: Ха, добре, да започнем с една митология и да надградим от нея със сигурност е страхотна стъпка. Както може би намеквате, това е нещо, което Assassin's Creed и други заглавия използват страхотно от известно време. Почти съм сигурен, че ще оставим норвежкото влияние на света на Banner Saga, но разглеждаме много опции за следващата игра, някои от които може да са малко изненадващи.

Screen Rant: Това бележи края на The Banner Saga, но какво следва за Stoic? Имате ли някакви идеи за друг проект?

Алекс Томас: О, разбира се, без съмнение. Проектирали сме множество тестове за различни игри, но сме избрали по-специално един, от който екипът е наистина развълнуван. Вече работим по него от известно време и ще чуете повече за него, когато преценим, че е готов за показване!

Ресурси за играчи на D&D, които се опитват да направят забавни истории за герои

За автора