Интервю с Трой Бейкър: Мръсотия 5

click fraud protection

Дългогодишният франчайз Dirt на Codemasters се завръща с нов запис, Мръсотия 5. Въпреки че новата игра обещава задълбочено персонализиране на автомобила и тънки рали състезания, които феновете на франчайза са очаквали, тя също включва сюжетна линия, основана на разказ, включваща двойка съперничещи състезатели: Трой Бейкър играе AJ, който наставлява героя на играча в света на рали състезанията, докато Нолан Норт изобразява антагониста Бруно Дюран, който е победил AJ и ще иска каквото трябва, за да защити трудно спечелената си победа и да защити своята крехка его. Това е експеримент за Codemasters, но с такъв талант от най-високо ниво като Бейкър и Норт, разработчикът очевидно има големи надежди, че този нов подход ще подобри играта и ще привлече нови играчи в нея сгънете.

Някои актьори четат репликите си и го наричат ​​ден. След като прекара само няколко минути по телефона с Трой Бейкър, е ясно, че той не е такъв изпълнител. Най-добрите актьори владеят занаята си благодарение на комбинация от фактори, включително любопитство към човечеството, разбиране на емоции, които определят споменатата човечност, и готовност да прегърнат чувствата, които повечето хора прекарват целия си живот, опитвайки се да игнорирайте. Тази отдаденост на улавянето на човешкото преживяване може да се види в ролите на Бейкър, от счупения и брутален Джоел от

Последния от нас на съкрушения диктатор Паган Мин от Far Cry 4, герои, съставени от противоречия, които могат да бъдат правилно формулирани само от актьор с уменията и таланта на Бейкър.

Докато насърчава издаването на Мръсотия 5, Бейкър говори пред Screen Rant за работата си по играта и кариерата си във видеоигрите. Той говори за ролята на актьора в предаването на визията на разработчик на видеоигри и как, когато му се възлага толкова голяма отговорност, колкото той Мръсотия 5, ролята му не изглежда като "концерт", а става жизненоважна част от процеса на разработка, така че той може да бъде повече от един ден играч, четейки редове, но част от екипа, който доставя крайния продукт. Той обсъжда колко сериозни са били Codemasters, като са се уверили, че персонажът на AJ е нещо повече от просто наставнически глас, който казва на играча какво да правя и как фактът, че рали състезанията са относително неизползвани във филмовото и телевизионното пространство, е от особено предимство за Мръсотия 5.

Мръсотия 5 излиза на 6 ноември за PC, PS4 и Xbox One, 10 ноември за Xbox Series X и S и 12 ноември за PlayStation 5.

Мисля, че сме в ера, в която видеоигра може да се продава от актьорите, прикрепени към проекта. Това е така във филмовата индустрия от сто години, но това е съвсем скорошно развитие на видеоигрите. Смятате ли, че това е така, че имате влияние върху себе си от A-List, или концертът е концерт?

Спомням си конкретния момент, седях на балкона си в Северен Холивуд и имах тази парадигма промяна, където вече не гледах на това, което правя, като на колекция от работни места или колекция от концерти, а като на кариера. Това, което разбрах, е, че имам градина, човече! Не знам дали някога сте отглеждали нещо в градина, но с напредването на възрастта разбирам защо старецът в квартала казва: „Махай се от моя морава!" Той казва: "Имаш ли представа какво е необходимо, за да продължим да расте тревата и тези цветя да растат?" кариера. Внимателно изработвам и се грижа за тази градина. Това означава, че трябва да разбера как работи почвата, което означава, че трябва да разбера как работи тази индустрия. Понякога може да не успея да отгледам това, което искам. Но ако избера да отглеждам нещо, има специфичен вид грижа, която трябва да полагам за това. Не мога да си представя колко добър градинар съм. Трябва да се грижа за това, което се опитвам да отглеждам, и да обръщам повече внимание на това как расте, отколкото на това колко добър съм.

Това е завладяващ начин да погледнете една дяволска кариера.

Но реалността е, вижте, аз бях в игра, която беше пълна с хора от A-List. Не получавате по-добър състав от по-признати имена. Но ако някой е купил Death Stranding, единственото име, което продава Death Stranding, е Хидео Кодзима. Това е името, което продаде играта. Не ме интересува колко добри ме мислят хората. Не мисля, че съм добър $600, че някой ще излезе и ще си купи конзола, за да играе игра, която никога преди не е играл. И по-важното е, че в момента, в който започна да мисля за това, напълно изтласквам героя настрани. Ставал съм жертва на това и преди, в минали роли. Имам чувството, че вече съм пораснал достатъчно, там където е, не знам какъв ще бъде Metacritic, аз не знам какви ще са продажбите, не знам какви ще са коментарите в YouTube бъда... Но знам, че в момента има човек, който трябва да каже нещо в този момент и красотата е в това Codemasters влязоха и казаха: „Ще отговорим на много от въпросите, които ще имате за този герой предварително. Те ме заредиха с толкова много информация. Не само биографични неща като на колко години е и къде е израснал и всичко това, но всеки биографичен факт за него отговаряше на въпрос, който бих повдигнал органично, естествено. Например, защо състезания? И не само „защо състезания“, но защо този вид състезания? Това е за луди хора. Като, Наскар, Формула 1, разбирам. Там е престижът, там са парите. Не е задължително да има пари от Формула 1 в този тип състезания. Това е заради любовта към спорта. Това е от любов към науката. Ти се състезаваш, почти срещу себе си. Това ми каза много за това кой е AJ.

И това беше всичко още преди да започнете да записвате.

Това, което направиха, беше, те казаха: „Това е партньорство. Дадохме ви цялата информация, която можем. Дадохме ви трасето, пистата, по която ще се състезавате. Как ще се състезаваш? Как ще управлявате този герой? Какво ще ни научите за този герой, който не познаваме? Това са възможностите, към които наистина се придържам. Например, как мога да си партнирам с това студио и да стана толкова член на екипа, колкото ми е позволено да бъда, така че когато играта се доставя, всички ние я изпратихме? Не е просто "Това е още един концерт, който получих." Това беше различен вид преживяване. Защото това е играта, която искате да играете. Не искате да играете друга игра. Искате да играете наистина уникално, освежаващо изживяване.

Вие участвате заедно с Нолан в Dirt 5, вие сте двамата водещи. Изградихте връзка през годините. Голяма точка за продажба в Uncharted 4 бяхте двамата заедно и мисля, че тази игра беше голяма стъпка за кинематографичния и воден от герои потенциал на игрите с пълноконтактна игра. Какви отношения сте развили с Нолан през годините? Виждали сме част от това в Retro Replay и други проекти през годините, но как тази връзка се осъществява в Dirt 5?

Колкото и винаги да ви се иска да го кажете, трябва да изиграете всичко със слой автентичност. По същия начин, по който всичко Codemasters направи, за да направи тази игра възможно най-реалистична... Когато гледате колите, вие сте като, това е истинска кола. Все едно не гледате модел, който е създаден в двигателя. Това е действително... Мога да го докосна. То е осезаемо. Тактилно е. Когато се движа в този свят и спечеля състезание, не е като да си играл на игрището. Направи го. Усещате миризмата на спирачките. Усеща се вятъра. Това е всичко, което искаме да бъде една игра. Удря ни на всички сензорни нива. Това е летвата, която трябва да достигнем с изпълнението и тези герои. В противен случай се усеща залепен. Ако това е само глас, който ви говори, вие и аз ще заглушим този глас, или ще пропуснем тази катсцена, или ще изключим тази функция. Или дори няма да играем този режим, просто ще направим различна роля. Това е нивото, на което трябва да се придържаме. Това са стандартите, по които трябва да работим. Винаги можете да го почувствате, когато не сте наистина ядосани един на друг, когато наистина не го усещате. Да имаш такова ниво на автентичност между двама актьори, за да можеш да представиш сцена, е предизвикателство. Не искате да се чувствате така, сякаш просто четат редове. Нолан е толкова солиден изпълнител в смисъл, че може... Особено с това къде бяхме, когато записахме това по това време, тъй като бяхме в състояние да прекарваме толкова много време един с друг, където всеки от нас знае къде другият ще се клати и тъче. Така че можем да се настроим взаимно и да предвидим ходовете един на друг. Така че се чувства като естествен разговор. Предизвикателството идва от това, когато е като: „Добре, момчета, не се колебайте да направите това импровизирано и да импровизирате и да видите какво можете да откриете, когато сте в него. Но в крайна сметка трябва да има вход и изход. Иначе просто ще си говорим вечно! Като можем да отидем, ще се надуем до тук, но някой ще го вземе и ще го върне там, където сценарият води, това е умение и Нолан е наистина добър в това.

Когато се готвех да говоря с вас, си мислех за любимите си филми за състезания и как не много от тях, ако има някой от тях, се фокусират върху рали, върху мръсотия.

Нито един!

И по начина, по който го описвахте преди, аз си задавам въпроса защо няма Дни на гръмотевиците за това? Искам да видя тези коли в бавно движение в калта!

Защото като цяло тези истории щяха да завършат с катастрофа и смърт. (Смее се) Но вие сте абсолютно прави и затова обичам, че се фокусирахме върху тази конкретна част от тази индустрия. Това е лудост. Това изисква такова ниво на умение. И не само умение. Но също така, те са нещо като преследвачите на бури. Имате метеорологи, а те са метеоролози и те прекарват цялото си време зад компютър в удобния си офис. Те не преследват торнадо! Това са хората, които са толкова запалени по този спорт и какво се случва, когато човек и машина се съберат. Имам такава нова оценка за това. Мисля, че това е този филм. Ако има свободно място на това ниво... Говорихме за Формула 1. Говорихме за... Пол Нюман, очевидно голям фен на състезанията.

Един от великите!

Той направи филма (Победа, 1969) и реши да създаде свой собствен състезателен отбор, както и различен вид състезателен отбор. Можеше да участва във Формула 1 или нещо подобно, но не го направи. Виждали сме Дни на гръмотевиците. Дори неща като Talladega Nights! Гледали сме тези филми и преди. Но това не е като... Не бих искал пасивно да гледам филм за рали състезания. Искам да го играя! Харесва ми, че успяхме да запазим това място за игри. След като излязох в заешката си дупка за какво е този спорт, си казах: "По дяволите, да, искам да седна зад волана на това!"

През последните години видяхме някои спортни игри, водени от разказ. Мисля, че може би Fight Night Champion беше първият модерен пример, а след това NBA 2K и Madden NFL опитаха техните експериментални сюжетни режими, които накараха хора, които не спортуват като мен, да играят тези игри, което е доста далеч навън. Вие намекнахте за това, но какво кара Dirt 5 да премине на следващото ниво, как кара хората, които не го грижа им е да карат в кръг за три часа, как ги кара да се влюбят в това игра? И също така, това беше супер редукционно за състезанията; дори знам, че има много повече от това да карам в кръг за три часа.

Мисля, че говориш за нещо. Помпах четвъртинки в Pole Position, когато бях на осем. И тогава си спомням първия път, когато видях стойката за Spy Hunter, която имаше педала. Бях като "Уау, мога да карам!" И тогава следващата фаза беше да седна в колата и тогава те всъщност се преместиха! Винаги е преследвал един към един. Колко реалистично можем да отидем? Истината е, че за хората, които наистина разбират какво е този спорт и какво е това преживяване, не става въпрос за шофьор, който седи зад волана и обикаля пистата. Става дума за разбирането, че пилотите не печелят състезания, а отборите.

Така е, защото рали състезанията не са на същия вид девствени писти като Формула 1...

Има екип от хора, които са магьосници, които седят неподвижно, измерват всеки аспект и компонент на пистата, и вятъра, и времето, и работещи алгоритми, за да се разбере физиката на това, за какво е проектирана тази кола и как този дизайн ще бъде посрещнат с препятствията на този специфичен път с всички променливи около него и възможността да комуникира, убедително и ясно, тази информация на шофьор. Не му казва какво да прави, а казва: „Ето информацията“. Мога ли да взема този завой при 26 MPH вместо 24 MPH? Това са секунди, които могат да определят кой ще спечели състезанието... Дори да говоря за това, ми надига кръв! Разбираемо е, че има разказ, който естествено ще вложим в преживяване. Това, което са направили, е да могат да кажат, ние просто сме дали име на този герой и сме дали този разказ някаква структура, така че когато формирате кариерата си, кариерата ви наистина ще бъде, точно като тази на AJ, една от мил. И въпросът, който ви задаваме в самото начало: ще бъдете ли най-добрият?

Ресурси за D&D играчи, които се опитват да направят забавни истории за герои

За автора