click fraud protection

Има сериозна разлика в начина, по който игрите и филмите мислят за сюжета, което може да обясни защо толкова много адаптации на видеоигри се провалят от гледна точка на историята. Масов ефект се разглежда като един от най-добрите примери за силна история на видеоигрите, но голяма част от тази рамка идва от знанията на самата вселена. Има вкус за Масов ефект които не могат лесно да бъдат съпоставени в рамките на ясен филмов разказ, разработен върху информационни дневници, опции за диалог и дори като живеете в света на играта толкова дълго време като играч. Една филмова адаптация ще трябва да намери начин да изтласка тази космическа епопея в по-малко време на изпълнение, заедно с намирането на начин да изгради централната си, натоварена с екшън история в сплотен цялостен сюжет.

Но дори по-прости, линейните игри биха се затруднили. Споменатото по-рано BioShock разчита в голяма степен на аудио регистрационни файлове, помагайки да очертае подводния град на ужаса, който е Rapture, успявайки да комбинира изолация на играча с цялостното изграждане на света по начин, който не може да бъде лесно управляван в рамките на филм. Междувременно централното му изкривяващо разкриване на самоличността на главния герой е толкова преплетено с идеята за контрол на игрите и избор, която еквивалентно разкриване във филм никога няма да има същото въздействие. Може би така е за най-доброто

Филмът на Гор Вербински се разпадна.

Това е еднакво вярно за Assassin's Creed. Въпреки че дори и най-запаленият фен е малко вероятно да постави някой от Assassin's Creed заглавия наред BioShock по отношение на разказването на истории, все още има дълбоко потапяне в серията на Ubisoft. Това обаче отчасти се дължи на рамката на Animus, машината за виртуална реалност, която позволява основния геймплей на Assassin's Creed да съществува. В рамките на игрите всичко е симулация, измислица на два слоя дълбоко - игра в игра. Отстранете това от уникалната среда на видеоиграта и тя ще загуби своя блясък.

Това, разбира се, води до едно заключение: за да направите добър филм за видеоигри, трябва да се направят промени. Изборът на правилните промени обаче е тънка линия и има много адаптации, които се различават значително от изходния си материал, но са се променили изцяло по грешен начин.

Може би най-доброто изследване на този феномен е от 2008 г Макс Пейн. На хартия, Макс Пейн трябваше да бъде лесен избор за филмова адаптация. Вече имаше приличен екшън-ноар сюжет, като уморено ченге под прикритие следва мистерия с някаква истинска лична болка зад историята. На всичкото отгоре, самата игра беше изградена върху сцени, които не биха се чувствали неуместни от самия филм. Трябваше да е лесна победа.

Направените промени обаче напълно разрушиха всеки потенциал, който филмът имаше. Бяха направени странни промени в основната история, изхвърляйки това, което вече беше добър стил на твърдо сварения детектив, през прозореца и го заменяйки с нещо ненужно заплетено. Макс Пейн запази най-трудните за адаптиране аспекти на играта и изхвърли рамката, която трябваше да я превърне в солиден екшън филм.

Други филми са имали същия проблем, но по различни начини. Warcraft има своите фенове и е лесно да се разбере защо, тъй като успява ефективно да настрои Warcraft свят в рамките на своето време на изпълнение. Въпреки това, този фокус върху изграждането на света като цяло е част от причината, поради която не е успял, като много зрители си отиват да чувстват, че филмът е прекалено раздут. По ирония на съдбата а Warcraft продължение вероятно ще бъде много по-сплотен филм, с вече завършена основа.

Направата на филм за видеоигри да работи изисква брутално вземане на решения и потенциално дори прекъсване на сантименталността. Silent Hill може да е един от най-добрите филми за видеоигри, но дори и тогава филмът може да е по-подходящ, като пропусне първата игра изцяло и вместо това отиде към по-ужасяващото продължение, като се откажем от заплетеното обяснение какво е Silent Hill и вместо това се фокусираме единствено върху непроницаемото местоположение прави.

Отново и отново се правят съкращения, за да се направят тези филми по-малко трудни, като се придържат към средата, като същевременно се запазват онези елементи от игрите, които не работят в кинематографичен формат. Ярък пример е гибел, който отряза демоничните елементи на сюжета, за да го направи по-вкусен, като същевременно претърпява както екшън, така и ужас и запазва основната си героиня като отряд от космически пехотинци. Всъщност повечето филми за видеоигри попадат в същите капани като тези на Дейвид Линч Дюна, запазвайки (и добавяйки) необяснимото, като същевременно отказва да се помръдне върху елементи, които са вредни за филма като цяло.

Въпреки това, зад него все още има богат потенциал Tomb Raider франчайз. Последните рестартации се доближават до Макс Пейн сфера на мислене, вече емоционална история със силни герои и ясни мотиви. Изданието от 2013 г., фантастично написано от Риана Пратчет, дава удар отвъд много подобни игри и по начин, който в идеалния случай би трябвало да се съчетае добре с филмова адаптация. Думата „кинематографично“ се върти твърде много в сферата на видеоигрите, но през 2013 г. Tomb Raider и продължение Възходът на нашественика на гробници със сигурност го заслужават.

Всъщност самата игра от 2013 г. доведе до критики относно разликата между действието на играча и основния сюжет и този дисонанс може да се поддаде добре на филма. Изрежете повторението на стрелба по злодеи с лък и стрела и вместо това се съсредоточете върху суматохата, борби и победи на самата Лара Крофт и има потенциал за спиращ дъха трилър за да има. С Tomb Raiderчерпейки вдъхновение от последните две игри, в идеалния случай блестят онези впечатляващи моменти на страхотно разказване на истории и завладяващи декори.

Няма да мине много време, преди прахът да се утаи при излизането на филма и мнението на зрителите може да бъде напълно преценено. Тогава ще можем да разберем дали Tomb Raider успя да избегне клопките на филмовата адаптация на видеоигрите или дали това ще бъде просто друго име в дългия списък с разочарования. В момента критичният прием го постави на върха на купчината филми за видеоигри, дори и да резултатите са смесени. Да се ​​надяваме, Tomb Raider ще може да преодолее тенденцията и вместо това да предостави казус за това как точно могат да се правят филми за видеоигри.

Следващия: Tomb Raider всъщност не е „филм за видеоигри“ – затова е добър

Ключови дати на пускане
  • Tomb Raider (2018)Дата на излизане: 16 март 2018 г
Предишна 1 2

Всеки филм и телевизионно шоу, пуснат на Disney+ през ноември 2021 г