Metroid Dread: Неща, които не знаехте за развитието на играта

click fraud protection

Последната глава в Metroid франчайзът беше пуснат този октомври, но заклетите фенове ще знаят, че играта е резултат от многогодишно пътуване. Историята зад Ужас от метроида се корени в няколко слухове и забавяне на производството. Стартирана за Nintendo Switch, играта първоначално е разработена за DS, но се сблъсква с технически ограничения.

Екшън-приключенската игра беше отложена толкова много пъти, че геймърите и критиците започнаха да мислят, че не е нищо друго освен консервиран проект. И накрая, създателят и продуцент на франчайза, Йошио Сакамото се сбъдна, тъй като играта отдава почит към генезиса на франчайза с 2D геймплей със странично превъртане.

Легендата на Metroid Кенджи Ямамото се завърна като композитор

Феновете на Metroid ще запомнят Кенджи Ямамато като редовен музикален композитор във франчайза. Ветеранът започва своя път през 1994 г Супер Метроид и продължи да вкарва още девет игри на Metroid. За Ужас от метроида, той служи като музикален директор заедно със Соши Абе и Саяко Дои.

Той е свързан с Nintendo от 1987 г. и другите му саундтраци от видеоигри включват Детективски клуб Фамиком, Пунш-аут на Майк Тайсън, и Страната на Донки Конг се завръща.

Тънки подсказки в Metroid Prime 3: Корупция

„Актуализация на доклада за състоянието на експеримента: Проектът на Metroid „Dread“ е към финалните етапи на завършване.“ Това съобщение се появи през 2007 г Metroid игра, Metroid Prime 3: Корупция. Излишно е да казвам, че критиците на видеоигрите и геймърите бяха развълнувани да научат повече за тази зловеща препратка към Страх което тогава се смяташе за строго секретен проект.

Мистерията се задълбочи кога КорупцияРежисьорът на Марк Пачини отрече всякакви връзки с Страх. Той добави, че съобщението препраща Страх беше чисто съвпадение. Както той заяви в ан интервю с MTV, „Всъщност имахме измислен елемент от нещо друго в играта, което по голяма случайност можеше да се прочете, че даваме намек за „Metroid Dread“, което не беше така. '

Разработено колективно от MercurySteam и Nintendo EPD

Nintendo EPD беше включена като разработчик от самото начало и след това се съгласи да включи базирания в Мадрид разработчик MercurySteam след работата на студиото по Metroid: Samus Returns. MercurySteam също е известен с разработването Господари на сянката,един от последните Castlevania игри.

Продуцентът Йошио Сакамото няма нищо друго освен похвали за студиото той каза IGN, „Бях сигурен, че с техните способности и техническо ноу-хау, те ще могат да направят това, което някога е било концепция, в реалната реалност.“

Обявен за E3 през 2000-те

През 2005 г. списък със заглавията на Nintendo за E3 Expo беше изтекло. Говореше се, че подробности за тези игри ще бъдат разкрити или в изданието на E3 от 2005 г., или през 2006 г. Списъкът включваше и името на Metroid: Страх но при E3 изобщо не се споменаваше.

Единственото, което беше ясно, беше, че очакваното Страх ще открие, че франчайзът се връща към своите 2D корени. Интересното е, че необявени игри като Mario & Luigi 2 също бяха включени в Expo. Що се отнася до Страх, феновете трябваше да чакат повече от десетилетие.

Нови стелт елементи в играта

Ужас от метроида запази геймплея със странично превъртане на оригиналните части на франчайза и по същество е екшън-приключенска игра. Но разликата е, че добавя повече стелт елементи в сравнение с неговите предшественици.

Например, Самус избягва антагонистичните роботи ENMI, като прибягва до скриване, намаляване на шума и дори се прикрива. Последното се постига с помощта на фантомното наметало. Това наметало я скрива, но също така намалява нейната скорост. Самус трябва да изпълни две меле контра, ако бъде хваната от роботите в най-лошия сценарий. С такива аспекти, Страх също се опитва да бъде стелт екшън игра.

Появи се в списъка с желания на много публикации

Говори за Ужас от метроида и бурното му развитие бавно набираха популярност сред публикациите за видеоигри в началото на 2010-те. Някои критици смятаха, че играта може никога да не изпадне и я добавиха към своите списъци с желания.

Графичният писател К Тор Дженсън го добави в своя списък от "Видео игри, които никога няма да играете'. В своя запис Дженсън каза как копнее за носталгичен 2D страничен скрол, за разлика от скорошния Metroid вноски. Официално списание NintendoМарк Заблотни също го включи неговият списък с желания за 2013 г докато Томас Ийст на същото издание изрази оптимизма си за пускането на 3DS след въвеждането на името Metroid Prime 3 Корупция.

Създаден за Nintendo DS

Според а документ, разкрит от IGN през 2005г, Dread първоначално трябваше да бъде видеоигра на Nintendo DS. Техническите ограничения на платформата обаче попречиха на по-нататъшното й развитие. След провален първи опит, Йошио Сакамото се опита да го разработи отново през 2008 г.

Прототип за игра беше пуснат на E3 през 2009 г., но разработката беше спряна от Сакамото отново. А видео от Nintendo обясни, че главният хончо смята, че ДС му попречи да създаде по-плашещ антагонист.

Продуцентът Сакамото искаше да увеличи елементите на страха

Въпреки че Ужас от метроида не се продаваше като игра на ужасите, Йошио Сакамото наблегна на елементите на страх в играта, за да добави малко по-тъмни тонове. Според IGN, Сакамото искаше да постави Самус в ситуации, в които тя не само среща страх, но и го противодейства.

Вдъхновението за този „базиран на страх геймплей“ идва от напрегнатата и плашеща природа на SA-X, главният антагонист на Metroid: Fusion. X Parasite представляваше заплаха, тъй като имитираше Power Suit на Samus. Подобна природа присъства и в злодеите на играта, заедно с роботите EMMI най-трудните шефове в Ужас от метроида. Мощните андроиди преследват Самус по неуточнени причини.

Запазва функции от Metroid Games и Samus Returns

Форматът за странично превъртане впечатли феновете, тъй като е обратно извикване към първоначалните 2D записи на поредицата. Това го прави първото странично превъртане Metroid игра от пускането през 2002 г Metroid Fusion.

Разработката му обаче включваше и конкретна препратка към 2017 г Metroid: Samus Returns което включва свободното прицелване и меле атаки. Първият позволява на играчите да стоят неподвижни и да стрелят с оръжията си под ъгъл от 360 градуса. Броячът на мелето е по-сложен, тъй като изисква играчът да натисне бутона X в точен момент, така че Samus да може да задържи атака и да зашемети врага.

Как да отглеждате блестящи покемони (брилянтен диамант и блестяща перла)

За автора