10 грешки в играта, които бяха превърнати в функции

click fraud protection

Киберпънк 2077 беше една от най-новите издания на AAA, засегната от проблеми, нарушаващи играта, и много фенове се умориха от проблемите с производителността, които са все по-чести в новите видеоигри. Въпреки че проблемите са неизбежни в продукт, толкова сложен като съвременните игри, играчите често трябва да разчитат на пачове, за да приведат продуктите в приемливо състояние.

Въпреки потенциала им да развалят игровото изживяване, някои проблеми доведоха до нови, неочаквани функции. От грешки в кодирането, които вдъхновиха разработчиците да променят изцяло играта си, до поведение на AI, което взаимодейства неочаквано, няколко популярни заглавия са как те се дължат на щастливи инциденти.

Creepers на Minecraft трябваше да бъдат прасета

Minecraft феновете със сигурност са запознати с Creepers, зелените четириноги чудовища, които се движат безшумно, преди да експлодират близо до играчи. Повечето хора обаче не знаят, че тези емблематични врагове са започнали като проблеми.

Minecraftоригинален разработчик,

Маркус "Нотч" Персон, първоначално се опита да създаде прасе, но той случайно смени стойностите за дължина и височина. Резултатът беше голяма глава върху тънко тяло с четири малки крака. Ноч смяташе, че съществото изглежда комично страшно, затова му даде зелена цветова схема и го програмира да атакува играчи.

Блоковете с няколко монети на Марио бяха програмна грешка

Марио съществува от няколко десетилетия, но все още има неща, които само заклетите фенове знаят за Супер Марио Брос. Въпреки че не е тайна, че Марио може да удря определени блокове монети многократно за допълнително изплащане, някои може да се изненадат, че това първоначално не е била предназначена функция.

Според гамнезия, всички блокове трябваше да дават точно една монета, преди да променят своя "празен" вид. Проблемът беше отстранен бързо, но разработчиците го добавиха обратно, защото им хареса идеята играчите да търсят тези специални кутии.

Ганди не е трябвало да бъде агресивен в цивилизацията

В цивилизация, играчите поемат ролята на известни културни и военни лидери, докато развиват общност от каменната ера до далечното бъдеще. Всеки NPC има статистически данни, които определят как се държат в дипломацията и войната, но един известен бъг в първия цивилизация играта драматично промени поведението на Ганди.

Ганди е програмиран с ниска статистика на агресията, но вместо да достигне дъното на нула, когато играчите го ангажираха с дипломация, той кръжи до най-високата възможна стойност. В следващите заглавия разработчиците умишлено са направили Ганди комично насилствен като почит към този бъг.

Шпионите на Team Fortress бяха вдъхновени от цветова грешка

Има няколко страхотни игри, които започнаха като модове, и Team Fortress е един от най-популярните. Този мултиплейър шутър от първо лице започна като мод за земетресение, но това беше проблем, който вдъхнови един от най-популярните му класове.

В Team Fortress, имената на играчите се показват в определен цвят въз основа на техния отбор. Ранен проблем даде на някои герои грешен цвят на името; това ги накара да изглеждат като членове на противниковия отряд. В интервю с разработчик Робин Уокър, той каза, че този проблем е отстранен, но ги вдъхнови да създадат клас Spy. Шпионите могат визуално да се представят за членове на вражеския екип, за да се промъкнат наоколо и да нанесат удари.

Скачането с ракета беше неочакван метод за преминаване

Малко след като видеоигрите преминаха в 3D, играчите започнаха да експериментират с начини да увеличат своята мобилност. Един такъв метод вижда, че играчите използват ракети и други експлозиви, за да се задвижат по-нагоре или напред.

По съвпадение първите две игри, включващи скачане на ракети/гранати (Възходът на триадата и маратон) и двете бяха пуснати на пазара в един и същи ден през 1994 г., но чак тогава земетресение през 1996 г., че маневрата придоби популярност сред геймърите. Това не беше метод на движение, който разработчиците планираха да използват играчи, но стана достатъчно широко разпространен, че сега е умишлена функция в стрелците като Overwatch, ореол, и Team Fortress 2.

Бъг с AI доведе до Grand Theft Auto

В Grand Theft Auto IP съдържа някои от най-продаваните видео игри за всички времена, но франчайзът се роди от грешка. През 1995 г. DMA Design работи по екшън игра, наречена Race'n'Chase, а планът им беше играчите да играят в мисии, базирани на превозни средства, като ченгета и крадци.

По време на Race'n'ChaseПри разработката, дизайнерите случайно въведоха бъг, който накара полицията да действа твърде агресивно по време на преследване. Играчите се забавляваха толкова много с тези извънконтролни занимания че са запазили грешката в играта и са премахнали мисиите, в които играчите контролират ченгетата. Заглавието на продукта беше променено на Grand Theft Auto, и той намери критичен и комерсиален успех след излизането си.

Извънземните в Space Invader не трябваше да ускоряват

Космически нашественици беше една от първите игри, които ставаха по-трудни, колкото по-дълго някой играеше. В играта приближаващите се линии от извънземни започват да се движат бавно, но се ускоряват, докато играчите елиминират враговете. Въпреки че тази адаптивна трудност по-късно се превърна в индустриален стандарт, функцията първоначално беше внедрена случайно.

Разработчикът Томохиро Нишикадо програмира извънземните нашественици да се движат бързо от началото на играта, но хардуерът на неговото време не може да се справи с толкова много движещи се обекти. Въпреки това, тъй като извънземните бяха победени, компютърът можеше бавно да настигне и да изпълни това, което казваше кодирането. Нишикадо хареса ефекта и промени играта, за да работи по този начин умишлено, според Looper.

Комбинациите от бойни игри започнаха като бъгове в анимацията

Може да е трудно за феновете на бойните игри да си представят жанра без комбинации, но така беше до Street Fighter II случайно ги измисли. Докато играта се изграждаше, нейните разработчици откриха, че натискането на бутоните за ход може да намали анимацията на предишния ход. Това взаимодействие позволява една атака да се влее директно в друга без време за противника да отвърне.

Разработчиците в Capcom смятах, че това взаимодействие ще бъде твърде предизвикателно, за да се задейства надеждно, така че оставиха го в играта. Комботата вече са неразделна част от най-добрите бойни игри на пазара.

Карането на ски в Starseige: Tribes беше проблем при скачане

Starseige: племена е конкурентен шутър от първо лице, който беше пуснат през 1998 г. без много уникални функции, които да го отделят от другите научнофантастични игри. Това се промени, когато играчите откриха грешка в движението, която роди определящото качество на франчайза: карането на ски.

Когато бягат по стръмни хълмове, геймърите могат бързо да докоснат бутона за скок, за да достигнат скорости, много по-високи от предвидените. Умелите играчи комбинираха тази скорост със своя джет ранец, за да се движат по картата много по-бързо от опонентите си. Според Звънецът, Разработчиците харесаха експлойта, така че умишлено изградиха карти в бъдещето си племена игри около идеята за тази "ски" техника.

Wavedashing в Super Smash Bros. Кавгата беше експлоатация на физика

В Super Smash Bros. Меле, играчите могат да изпълняват въздушно избягване диагонално на земята, без да скачат; този вход води до бързото им плъзгане напред, като същевременно запазва способността си да използват атаки, ход, наречен Wavedash. Според Обратно, Wavedash не е програмиран умишлено в играта и не присъства в следващите два франчайз записа.

Състезателните фенове бяха недоволни от отстраняването на Wavedash, но той беше върнат Super Smash Bros. Безкраен. Новата версия на този ход е смекчена в сравнение с първоначалната й поява в сбиване, но много фенове са щастливи, че изобщо е там.

LEGO Star Wars: Сага за Скайуокър – Всеки важен герой, който липсва

За автора