Интервю на Ангъс Маклейн и Галин Сусман: Лайтър

click fraud protection

Pixar се завръща и пренася публиката до безкрайност и отвъд Светлинна година. В Играта на играчкитеspinoff служи като история за произхода на измисления герой, който вдъхнови любимата играчка на Тим Алън. Във филма той и неговите колеги космически рейнджъри се озовават на извънземна планета и се опитват да намерят начин да избягат, преди да е станало твърде късно.

Преди излизането на филма, Насмешка на екрана говори ексклузивно с режисьора Ангъс Маклейн и продуцента Галин Сусман, за да обсъдят Светлинна година, разклоняване на Играта на играчките canon и потенциалното бъдеще на поредицата.

Изказване на екрана: От това, което видях досега, Светлинна година е много забавно. Наистина чакам с нетърпение да видя цялата работа. Едно от нещата, които обичам в Играта на играчките франчайз, след като израсна с него, е, че много хора изглежда забравят, че е имало вече спиноф на Бъз Лайтър под формата на анимационното телевизионно шоу, като Патрик Уорбъртън е изиграл героя вместо Тим Алън. Тъй като работихте с франчайза толкова дълго, какво беше да имате предвид това шоу, докато разработвахте и този филм?

Ангъс Маклейн: Е, това шоу беше разработено, когато го правехме Историята на играчките 2, и винаги съм си представял, че е като евоките или дроидите за Междузвездни войни Вселената. Чувствам се като когато го правеха Завръщането на джедаите, те не мислеха за дроиди и не мислеха за евоки. Така че, това е приблизително толкова, колкото си мислех за това.

Галин Сусман: Като цяло не?

Ангъс Маклейн: Съвсем не, защото според мен това не е продуцирано [все още]. Кажете, че съществува във вселената на Вселената на Toy Story. Има онова анимирано интро на Pixar, което, между другото, режисирах преди много години за това. Ако не друго, това е метафора за начина, по който гледахме на това. Това е отделно нещо; между тях има стена от телевизор.

Така че, наистина, това е предназначено да се случи в същата времева линия като Star Wars to Ewoks.

За какво беше Светлинна година които искахте да направите вашият режисьорски дебют с?

Ангъс Маклейн: Е, много ми хареса героят на Бъз и наистина харесвам научната фантастика като обстановка, чувствам, че не е имало много добри научнофантастични филми в историята. Има много лоши, има някои страхотни и това е наистина предизвикателно въздушно пространство за работа в него. Когато правите научнофантастичен филм, има толкова много митология и експозиция, в които можете да се заключите, и имате само 90 минути, за да разкажете филм на Pixar.

Бъз Лайтър си позволи приятен компромис между всички тези неща, да има малко търпение установен етос на неговата вселена, но след това има много възможности да каже [какво] е бил първоначално проектиран да бъде. Това е нещо като амалгама от всички научнофантастични неща, от които се вълнувах като дете, така че беше начин да изследвам носталгията по филмите, с които съм израснал и в същото време работете в рамките на Pixar и се опитвайте да го тласнете малко в посока към по-просто научно-фантастично екшън приключение филм.

Галин, ти си бил продуцент на редица проекти на Pixar, включително на Играта на играчките франчайз. Какво беше с визията на Ангъс Светлинна година това те накара да искаш да допринесеш като продуцент?

Galyn Susman: Аз съм научен фантаст докрай, така че той всъщност изобщо не трябваше да ми го продава. Бях в секундата, когато [той се приближи до мен], като: „Да, искам да направя този филм“. Така че това наистина никога не е било проблем - и Мисля, че [това] е възможността да се създаде екип, който наистина би могъл да пусне творческите си сокове, за да направи нещо като това.

Беше адски вдъхновяващо. И този екип излага изображения, че всеки ден, когато го преглеждаме в театъра, съм възхитен от това, което правят. Те просто го извеждат отвъд всичко, на което можех да се надявам, така че беше изключително. Беше страхотно преживяване.

Кои бихте казали, че са някои от най-големите творчески предизвикателства, особено по отношение на опитите за намиране на компромис между модела на Pixar и желанието ви за тежка научна фантастика?

Ангъс Маклейн: Героят Бъз Лайтър е второстепенен помощник-герой, който помага да информира Уди за неговото пътуване към промяна във всички филми за Toy Story. Никога не е имало филм за Бъз. Да направиш филм, да вземеш помощник и да направиш протагонист, винаги е голямо предизвикателство. И така, как това се прояви в този филм, се опитвах да намерим правилния тон: ще имате герой, който сме познати, и определени аспекти на този герой.

Бъзът на космическия рейнджър във филмите „Историята на играчките“? Няма много време на екрана [за това]. Той започва да се променя почти веднага. Това е много двуизмерен символ, ако го разпределите по дължина на черта, така че трябваше да го разширим. И по този начин, тъй като характерът се променя, вие трябва да имате откъде да започне; място, където да отидат, докато все още почитат и имат разпознаваема характеристика на Бъз Лайтър. Това беше доста голямо предизвикателство в творческо отношение.

Знам, че в презентацията, която направихте миналата седмица, вие показахте времева линия, в която това всъщност беше направено в продължение на десетилетие. Какво бихте казали и двамата, че беше да работите по този филм в разгара на пандемията?

Галин Сусман: Първоначално, когато за първи път се прибрахме вкъщи, беше като: „Наистина ли сме добри, че можем да направим това?“ защото е такава съвместна форма на изкуство и никога не сме имали ситуация, в която да се опитваме да правим нещо дистанционно с нашите филми. Мисля, че дори първите шест месеца все още бяха като: „Наистина ли правим това? Можем ли наистина да направим това?"

Имаше моменти, които бяха просто изключителни. Сещам се за един от нашите режисьорски аниматори, чието бебе е на гърба му и дава анимационни бележки. Просто получавате този прозорец в това как хората живеят живота си и балансират живота си и този баланс между работата и личния живот – което в крайна сметка има много от тази тема в този филм. Така че възможността да бъдеш изложен на жонглирането на целия екип с баланса между професионалния и личния им живот, докато разказваш историята, беше доста вдъхновяващо.

Ангъс Маклейн: Да, това е неотделимо от пандемията, що се отнася до продукцията, да направим филма колективно, но [да бъдеш] отделен беше най-голямото техническо предизвикателство на филма.

Тогава беше и голямо умствено предизвикателство, в смисъл, че филмите изискват толкова много допълнителна работа и това обикновено се подхранва от сътрудничество на физическа близост. Без това добавяше допълнително напрежение, но беше доста дълбоко до такъв момент от историята и след това как трябва да засегне всички универсално. За мен начинът, по който гледам на филма, беше хубаво да имам този проект. Имах голям късмет да имам този творчески изход в един изключително труден период от време.

За последния ми въпрос, с изграждането на този свят около Лайтъър за филма, мислили ли сте изобщо да се разклоните допълнително с Лайтъър и тези герои за бъдещи истории?

Galyn Susman: Нямаме ли малко обещание за едно от тях? Например, няма да говорим за това сега, докато не приключим. [смее се]

Ангъс Маклейн: За мен гледам на това като на какво Хареса ми за Междузвездни войни е, че винаги позволяваше разширяването на това, което би могъл да бъде светът. Мисля, че отвореността често е най-вълнуващото. Когато започнете да затваряте тези врати и да свързвате тези неща, става по-малко убедително.

И така, фокусът ни в момента е честно да завършим този филм, но той трябва да бъде този като остров от разказ, който е много... Ние не започваме, когато Бъз се роди. Беше много това нещо, което сте си представяли преди и след това. Мисля, че свързването му е рисковано, но кой знае?

Светлинна година излиза в кината на 17 юни.

Ключови дати на пускане
  • Лайтър (2022)Дата на издаване: 17 юни 2022 г

Трейлърът на Thor: Love & Thunder разкрива сърцераздирателна подробност от Infinity War

За автора