Римейкът на Dead Space трябва да запази Исак Кларк мълчалив протагонист

click fraud protection

Въпреки актуализациите на EA Motive относно Мъртво пространство римейк, студиото трябва да има предвид мълчанието на главния герой Исак Кларк - и защо то е толкова важно в оригинала. Колкото и да са противоречиви много фенове относно новото Мъртво пространство излиза само малко след затварянето на оригиналното студио, вълнението за заглавието е заразително в разцвета на ужаса за оцеляване, който се връща към корените си. Въпреки че изглежда, че EA Motive разбират важната задача, която им предстои, докато се справят с майсторския клас по научна фантастика на ужасите, допълнителният фокус върху диалог за Исак Кларк е донякъде притеснително.

Оригинала Мъртво пространство дойде от нищото. Studio Visceral Games пусна първия запис в вече емблематичната поредица от ужаси за оцеляване през 2008 г., за да получи признание от критиката. Вдъхновението се вдигна от Заразно зло 4 беше очевиден веднага, тъй като механиката през рамото, системата за надграждане и цялостният тон сякаш се стремяха да отдадат почит на легендарното хорър заглавие - макар и в космоса.

Мъртво пространство постигна какво дори Заразно зло не е имал постигнато до този момент, преживяване на ужасите за оцеляване, което кара играча да се чувства сякаш животът му зависи от каквито и действия да е предприел в играта. Истинската смърт беше само едно погрешно обръщане. Всеки ръждясал и напоен с кръв коридор, трептящо осветително тяло и скърцащата метална решетка бяха по замисъл - първоначалните разработчици не спестиха средства, за да гарантират, че играчът страда от тежкото положение на Исак Кларк толкова, колкото и той беше.

Страданието на Исак Кларк е централно за история на оригинала Мъртво пространство - и липсата му на принос за събитията, случващи се около него, накара играча да се почувства изгубен, объркан и в постоянно състояние на паника. Критичната информация беше съобщена на играчите чрез разговорен диалог чрез поддържащия актьорски състав на играта и многократното аудио предаване от Никол, съпругата на Исак. Тя беше единствената причина за решението му да се отправи към вече несъществуващия кораб на USG Ishimura. Почти на разходка в тематичен парк, както при доставката, Айзък получава цели и точки от сюжета чрез тези герои, които се карат или излагат събитията, които преживяват отделно от него в цялото пространство станция. Айзък няма нужда да се шегува напред-назад и да изстрелва еднолайнери в стила на Леон Кенеди със Sgt. Хамънд или Кендра Даниелс, защото Исак не е Леон. Образът на Исак е мек инженер без никаква военна подготовка. Айзък не е ченге от Ракун Сити, той не е подготвен да се справи с реанимирани трупове, религиозен космически култ и извънземна заплаха. Най-важното е, че Исак е сам.

Тишината и изолацията имаха смисъл за първото мъртво пространство

Да си сам беше а централен елемент на Мъртво пространство, а разработчикът излъска играта в много области, за да гарантира, че усещането резонира с играча. Visceral Games имаха за цел да превърнат Isaac в разказвателно устройство, което улеснява вписването му в обувките на проблемния инженер. Следователно е необходимо да се обърне внимание на звуковите сигнали на играта; всеки звук, който не беше част от аранжимент на саундтрака, означаваше нещо. Липсата на диалог от Айзък имаше смисъл - твърде много говорене може да издаде позицията му или да попречи на способността на играча да определи откъде може да идва нова заплаха. Неговото сумтене и звуци на усилие предадоха всичко, което играчът трябваше да чуе, докато ги пренасяше в шлема на Исак. Гласът на Исак в Мъртво пространство римейк - и определена личност - може да подкопае потапящото намерение на оригинала. Прекъсването би било по-значително, ако диалогът му надхвърли необходимото и хвърли светлина върху маниерите му.

все пак Мъртво пространство 2 даде на Isaac повече личност във втория запис, това не беше проблем поради събитията от първата игра. Играчите вече имаха опит да излязат; Исак беше оцелял, примирявайки се с истината от събитията от първата игра. Visceral ясно определи новата си личност въз основа на тях събития от Мъртво пространство - сега той беше повреден, но способен, оставяйки малко причина да го мълчи в това влизане. Първото заглавие обаче трябва да установи този критичен фон за главния герой и да даде на играча подходящо средство да се потопи в изоставените зали на Ishimura. Исак не трябва да бъде мълчалив герой до края на дните си, а за Мъртво пространство римейк, важно е той да остане донякъде празен лист в името на натовареното със страх преживяване.

Sonic The Hedgehog Ring Mechanic беше решение в последната минута

За автора