Elden Ring Broke Convention и други разработчици не са доволни

click fraud protection

Кога Elden Ring, най-новата тъмна фентъзи ролева игра на FromSoftware, беше пусната в края на февруари 2022 г., фенове и разработчици направи сравнения между неговия геймплей с отворен свят и геймплея на други класически заглавия с отворен свят като като Breath Of The Wild, Horizon Zero Dawn, и Assassin's Creed франчайз. Няколко разработчици от западни студиа за игри използваха социалните медии, за да критикуват открито геймплея на Elden Ring, запазвайки най-острите си критики за игровия интерфейс на FromSoftware RPG, наказващите битки и липсата на функции като дневник на мисии. От гледна точка на тези разработчици, тези странности на Elden Ringдизайн на играта направи го по-малко достъпен за играчите; от друга гледна точка, именно тази липса на незабавна достъпност е причината Elden Ring'геймплеят е толкова привлекателен и възнаграждаващ за играчи по целия свят.

Това не е първият път, когато FromSoftware е критикуван за правенето на прекалено трудни игри. Назад, когато беше пуснат Sekiro: Сенките умират два пъти

, стелт екшън игра за шиноби с протеза във фантастична версия на епохата на Воюващите държави в Япония, публикуваха няколко журналисти за видеоигри статии, критикуващи играта за липсата на "лесен режим". От гледна точка на тези журналисти за видеоигри, високата базова трудност направи играта и борба с Sekiro: Сенките умират два пъти по-малко достъпен и разочароващ за играчи, които не са имали високо ниво на умения. Феновете на FromSoftware и други журналисти за игри отговориха на тази критика, като посочиха, че преодоляването на изтощителните предизвикателства е в основата на привлекателността на Sekiro: Сенките умират два пъти, и традиционният „лесен режим“ не би бил непременно най-добрият начин да го направите по-привлекателен за по-широка аудитория.

Геймплеят и тъпото разказване на Elden Ring приема фантастичната екшън RPG механика, кодирана от Душите на демоните и Тъмни души и го подправя с огромен отворен свят, който играчите могат да изследват на кон (по-специално чрез честото използване на Elden Ringрогатият призрачен кон на име Торент, извикан, когато персонажът на играча духне на свирката). Това изследване на отворения свят въведе нови играчи в серията игри Soulslike на From Software и привлече вниманието на дизайнерите на игри с отворен свят от други студия за игри. Някои от тези дизайнери на игри публично изразиха неприязън към това как Elden Ring наруши определени правила на дизайна на играта, като същевременно се чудеше как Elden Ring стана толкова успешен въпреки нарушаването на тези правила.

[Тази статия не посочва конкретни разработчици или студия за разработка. Дискурсът, посочен по-долу, произтича от редица вирусни публикации в социалните медии, включително тази мем, преосмислящ Elden Ring като игра на Ubisoft.]

Потребителското изживяване на Elden Ring – объркващо или обогатяващо?

В някои от критиките на Elden Ring (включително неговата лесно подобряваема кооперация) публикувани в сайтовете на социалните медии, разработчиците на игри твърдят това Elden Ring има лош UX, съкращение от User Experience. В контекста на видеоигрите UX/User Experience се отнася до клон на дизайна на видеоигри, фокусиран върху това да направи играта интуитивна и емоционално удовлетворяваща за игра. За да създадат добро потребителско изживяване във видеоигрите, UX разработчиците ще използват тестове за игра, обратна връзка от играчите и дори психологически анализ за фина настройка на аспектите като потребителския интерфейс, сензорната обратна връзка, която играчите получават, когато натискат бутоните на контролера и колко бързо играчите могат да схванат правилата на играта и цели.

Повечето от критиките, фокусирани върху UX, изглежда произтичат от Elden Ringподход на наказателна трудност и липса на традиционен линеен маршрут за игра. След енигматична начална катсцена, типично фатална битка срещу мини-боса на Grafted Scion и ниво на урок с възможност за пропускане, играчите са хвърлени в света на Elden Ring и насърчавани да овладеят повечето от функциите на играта чрез експериментиране. Няма стрелки на компаса, сочещи към основната цел на играта или основни ключови елементи, и играчите имат достъп до големи части от отвореният свят на играта веднага, което им позволява да срещат врагове далеч над текущото ниво на техния герой сила. Теоретично, този стил на игра би бил разочароващ и объркващ; на практика, На Elden Ring "обърни се и се върни по-късно" геймплеят се свърза много добре със средата на отворения свят на The Lands Between, възнаграждавайки играчите, които изследваха, експериментираха и се отклониха от утъпканите пътеки.

Дизайнът на Quest на Elden Ring - разочароващ или освобождаващ?

Подобно на предишните игри на FromSoftware, като напр Demon's Souls, Dark Souls, и Кръвороден, сюжетът на Elden Ring е енигматичен и фрагментарен, с много малко пряко изложение на играча. За да придобият ясна представа какво се е случило със земите между тях и как главният герой на Tarnished може да промени статуквото, играчите като цяло трябва да търсите NPC, разпръснати из отворения свят, да събирате предмети с описания на легендата и да наблюдавате тяхната среда за контекстуално улики.

Elden Ringлипсва дневник за проследяване на мисии също, функция, обща за много ролеви игри, вместо това насърчава играчите да следят ключови NPC, зони на подземия и региони с ценна плячка, използвайки карта с персонализирани точки и маркери. Голяма част от критиките, отправени към Elden RingРазказът на 's се фокусира върху това как липсата на функции като дневник на мисии затруднява играчите да следят основната история и незадължителните линии на мисии на NPC. От гледна точка на разработчиците на FromSoftware обаче липсата на дневник на мисии, дневници в играта и минималистични сцени е функция, която подсилва насърчаването на играта за играчите да изследват, разследват и измислят свои собствени теории за Elden Ring's история и знание.

Трябва ли играчите да победят Elden Ring, за да му се насладят?

Въпреки това Elden Ring няма "лесен режим", има много ресурси и инструменти в играта, които играчите могат да използват, за да направят по-лесно преодоляването на определени предизвикателства: изграждане на герои с дългосрочни заклинания и Glintstone Sorceries, призовавайки други играчи или Spirit Ashes за изравняване на шансовете по време на трудни битки с босове, прилагане на специални ефекти за състояние като Bleed, Frost, Scarlet Rot и т.н. Дори и с тези специални предимства, Elden Ring остава трудна ролева игра, пълна с врагове, които наказват играчите за грешки и моменти на невнимание. Някои критици твърдят Elden Ringе трудна трудност несправедливо наказва играчи, които са платили и искат да се насладят на играта, докато защитниците на Elden Ring твърдят, че дори най-популярните видео игри не могат (и не трябва) да бъдат проектирани да се харесат на всеки възможен потребител.

И в двата аргумента има странно предположение, а именно, че играчите трябва да могат да играят видео игра до края, за да извлекат удоволствие от нея. по същество, Elden Ring е проектирана да бъде игра, в която пътуването е по-важно от дестинацията - игра, в която загубата на a борбата не е провал, а възможност да научите, експериментирате, откриете или използвате странично мислене, за да надминавам Elden Ring'най-трудните битки с босове или лични бариери от неопитност. Дори ако играчът не победи всеки един бос или не разкрие всяка една тайна, все още е възможно да се наслаждава на всяко едно предизвикателство, което преодолява в Elden Ringсвета на играта, без да е необходимо да се притеснявате дали са предписали на въображаемия "правилен" начин за игра или не.

Всичко, което следващата игра на Animal Crossing може да научи от Stardew Valley

За автора