click fraud protection

Програмата ID@Xbox е Xboxнезависимо крило за игри, което помогна на заглавия като Cuphead тръгват от земята, предоставяйки на разработчиците инструментите, от които се нуждаят, за да създават своите игри. Програмата беше обявена за първи път на E3 2013 и оттогава се превърна в гръбнак на независимите игри, с ID@Xbox наскоро представи свои собствени витрини за игри за подчертаване на предстоящи заглавия. Над 2500 инди игри са публикувани за Xbox чрез програмата, включително игри като Хадес, Туника, Subnautica, и Сред нас.

Някои от първите кадри на Cuphead показана на обществеността беше по време на презентация на ID@Xbox на E3 през 2014 г., създавайки невероятно запомнящ се момент в историята на игрите, който промени възприятията на много играчи за това какво може да бъде една инди игра. През годините оттогава пейзажът на независимите игри се разшири експоненциално, като стотици разработчици използват ID@Xbox, за да помогнат за публикуването на своите заглавия. Програмата дава на разработчиците достъп до инструменти като игровите двигатели Unity и Unreal, както и компоненти на Xbox като Постижения и Xbox Live безплатно, така че разработчиците да могат да използват максимално своята креативност потенциал.

Директорът на ID@Xbox Крис Чарла седна с Screen Rant да обсъдим Cupheadе начало, как Xbox Game Pass засегна инди игритеи светлото бъдеще на индустрията.

Днешното ни интервю произлиза от Cupheadучастието на ID@Xbox в ID@Xbox и как това промени пейзажа на игрите. Спомняте ли си ясно първия път, когато попаднахте Cuphead?

Крис Чарла: Да, абсолютно. Първият път, когато го видях, беше просто в офис на Microsoft. Алексис Гараварян, който по-късно основа Kowloon и Kepler, намери играта във форум за инди разработчици - не помня кой. Той протегна ръка и от известно време разговаряше с Чад, Джаред и Мая за играта и какви бяха плановете им и всичко подобно. И тъй като ID@Xbox започна, ние говорихме за това кои игри можем да подчертаем. Той каза: "Този е наистина готин." 

Видяхме същите кадри, които хората видяха на E3; само няколко секунди кадри и ние си казахме "Какво се случва?" Той обясни, че ръчно анимират всеки кадър. Много хора в стаята имаха голям опит във видеоигрите и ние си казахме: „Това е наистина трудно. Знаят ли в какво се забъркват?" Не знам отговора на този въпрос; Не знам дали отговорът е да или не, но всички бяха толкова запалени и искаха да го покажат.

Показахме този малък фрагмент - мисля, че беше четири или шест секунди - на E3 2014. И то просто избухна. Всички тези известни хора туитваха за това и мисля, че това наистина насърчи екипа да удвои усилията си. Имах дълга кариера и успях да направя много страхотни неща, но да бъда на сцената на E3 през 2015 г. и онзи момент, когато светлините угасват и просто гледам нагоре към този гигантски екран зад мен и виждам Studio MDHR лого? В момента настръхвам, когато говоря за това, защото знаех колко добър е трейлърът. Бях гледал този трейлър 40 пъти по време на тренировка, докато се подготвяхме за E3, и знаех колко много ще резонира с всички.

Все още е акцент. Това може да е най-важният момент в кариерата ми; този трейлър на сцената на E3 беше толкова готин.

Веднага хваща окото. Дори този 4-секунден клип не приличаше на нищо, което съм виждал. Ръчно анимирана игра като Cuphead е толкова рядко.

Крис Чарла: Всъщност не мисля, че има такъв. Мисля, че трябва да се върнете чак до Apple II и игри като Karateka, която беше ротоскопирана, където Джордан Мехнър беше заснел на видео как брат си прави движения, беше ги нарисувал и след това конвертира тези рисунки в пиксели. Но не мисля, че е имало игра, която да има изрична анимация на ръцете преди Cuphead. Може и да греша, но беше наистина трудно.

Има толкова много страхотни неща за Cuphead и очевидно Чад, Джаред и Мая и целият екип са едни от най-страхотните хора на всички времена. Но само фактът, че може да са от напълно външни игри, да имат работа, която няма нищо общо с игрите, да научат за този двигател на играта и да решат да го направят? Те добавиха много години невероятно упорита работа и всеотдайност, талант, смелост и всичко останало и след това изпратиха тази игра, която не само изглеждаше добре, но и се играеше страхотно добре.

Да направиш това в дебютната си игра, за мен всъщност е също толкова постижение, колкото и реализацията на арт стила. Това е толкова забавна, добра, тежка видео игра. Това е просто доказателство за желанието им да направят всичко както трябва. Много е готино.

Те знаеха какво искат да направят много конкретно, което го отличава. Това промени пейзажа по много начини за инди игрите. ID@Xbox предстои на деветата си годишнина през август, така че това бяха няколко години от живота му.

Крис Чарла: Бяхме обявили ID на Gamescom 2013 и го отворихме за приложения, а след това мисля, че първата игра беше изпратена през април 2014 г. Тогава E3 2014 беше първият път, когато го поставихме на сцената. Мисля, че хората знаеха за това, но повече хора наистина обръщаха внимание. Широката публика знаеше за поддръжката на Microsoft за инди чрез програмата ID@Xbox на това E3 и Cuphead беше една от дебютните игри, които показахме като част от това.

Колебая се да кажа дали промени нещата или показа неща, за които знаехме, че са там. Мисля, че повишената осведоменост. Може би това е рамка, но парчетата бяха там за Cuphead преди да се появи ID@Xbox. Тази игра щеше да се случи, независимо дали бяхме там или не, защото това беше наистина демократизирането на разработката чрез двигатели, като Unreal и Unity и Game Maker и подобни неща. Беше някак въртящо се, но мисля, че наистина показа на света, че това е възможно.

Хората, които обръщат много внимание на игрите, наистина основни изследователи на игри или фенове на игри, знаеха за силата от инди игри, които се връщат чак до като, 2008 г. с игри като Castle Crashers и подобни неща. За мен това е, когато започна инди революцията или Златният век на инди. Но мисля, че Cuphead отбеляза нова фаза в това, защото не бяха хора, които вече са били в игралната индустрия, правейки инди игри. Не беше някой, който беше фантастичен технолог, който правеше инди игра, както беше с Braid. Това беше първата голяма игра, която нахлу в културното съзнание и дойде от хора, които са извън индустрията.

Това са всички неща, за които любителите на видеоигрите говорят чак до 90-те – бях в списание за видеоигри през 90-те и говорихме за това. Стигаме до момент, в който видеоигрите не изискват технология, те изискват страхотна идея и упорит труд. Мисля, че Cuphead беше първото наистина голямо публично представяне на това. Едно от нещата, които са толкова силни в играта, е историята на разработката и историята, че всички, участващи в ранните етапи, идват от външното развитие на играта. Това е толкова готино в нея, в допълнение към това, че е фантастична игра.

Някои хора вероятно също са имали различна представа за това как изглежда една инди игра. Не че игрите като Плитка не изглеждат добре, но когато чухте независими игри през 2010 г., не мислехте непременно за красива ръчно рисувана игра.

Крис Чарла: Абсолютно. Имаше почти това понятие за инди като жанр. Бихте казали „инди игра“ и главите на хората веднага се насочиха към някакво ретро пикселно нещо, което е напълно готино. И все още има много игри като тази, които са страхотни, но мисля, че Cuphead обърна това с главата надолу. Все още беше ретро, ​​но беше ретро по начин, който никой не очакваше.

Когато замисляхме ID@Xbox и знаехме, че се опитваме да направим програма за независимата общност за разработка, нямахме предвид Cuphead. Да се ​​появи тази игра като една от първите и най-ранните игри, които успяхме да отпразнуваме чрез програмата, беше умопомрачително. Защото знаехме, че ще видим неща, които не можехме да си представим, а когато всъщност видяхме Cuphead, който не можехме да си представим? Беше като "Уау, всичко е истина."

ID@Xbox има такъв невероятен каталог. Невероятно е на колко различни стила наистина се е разклонил през годините. Виждали ли сте някаква пазарна промяна от Cuphead нататък?

Крис Чарла: Да, абсолютно. Виждаме все по-масово приемане на игри от независими разработчици до точката, в която много много пъти хората не осъзнават, че игрите, които играят, са от независими разработчици - или не осъзнават грижа. И мисля, че това всъщност е страхотно.

В началото на камбрийската експлозия на инди игрите беше наистина важно да се каже: „Тази игра е от инди разработчик и това означава нещо.“ И все още означава нещо, но също така е добре да кажете: „Това дете, което има пропуск за игра, току-що е изтеглило игра от независим разработчик.“ Те не трябва да се тревожат за това и това е нещо готино.

Един от най-гордите моменти, които съм имал с програмата, беше 2017 E3, когато беше като: „Нямаме идентификационен номер Вече не се нуждаем от ID секция на E3, защото има толкова много игри от независими разработчици. Тези игри са сами по себе си, така че не е необходимо да ги събираме заедно, за да ги контекстуализираме за нашата аудитория. Нашата публика е сложна и разбира какво представляват игрите, така че ние просто ще поставим тези игри там, където искат да бъдат в шоуто. Това е един вид тънък момент, като "Вече не говорим за това като тема сама по себе си в раздел." Но всъщност това беше планът, разбирате ли какво имам предвид? Това беше целта; че тези игри просто стоят сами.

Броят на минутите, посветени на игри, идващи от независими разработчици, току-що нарасна от година на година и значението на тези игри за лятното шоу на Microsoft просто беше невероятно да се види. И наистина е страхотно, защото не е като да убеждаваме изпълнителните директори всяка година, „Трябва да хвърлим кокал на независимите!“ Те имаме тези срещи, на които всички представяме и говорим за това какви игри трябва да включим и винаги е точно като „Какво е ID има? Покажете ни страхотното." 

Независимо дали е игра като Artful Escape или други игри като Spiritfarer. Моят личен любим момент от E3 е: „Коя игра може да последва Киану Рийвс? Spiritfarer." Това определено е любимият ми преход в играта във всяко игрово шоу. Не е въпросът дали, винаги е въпросът какво - и аз обичам това ниво на поддръжка за игри от независими разработчици в Microsoft. Мисля, че това е просто доказателство за това колко страхотни са игрите и колко упорита работа на общността на независимите разработчици се отплати, че сега те са съществена част от микса от платформи на Xbox. И на всяка друга платформа също.

И това наистина се е превърнало в общност по отношение на начина, по който хората споделят игри сега и как се предава от уста на уста за независими игри. Това изглежда е интересно взаимодействие във видео общността сега.

Крис Чарла: Наистина е интересно и наистина смятам, че Discovery като цяло е едно от най-големите места, където все още има голяма разлика между независимите игри и AAA игрите. AAA игрите са страхотни и имат напредък и иновации в пространството, но могат да получат неорганични открития. Те могат да си купят телевизионно време; те могат да имат огромните лицензи и десетилетни франчайзи, които означават, че всеки ще играе - независимо дали е Battlefield или Call of Duty или FIFA. Всеки ще успее, нали. Няма да го откриеш.

Инди игрите са предизвикателство по някакъв начин, защото не могат да похарчат милиони долари за рекламна кампания, така че трябва да разчитат повече на предаване от уста на уста. Но мисля, че препоръките, които получавате от уста на уста, като „Играли ли сте Unpacking? Трябва да играете тази игра, повярвайте ми. Просто разопаковаш кутии, но ще плачеш." Това е важно, защото това е вашият приятел, на когото имате доверие. Ако моят приятел ми каже, че ще се разплача, когато играя видео игра, вие знаете, че играя тази видео игра. Мисля, че това всъщност е наистина важно откритие.

Game Pass е друг наистина интересен метод за откриване, защото колкото и забавно да е да получиш тази препоръка от приятел, също е забавно да си приятелят, който прави препоръката. Имам чувството, че Game Pass е дал на играчите толкова много избор и толкова страхотни игри, които могат да изпробват, само срещу цената на членството и точното време за изтегляне. Хората ще прегледат и ще изтеглят тонове игри, ще ги изпробват, ще намерят нещо готино и след това ще започнат да разказват на приятелите си.

Единственото нещо, с което мога да го сравня - и това е старо сравнение, защото съм стар човек - е когато ходехте във видеотеките и наемахте видеоклипове. Можете също така да наемете видеоигри, така че ще отидете в този Blockbuster в САЩ и ще наемете една NES игра за уикенда. Но вие имате целия този избор, така че вместо да получите една игра за рождения си ден, сега имате цял набор от игри и можете да имате всяка от тях. Мисля, че Game Pass има част от тази енергия и смятам, че това е чудесен начин хората да намерят следващата си любима игра. Но когато го гледам от гледна точка на разработчици, мисля, че това е фантастичен начин за разработчиците да намерят своята аудитория.

Имаме милиони и милиони абонати на Game Pass. Публиката на дадена игра е налице и Game Pass може да им помогне да намерят своята аудитория. Те започват да казват на приятелите си, които изтеглят, за да играят на Xbox, и след това казват на приятел, който купува играта на Switch или PlayStation, или Steam, или каквото и да е друго. Това наистина помага в усилията за откриване на игри и наистина мисля, че откриването е най-голямото предизвикателство, пред което са изправени независимите игри днес. Така че беше страхотен начин да се опитаме да помогнем там.

Мисля, че нещо, което задържа някои независими игри, е, че хората се колебаят да ги купуват, ако не са толкова запознати с франчайза или разработчика. Това ви дава този шанс да кажете: "Ще ми хареса ли това?" Но най-често ще ви хареса.

Крис Чарла: Това е, което обичам в него. Да приемем, че сте фен на Assassin's Creed. Можете просто да си купите следващия Assassin's Creed, без да знаете нищо, защото знаете, че ще получите тази качествена игра, която прави наистина интересни неща, и така нататък, и така нататък. Не е нужно да мислите за това, защото знаете, че вашите $60 ще бъдат добре похарчени за заглавие на Assassin's Creed. С независима игра може просто да не знаете или може да е странна предпоставка, така че да решите да похарчите тези $20 или $30 или $40 е малко по-трудно.

Но с Game Pass знаете, че съдържанието е подбрано и игрите са добри. Всяка игра може да не е за вас - хората имат различни вкусове, разбира се - но единствената реална цена, след като сте член, е само времето за изтегляне и честотната лента или пространството за съхранение на вашия Xbox. Просто е много по-лесно да изпробвате игри и има толкова много ползи за играчите, но и за разработчиците. В по-стари времена разработчикът можеше да зависи от рисковата покупка: „Надявам се, че моята кутия е добра, така че когато този човек приключи с играта на Call of Duty, да ми даде опитайте.“ Сега е по-скоро „Хората ще го видят в Game Pass и ще го пробват.“ Има нетен положителен ефект върху екосистемата за всеки; за играчи и за разработчици.

Това почти добавя малко медийна грамотност за играчите, защото започвате да виждате някои от тези имена на издатели и разработчици да се появяват непрекъснато.

Крис Чарла: Да, мисля, че го забихте в главата. Едно от най-готините неща в днешната сцена на независимите игри е, че играчите започват да разпознават стила на издателя. Имам много приятели, които казват: „Ако това е игра Annapurna, тогава първия ден ще я купя.“ И тогава започвате да имате сцени за разработка, защото има толкова много сътрудничество и споделяне. Има сцена за разработчици в Мелбърн - и не казвам, че всички са еднакви по никакъв начин, но има някаква връзка между игрите, разработени в Мелбърн, или игрите, разработени в Австралия. Започват да имат вкус и мисля, че това е просто страхотно.

Това донякъде ми напомня за начина, по който беше музиката, когато имаше група от Сиатъл. Те всички са били в други групи един с друг преди, и такива неща. Да видиш как това се случва в игрите е наистина завладяващо нещо. Наистина съм късметлия и привилегия, че мога да пътувам по света; Срещам всички тези хора и виждам всички тези игри. Но ако не сте късметлия като мен, все пак можете да играете всички тези игри и да усетите вкуса на Мелбърн, Копенхаген, Сиатъл или Монреал. Просто смятам, че е страхотно нещо, което правят игрите, по отношение на обединяването на хората и превръщането на света в по-малко място. Предлага на хората нови изживявания и не просто да правите нещо различно с палците си, а нови изживявания да видите перспективата на разработчик в Сидни или където и да е.

По отношение на разказването на истории също, мисля за игри като Жадни ухажори от Annapurna, който се фокусира върху странна жена от Южна Азия. Това е гледна точка на главния герой, в която много геймъри вероятно никога не са играли, и разширява разказването на истории, за да разказва по-конкретни истории.

Крис Чарла: Абсолютно. Мисля, че всъщност е едно от най-готините неща. И може би е умишлено, или може би прави намерение от ограничение. В Unpacking няма създател на герои. Вие сте герой, който има история и вие преживявате тази история. Колкото и да обичам игрите с отворен свят и ще прекарвам часове върху създателя на персонажа, забавно е просто да бъда този герой и да изпитам арката му. Обичам да чета, защото обичам да получавам нови перспективи и да бъда някой друг чрез книгата. Да се ​​направи това чрез игра също е наистина мощно.

Има и наративен подход, при който трябва да съберете тези парчета заедно. Сега има цял жанр симулатори за ходене, например Какво остава от Едит Финч.

Крис Чарла: Да, обичам приключенските игри, които може би са любимият ми жанр.

Начинът, по който определям независима игра, е когато създателят има пълен творчески контрол. Играя много AAA игри и обичам AAA игри. Но да видите тази наистина уникална перспектива, която всеки независим разработчик и независим екипът за разработка внася в своята игра, просто добавя много вкус и текстура към играта опит. Пристрастен съм - което вероятно е добре, заради работата ми - но наистина харесвам този уникален вкус и текстура и възможността да ги изпитам.

В сегашната среда или през цялото ви време в ID@Xbox, кои са вашите лични любими заглавия освен Cuphead?

Крис Чарла: Винаги се опитвам да стоя далеч от това. Опитвам се да играя всяка ID игра, така че няма да отговарям конкретно, защото не искам да забравя да кажа нещо, но наистина харесвам игри, които имат уникална перспектива. Дори когато играя някои игри, които са малко груби по отношение на производствените стойности, ако има собствена представа, това наистина ми харесва.

Ще го спомена, защото сме говорили за него много, но Unpacking имаше толкова интересен поглед. Това, което е наистина забавно е, че имаше моменти, които имах в Unpacking, и след това говориш с други хора, и те имаха същия момент - и ние почувствахме същото. Просто беше толкова ясно.

Когато разглеждах списъка с ID@Xbox игри, една, която наистина се открои за мен, беше Томас беше сам, която е просто една от най-уникалните игри, които съм виждал. Детективска агенция Chinatown е още един с наистина уникален герой и гледна точка.

Крис Чарла: Има повече от 2500 игри, пуснати чрез програмата ID@Xbox и всяка от тях е интересна сама по себе си. Броят на тях, които са напълно различни, е толкова голям. Има толкова много интересни неща, които се правят, дори в утвърдени жанрове. Дори в игра, която бихте погледнали и казали: „Това е инди като жанр“, тя просто прави нещо напълно ново и различно. Стигам до този списък всяка седмица с всички игри, които се доставят, и само като чета описанията ме кара да се чувствам отново като дете. Всяка седмица получавам този списък с ID игри и за щастие има код.

Виждаме тези игри рано, като в етапа на одобрение на концепцията, и след това много пъти не виждаме играта отново, докато не бъде изпратена. Но има много неща, които винаги са изненадващи. Толкова е забавно да видиш всичко това и да си кажеш: „Добре, знам за какво става въпрос този уикенд.“ 

Трудно ли е някога да бъдеш по-отделен от проектите по този начин? Случвало ли ви се е да видите дизайн или избор, който разработчикът ще направи и да си помислите: „Иска ми се да беше така?“

Крис Чарла: И да, и не. Мисля, че всеки в индустрията на игрите е по някакъв начин разочарован дизайнер на игри, така че хората винаги имат съвет. Но бих казал, че не наистина поради няколко причини.

Понякога разработчиците ще ни помолят да изиграем игра, преди да бъде изпратена, и ще поискат обратна връзка, но обикновено разработчикът е създателят. Те са издателят, те имат творчески контрол и нашата работа не е да седим там и да си казваме „Ами ако стегнете графиките на ниво 2?“ Това не е нашата роля. Мисля, че знаем, че нашата роля в създаването е да разширим това, което творците правят и да им дадем информация.

Виждаме данни за продажбите на стотици и стотици игри, така че възможността да дадем обобщени данни е страхотна – „Този ​​вид жанр се представя така“ или „Този ​​ден от седмицата е добре да се пусне; това време на годината е по-трудно." Ние даваме на разработчиците цялата тази информация и даваме много подобни съвети.

Ще кажа, че понякога има разочарование, когато видите игра с наистина лошо оформление на кутията. Сещам се за един пример, когато разработчик изпрати игра и каза: „Не я виждаме да се появява по начина, по който очаквахме.“ Написах обратно и си казах: „Изкуството на кутията... Погледнете го на телевизор..." Те написаха от рода на: "Това изкуство на кутията се справи толкова добре в Steam, но да, ние ще го преработим." След това видяха някои подобрения в производителността. Но повечето от нашите съвети не са за играта, а за това как да продадете играта и как да постигнете максимален търговски успех.

Споменахте в PAX, че инди игрите са черпели вдъхновение от AAA игри, но сега има промяна към обратното. Любопитен съм да те чуя да говориш малко повече за това.

Крис Чарла: Беше наистина страхотно. Винаги трябва да предупредя това, като казвам, че има много иновации, които се случват навсякъде, независимо дали е AAA или независимо дали е. Но беше страхотно да се види в много случаи инди разработчиците да могат да доставят по-бързо, без да поддържат дългогодишен франчайз. Те могат да нарушат някои правила и да правят неща, които сега са водещи в игралната индустрия. И мисля, че всъщност това е вярно от дълго време. Инди игрите са били вдъхновение за всички разработчици от много дълго време, но сега всъщност започваме да го чуваме.

Просто мисля, че е страхотно. Вземете Hades, който води пътя с тази брилянтно проектирана и изпълнена игра. И ако това вдъхновява AAA разработчик, който има всички ресурси да направи нещо подобно, тогава това е страхотно за всички. Да видите инди разработчиците да водят пътя? Така трябва да бъде. Отново, моята работа е да бъда пристрастен по този начин, но наистина мисля, че е готино.

Както казахте, независимата общност е наистина положителна за индустрията.

Крис Чарла: Мисля, че да. Споменах, че Златният век започна през 2008 г. с Castle Crashers и наистина не мисля, че е спрял. Виждам много игри, които са в процес на разработка, и просто не виждам да спрат скоро. Мисля, че игрите са най-добрата среда за забавление, създавана някога и мисля, че през изминалите 50 години Atari беше основана, ние просто стъпваме на основата си като индустрия и се готвим наистина да поемем следващата стъпка. Просто да си жив в момента и да си част от това е доста готино.

Мисля, че след сто години медийните учени и дори феновете все още ще говорят за Cuphead. И фактът, че трябва да сме тук, когато стартира, е толкова хубав.

Всяка мобилна игра в Netflix наистина си струва да се играе

За автора