Интервю с VFX супервайзер Джей Уърт: Westworld Сезон 4

click fraud protection

Уникалните визуални подобрения на Западен свят сезон 4, ръководен от надзора на VFX Джей Уърт, значително подпомага усилията на сериала на HBO за разказване на истории. С голяма част от Западен свят В сезон 4 на обширния му разказ, който се развива във футуристична версия на Ню Йорк, обитавана от домакини, Уърт и неговият екип се насочиха към нов набор от предизвикателства при изграждането на света на шоуто.

Създаден от Джонатан Нолан и Лиза Джой, Западен свят сезон 4 звезди Евън Рейчъл Ууд като Кристина, Тандиу Нютън като Мейв Милай, Джефри Райт като Бърнард Лоу, Теса Томпсън като Шарлот Хейл, Арън Пол като Калеб Никълс и Ед Харис като Уилям. Заслужава си участието Западен свят сезон 1 му донесе Еми през 2017 г. за изключителни специални визуални ефекти. Извън Западен свят, Уърт преди това е работил по телевизионни сериали като Лице на интерес и Ресни, както и филми като Кловърфийлди Реминисценция.

Говорейки изключително с Screen Rant, Уърт описва подробно процеса на представяне на VFX екипа Западен свят сезон 4 до живот.

Екран Rant: Можете ли да започнете, като обясните как VFX екипът на шоуто се координира с основната продукция преди и след приключване на снимките?

Джей Уърт: Имах привилегията да работя с Джона и Лиза от много дълго време. Запознах се с Йона в Person of Interest. Започнахме още тогава заедно. И така, аз работя по шоуто от самото начало, вече осем години. Беше истинска привилегия да мога да си сътруднича с тях по време на целия процес. Просто е супер. Те въвеждат мен и екипа на VFX много рано. И така, аз, и дизайнерът на продукцията, и локациите, и сценаристите се опитваме да разберем нещата, след като започнем да получаваме сценарии. Ние сме ангажирани почти от самото начало с целия дизайн, с изграждането на света, с измислянето как ще изпълним нещо, когато те имат нова луда, невероятна идея.

Интересното в Westworld е, че обикновено има някакво основно предизвикателство за разказване на истории и визуални ефекти, което е основно нещо за сезона. Сезон 1, имахме тази невероятна карта, която трябваше да направим, която беше проектори и това издълбано парче пяна и въртящ се 3D свят, който беше 2D, имаше проекция, всичко беше лудост. След това имахме всичко - от това как изглежда Sublime и какви са телата на роботите. Имахме всичко в сезон 3 с изграждането на това, което беше този свят, когато те си тръгнаха, и Ровоам, всички тези предизвикателства. Този сезон трябваше да разберем как изглежда тази игра. Всичко, което каза е, че тя програмира игра, а аз си казах: „О, скъпи. Това ще бъде интересно." Същите неща с кулата и града домакин, винаги има тези интересни предизвикателства.

За щастие имаме наистина добри отношения не само с Джона, Лиза и писателите, но преди всичко също — в миналото беше Нейтън Кроули, а след това Хауърд Къмингс и след това Джон Карлос — с продукция дизайнери. Те проектират всичко, ние просто го изграждаме след това през много време, което беше истинско удоволствие и удоволствие да мога да работя с толкова талантливи дизайнери, за да вдъхнем наистина живот на техния свят.

Има толкова много посоки, в които можете да вървите с футуристичен дизайн. Какви бяха вашите вдъхновения за елементи като превозни средства, сгради или други детайли от града?

Джей Уърт: Добрите приятели на Джона с архитект на име Бярке [Ингелс]. Бярке е начело на авангарда на архитектурния дизайн от много дълго време и миналия сезон се срещнахме с него. Хауърд и неговия екип успяхме да получим някои прототипни проекти, които всъщност са реални сгради или неща, които не са били използвани, неща, които ще бъдат използвани, идеи, които той има, и наистина си сътрудничат с действително архитект. Мисля, че това е една от причините светът да се чувства толкова закостенял.

Да можеш да разработваш сгради не просто от ума на някой художник, който няма архитектурен опит, а от мисленето на архитекта, както и мисленето на дизайнера на продукцията наистина дадоха на екипа ни основата, от която се нуждаеха, за да го разберат навън. Пътувахме и до Сингапур, където заснехме част от сезон 3, като успяхме да видим какво правят с архитектурата, как имат много от тези зеленини които покриват сградите и връщат това обратно в света на Лос Анджелис и Манхатън, който успяхме да създадем миналата година и тази година.

С всеки нов сезон на Westworld шоуто представя нови локации. Как екипът подходи към съживяването им и интегрирането на нови места в историята, използвайки практически и визуални ефекти?

Джей Уърт: Да, това винаги е най-голямото предизвикателство, „Добре, имаме още едно ново място.“ Ти можете да запазите естетика, но все пак трябва да изграждате активи от нулата и подобни неща, което е глоба. Всъщност това е просто работа с всички отдели и гарантиране, че историята винаги е основното нещо, което гледаме. Това наистина е мястото, където винаги се приземяваме с него, просто се уверяваме, че VFX винаги поддържат историята, разказа и цялостната творческа визия, а не правят храна от себе си.

Какви нови елементи — големи или малки — включихте в сезон 4, които не бяха в предишните сезони?

Джей Уърт: Големият беше този външен вид на играта, който трябваше да създадем за Кристина. Това в крайна сметка се оказа неразделна част от сезона и историята. В крайна сметка си партнирахме с CoSA VFX. Някак си го предлагахме на различни хора и не е задължително да сме имали конкретна идея, когато го написахме за първи път. Когато са го писали за първи път, просто тя описва нещо, което се променя, и има този характер. CoSA е този, който донесе тази идея за използване на нещо, наречено камера за дълбочина. Не знам дали някога сте използвали Kinect или нещо подобно за вашата конзола за видеоигри, което картографира тялото ви и понякога хората го хакват и то изглежда като този странен триизмерен обект. Те се наричат ​​камери за дълбочина. И така, как създадохме целия този външен вид за тази игра, в крайна сметка снимахме с множество камери за дълбочина, така че създава това, което се нарича облак от точки за индивид. След това можете да вземете този облак от точки и той може да бъде триизмерен обект, но има този странен модел на изкривяване, който ни хареса.

След това успяхме да добавим неща като щрихи с четка, така че почти се усеща като движещ се воден цвят. Една движеща се картина беше нещо като вдъхновение за това как да визуализираме този свят. Свързвахме го донякъде с начина, по който тя е била художник - всички онези неща, които се чувстват като една и съща ДНК, върху която надграждаш. Градът домакин беше друг огромен. Това беше по-скоро главоблъсканица от самото начало. Когато Джон Карлос намери местоположението на вицекраля и започна да строи всички тези изображения на кулата, тогава беше само на нас да разберем как да го включим и как да се справим с височината. В крайна сметка заснехме плочи от хеликоптери за погледите през прозореца и толкова много различни аспекти на нещата. След като успяхме да разберем къде е, какво представлява, как е включено, успяхме просто да съберем всички части, от които се нуждаехме, за да можем да го изградим правилно във визуален ефект.

През целия сезон 4 често виждаме тези рояци мухи. До каква степен са реални в сравнение с добавените по-късно?

Джей Уърт: Деветдесет и девет процента от тях тази година се добавят по-късно. В миналото, когато сме имали мухи по хората, сме имали много истински мухи по хората. Имаше един известен с Теди и нищо не му направихме. Това, което правят е, че хващат мухите и ги правят много студени, така че забавят. В крайна сметка го изваждате и го слагате върху тялото им и те се събуждат и започват да пълзят, а ние не му правим нищо. Невероятно е.

Но тази година, с всички неща и всички случаи, обикновено имаше няколко мухи, които бяха там. За да бъде ясно, ние имаме мухоборец, когато снимаме с мухи, така че нито една муха не е пострадала дори при заснемането на нашето шоу. Те докарват мухите и там има няколко, или има просто фалшиви пластмасови реплики, така че имаме информация за размера, мащаба, осветлението и след това можем да надграждаме върху това. Но ние винаги се опитваме да имаме нещо истинско в рамката, независимо дали е истинска муха или много добре направена реплика.

Искам да спомена онази сцена в епизод 3, когато водеща версия на лицето на Франки се отваря и пуска куп мухи. Можете ли да опишете как е генериран този ефект?

Джей Уърт: Това беше забавно, защото е нещо като комбинация от всичко, което направихме чак до сезон 1 с, както го наричахме, младият Форд в сцената с Антъни Хопкинс и Бърнард, когато той беше в малкото имение, което създаде, което беше реплика на неговия растеж нагоре. Той довежда младото момче и лицето му се отваря и това беше този невероятно въздействащ момент.

Така че успяхме да вземем това вдъхновение заедно с това, което направихме миналата година с Долорес и Калеб в края на сезон 3, когато тя беше отворила цялото си лице, така че беше нещо като комбо плато от тези две. От гледна точка на моделирането, използвахме много от това, което направихме миналата година с Долорес, но след това картографирахме лицето на младия Франки, създавахме всичко в CG и го изграждахме с мухите. Беше много забавен, въздействащ момент за бедния Кейлъб [смее се].

Западен свят е известно, че включва някои доста визуално обезпокоителни моменти като тези. Каква е целта, когато имате задачата да създавате такива ефекти?

Джей Уърт: Честно казано, аз не съм човек на ужасите или кръвта. Странно, с естетиката, която имат Джона и Лиза, мисля, че това е причината да работим толкова добре заедно. Ние наистина никога не се опитваме да отвращаваме хората. Винаги има емоционален отговор, който се опитваме да съберем от него и може да е емоционален отговор, който не е удобен, но това не е строго груб момент. Искам да кажа, изкарахме справедливия си дял, не ме разбирайте погрешно. Имахме, когато Мейв накара лицето на човека да се взриви в сезон 1. Имахме няколко момента тук и там, но всъщност не се задържахме много.

Обикновено, когато правим ефекта, ще има версия, която никой никога не иска да види, и тогава ще изрежем 10 рамки от него, само за да ви дадат усещането за него и същността му, без да е съвсем така отвратително. Мисля, че всички имаме страх от мухи. Всеки има страх от мухи в ушите, носа и устата му и ужаса от това за този сезон, да има това право там с бедния Кейлъб се оказа много запомнящ се и въздействащ момент не само за зрителя, но и за героя перспектива.

Кое беше най-голямото предизвикателство за екипа на VFX през сезон 4?

Джей Уърт: Сезон 4 определено беше град домакин и мач. Всичко останало е някак удивително, когато стигнеш до този момент в сериал, и си го занимавал толкова дълго, че можеш да прочетеш ред в сценарий, който е като: „Виждате лицето на Франки отворено и това е роботът", а вие си казвате: "Добре, знам как да направя това." Това е като "О, Възвишеното се отваря" и вие си казвате: "Добре, знам как да направи това." [смее се] Тези в крайна сметка са лесно. Невероятно е, когато сте били в състояние да надграждате нещо толкова дълго, което преди е било четири часа, една среща и след това една година, за да изградите нещо. Сега срещата е за една минута и вие просто трябва да я изпълните.

Но този сезон имаше тези двама, които се опитваха да разберат как да поставят Манхатън край бреговете на Лос Кабос и как да построят цяла кула и как да го поставите в кула и как да изградите дигитална карта на града и след това да изглежда тази интересна игра, която се превежда от Кристина към картата. Винаги е било интересно предизвикателство да събереш всички тези части заедно и наистина да ги накараш да се чувстват сплотени.

Има ли забавни великденски яйца или подробности, които повечето зрители няма да забележат за първи път?

Джей Уърт: Предполагам, че винаги зависи от това къде си с това. Този сезон и това шоу донякъде оставихме разказването на истории да бъде великденското яйце, ако това има смисъл. Навремето във Fringe правехме това нещо, при което слагахме истинско великденско яйце за следващия епизод във всеки епизод. И така, във всичките 100 епизода винаги имаше великденско яйце. Нещо в епизода препраща към предстоящия епизод. Ние наистина не правим това с този. Оставяме актьорската игра и писането да бъдат великденските яйца. От визуална гледна точка, ние наистина не промъкваме неща там.

Някога можехме да правим това, защото беше преди дните на екранни снимки и подобни публикации. Сега вече знаем, че хората ще четат и ще поставят в рамка всяка графика, която някога сме поставили там. Така че винаги е по-важно какво се опитваме да кажем в този момент, а не да се опитваме да скрием нещо в ъгъла, за да видим дали хората там ще го разберат. Знаем, че през повечето време ще го хванат, така че така или иначе няма да се окаже великденско яйце.

Имате ли стремежи или идеи за неща, в които бихте искали да творите Западен свят че още не сте?

Джей Уърт: О, човече, не съм мислил за това. Не точно. Шоуто беше толкова невероятно пътуване да можеш да пренасяш неща от сезон на сезон, доверявайки се на визията на Джона и Лиза за всичко. Спомням си в сезон 1, когато говорихме за това кога ще излезем на бял свят. Още тогава знаехме, че това предстои. Но всъщност не. Шоуто е толкова богато платно. Ще ми е интересно да видя, надявам се, когато това стане, къде ще искат да го направят както визуално, така и сюжетно.

Западен свят Синопсис на сезон 4

Сезонът започва повече от седем години по-късно след продължителната война – човечеството най-накрая е свободно. Или поне така изглежда. Мейв и Калеб започват да подозират, че Хейл и водещата версия на Мъжът в черно се опитват да си върнат контрола над човешката раса. Междувременно Бърнард се завръща от The Sublime. Една млада писателка, Кристина, започва да се съмнява в природата на своята реалност.

Западен святФиналът на сезон 4 се излъчва в неделя, 14 август по HBO.