Интервю на Каролин Марчал и Чару Дезод: С падането на здрача

click fraud protection

Това не може да се отрече Докато пада здраче експериментална игра. Той взема стилове на игра, които обикновено се виждат в заглавия, фокусирани върху разказ за един играч, и ги превръща в игра, която може да бъде изживява се от множество хора едновременно, почти като тъмна версия на парти игра, където играчите гласуват кой избор проклина техния характер най-малкото. Странните избори обаче се отплатиха, тъй като Докато пада здрач е страхотна игра и си струва да се провери, особено за тези с абонамент за Game Pass.

Докато пада здрач е интерактивна драматична игра, която прескача между различни герои и точки във времето, като всички събития са свързани едно с друго. Главните герои включват Зоуи, жена в настоящата епоха, която се бори да забрави травмата, която е преживяла, когато е взета за заложник със семейството си като дете; Винс, бащата на Зоуи, който трябва да се намеси и да бъде този, който ще обезвреди ситуацията със заложниците, без семейството му да бъде наранено; и Джей, може би главният герой на играта, който участва в неуспешен обир с братята си и скоро се оказва разкъсван между лоялността си към семейството си и това, което прави правилно.

Докато пада здрач е дебютната игра на Interior/Night, но персоналът в студиото има родословие в игри, фокусирани върху повествованието, с главен изпълнителен директор и творчески директор Каролайн Маршал, работеща като водещ дизайнер на игри на заглавия като Тежък дъжд и Отвъд две души в миналото. Screen Rant наскоро разговаря с Caroline Marchal, както и с директора на продукцията Charu Desodt за творческите решения и вдъхновения за Докато пада здрач.

Докато пада здрач Кражба

Как се появи вашето студио Interior Night?

Каролайн Маршал: Основахме студиото в края на 2016 г. По това време току-що бях родила второто си бебе и имах тази игра, в която силно вярвах. След това започнах да представям тази игра и да събирам отбор, а Чару се присъедини към нас в края на 2017 г. Започнахме играта и влязоха повече хора и сега сме 50 души.

Charu Desodt: Когато започнах преди около пет години, имаше шест. Това, което е страхотно, е, че имаме наистина разнообразен екип от хора, съставен от ветерани в индустрията на игрите, но също така и нововъзникващи таланти от киното и телевизията. И това направи огромна разлика в начина, по който подхождаме към историята и сценария, и начина, по който интерпретираме разказването на историята като формат на игра.

Какви игри са вдъхновили Докато пада здрач, по отношение на неговия геймплей и герои?

Каролайн Маршал: Що се отнася до историята, вдъхновението идва повече от сериали като Breaking Bad и Fargo или филми като Dog Day Afternoon, които обичам.

По отношение на геймплея, вдъхновението беше малко извън лявото поле. Не знам дали си спомняте през 2014 г. Twitch Plays Pokémon? По онова време това беше феномен и бях просто очарован от това как хората се събираха, за да се опитат да постигнат цел. Намерих историите, които се публикуваха всяка сутрин, наистина вдъхновяващи като общо преживяване. Вдъхнових се от това и се чудех какъв е наративният еквивалент на този тип преживяване. И така, започнах да мисля как можем да позволим на много хора - които може да са геймъри или да не са - да споделят интерактивна история.

Визуалните елементи бяха разработени по наистина необичаен начин. Как екипът успя да създаде такава странна комбинация от анимация на живо и 3D модели?

Charu Desodt: Започнахме със сценария и историята и наистина искахме да създадем уникален стил на представяне, който пасва на разказа. Имаме наистина силни сюжетни моменти в играта и след това имаме наистина нюансирани изпълнения от нашите актьори и герои. И така, имахме нужда от стил, който може да свърже онези нежни моменти, които имате между баща и техния дъщеря, огромните пейзажи на Аризона, както и силните драматични моменти или ситуации със заложници и кола гонитби.

Създадохме наш собствен арт стил и се върнахме към анимацията. След това накарахме художниците да рисуват ръчно и да завършат ръчно всяко от тях, така че имаме 2D герои, разположени в 3D свят. И смятаме, че това създава стил, който е наистина уникален и наистина ръчно изработен, и приканва въображението на играчите да пренесат тази история в главите си.

Обмисляло ли е някога да изберете само един подход, или напълно анимиран, или изцяло на живо? Или дори само напълно 3D?

Каролайн Маршал: От самото начало си помислихме: „Какво може да ни даде пълното 3D?“ Вероятно не най-добрите изпълнения. Пълният екшън на живо ви поставя в различен жанр и е трудно да имате подварианти. Например някой да бъде наранен или не, можем да получим това в зависимост от случилото се преди това; ако имат белег или нещо подобно. Можем да направим това с комбинация от 3D и 2D.

Но истинското привличане беше как най-добре да се опитаме да изведем на екрана изпълненията на актьорите? Как да разкажем тази история по възможно най-добрия начин? В същото време искаме да бъдем уникални визуално, така че когато нашата игра излезе, това е нов тип изживяване. Разширяваме границите на това какво може да бъде наративната игра на всяко ниво, независимо дали е геймплей, история или визуална презентация

Много игри, фокусирани върху разкази и диалог, все още са предназначени като солови изживявания Докато пада здрач има както локален, така и онлайн мултиплейър. Какво провокира решението да му се даде режим за избор на мултиплейър?

Caroline Marchal: Проектиран е с мултиплейър от самото начало. По-рано говорех за Twitch Plays Pokémon и наистина идва от това. Споделянето на истории е супер мощно. Всички обичаме истории; от зората на времето сме седили около огньове в пещери само за да си разказваме истории. Така че това беше част от концепцията от самото начало.

И важното нещо, което дойде с това, беше, че искахме да отидем при играчите или при хора, които смятат, че не са играчи. И така, ние предлагаме комбинация: можете да играете на дивана, можете да играете онлайн, можете да играете както локално, така и онлайн, вие можете да играете на различни платформи – някой е в Steam, докато някой друг е в Xbox – и можете да играете на xCloud или Twitch. Наистина се опитва да стигне до играчите и да им позволи да преживеят историята, докато се адаптират към реалния си живот. Децата са в леглото и сега имате време с партньора си. Какво правиш? Е, може би няма да гледате шоуто си тази вечер; ще играеш As Dusk Falls.

Charu Desodt: Намирам, че когато играеш сам, имаш едно изживяване и то е наистина ангажиращо. Но когато играете с някой друг, вие имате друг вид опит, защото сега имате такива моменти, в които започвате да обсъждате изборите, които имате, или ситуацията, в която се намирате в. И наистина започва да разкрива нещо за вашия собствен характер и личност. Тъй като по начина, по който е създадена историята и е замислена играта, е толкова трудно да се отделите от героя. Всички те са нюанси на сивото и са просто нюансирани, погрешни, нормални хора, поставени в тези ситуации и опитващи се да се справят с тях по най-добрия начин.

Докато пада здрач се занимава с някои изключително мрачни теми, като убийство и самоубийство. Колко важно беше тези по-мрачни моменти да бъдат включени в играта и имало ли е някога съображение за смекчаване на нещата за по-нисък рейтинг?

Каролайн Маршал: Хората смятаха, че ще бъде над тази оценка, така че мисля, че сме доволни от оценката. Беше повече за разглеждане на теми, които имате в реалния живот. Има лекомислие в това; не става въпрос само за тъмни теми. Но темите на историята са за устойчивостта на семейството и жертвата в изборите, които правите за себе си или за тези, които обичате.

Беше важно да има интензивни ситуации или просто битки в реалния живот, нали знаете. Вярно е, че написахме самоубийство, но също така позволяваме на играчите да решат дали ще останат женени със съпругата си и какво е най-добро за малката им дъщеря. Дори по-малките решения, базирани на взаимоотношения, ангажират играчите много и виждаме, че понякога тези по-малки избори са дори най-запомнящите се. Има пластове опити да се изобрази тъканта на живота. Всеки има трудности в живота си, но вие също имате лекомислие.

Charu Desodt: Бих казал, че мисля, че е по-скоро да не се свеним да показваме тези трудни времена в живота ни. Защото всеки минава през добри и лоши времена и ако започнете да подготвяте историята си, за да не се разкрива трудни теми, тогава всъщност не говорим за тези универсални теми и не разказваме зряла история вече.

Докато пада здрач започва с показване на версия за възрастни на Zoe, преди да се върне към различни моменти от историята. Защо използвахте това като рамкиращо устройство и мислите ли, че премахва напрежението от сцените, когато видите по-младата Зоуи?

Каролайн Маршал: Не се интересувам наистина играчите да се чудят дали едно шестгодишно дете ще оцелее или не, честно казано, така че мисля, че съм доста щастлива да премахна това напрежение. Но бъдете сигурни, че не всеки е в безопасност. Много зависи от вашия избор.

Но бяхме много щастливи да сме наясно с това, защото тя е един от трите ключови главни герои. И тя е тази, която расте най-много, защото тя преминава от дете в млада жена, така че беше важно да го рамкира.

В края на всяка глава на играча се показват резултатите от личен тест, който отразява взетото от него решение. Чудех се как са формирани тези тестове за личността, защото в едно от моите игри се опитах да изиграя героя си възможно най-страхлив и колкото се може по-объркан. Но резултатите все още бяха положителни за начина, по който изиграх героя.

Каролайн Маршал: Няма лоша стойност. Не сме тук, за да кажем, че сте егоист или нещо подобно, но сме тук, за да проучим основната ви основа. Независимо дали сте повече за семейството, справедливостта или честта, ние проследяваме всяко индивидуално решение, което вземате. Всяко решение е проектирано и претеглено под капака с тези стойности, така че колкото повече играете, толкова повече повече научавате за себе си и колкото повече можем да изследваме тези ценности и черти, за да усъвършенстваме нашите прозрение.

Чару Дезод: Не бих го класифицирал като тест за личността, като например „Издържал си, значи си добър човек“ или „Не, ти си наистина лош“. И причината, поради която казвам това, е, че мисля, че е в съответствие с начина, по който сме мислили за цялата сюжетна линия и какво Когато падне здрач е. Става дума за нюансирани решения; става въпрос за трудни решения и просто внасяне на част от този опит от реалния живот.

В живота няма правилни и грешни решения. Не бих казал, че си страхлив играч. Мисля, че това всъщност не съществува, защото всяко ваше решение е валидно и може да доведе до наистина изключителни резултати. И можете да създадете своя собствена история.

Какво провокира решението да се използва Аризона от 90-те като място за играта?

Каролайн Маршал: Аризона просто пасва на историята толкова добре, защото е нещо като уестърн. Имате тези две много различни семейства, чиито съдби се сблъскват в мотел насред пустинята. Просто природата и тези герои. Историята е изследване на характера, така че не е за цивилизацията. Става въпрос за тези хора в една човешка история и наличието на красивия пейзаж на Аризона като фон и платно беше много емоционално и много подходящо.

Забелязах, че няма игри за главния герой, докато има толкова много игри, които просто ще се повтарят отново и отново, докато играчът се справи правилно. Какво провокира решението да се избегнат всички игри, дори тези, които могат да бъдат временно пренавити?

Каролайн Маршал: Без края на играта е ключов стълб на дизайна. И ние не правим живота ви лесен, като решим да направим това, но мисля, че е абсолютно важно историята да тече и вашите избори да се чувстват като наистина важни. Трябва да живеете с последствията от всеки избор и може да стигнете до загуба на герой – те вече не са част от историята. Или просто може да повлияе на начина, по който се чувстват или на начина, по който мислят, или на техните взаимоотношения.

Но също така, веднага щом приключите играта, вие прекъсвате потока на историята. Изваждате хората от историята и им казвате: „Направихте нещо грешно. Моля, направете го отново." Това не е начинът, по който си представяме преживяването. Това наистина се носи по течението, като никога не прекъсва емоционалната връзка с героите в една история. И това е наистина достъпно, защото когато не сте геймър, не знаете какво е game over. Пускате готина история и изведнъж тя спира. Това наистина е нещо, което не искахме да се случи.

Charu Desodt: Дори отива отвъд без игра. Защото всъщност всяко ваше решение е напълно валидно. И всеки клон на историята, който имаме, е толкова интересен, колкото и другите клонове на историята, така че дори не е като да има златен път и да сте поели този, който се надявахме, че няма да поемете. Вложихме много любов и усилия във всяка от сюжетните линии, защото те еднакво могат да се случат и на вас. Много е вярно на героите.

Колко края има?

Каролайн Маршал: Обичам този въпрос. Не мога да кажа точно, защото историята е толкова модулна и можете да повлияете на съдбата на всеки герой. Всеки от тях има няколко различни края, така че могат да оцелеят или не; могат да попаднат в затвора или не. Но освен това тяхното емоционално състояние може да бъде много различно. Изпълнени ли са в живота си? Запазиха ли тази работа или избраха друга? Остават ли женени или не?

Толкова е модулен, че не мога да ви дам номер. Защото те са оформени за всеки герой и вие наистина можете да ги приспособите като играч. Бих казал, че са няколко десетки, но дори не знам.

Чару Дезод: Едно нещо, което правим в края на всяка глава, е да споделим как изглежда дървото на историята за епизода, така че хората да могат да видят широчината на историята. Те могат да видят къде са някои от ключовите избори, които са направили, а също и ако искат да се върнат назад и да започнат нова игра за запазване от тази точка, те могат. Но те не трябва да презаписват текущата си игра и мисля, че това е наистина добра функция. Ставаш много привързан към историята, която сам си създал, и винаги е наистина интересно да се върнеш назад и да я преиграеш отново. Но това не означава, че първият ви е бил невалиден.

Имаше ли герои или елементи от историята, които наистина искахте да включите, но не можахте поради времеви или бюджетни ограничения?

Каролайн Маршал: Не, толкова сме щастливи. Успяхме да имаме всяка функция, която искахме. Очевидно мултиплейърът, но той беше там от самото начало. Режимът Twitch и играта xCloud се върнаха малко по-късно в разработката, но успяхме да интегрираме всичко това.

Историята наистина е историята, която искахме да разкажем. Има много голям обхват и има повече от 50 местоположения и 15 000 уникални кадъра. По отношение на писането на сценарий това е еквивалентът на 12 филма. Положихме толкова много грижи за всяка от тези страници и всеки от тези герои. Супер съм щастлив и не мисля, че останахме нещо отстрани.

Charu Desodt: Не, това е интерактивна история със силата на видеоигрите зад нея. И трябва да кажа, че когато за първи път срещнах Каролайн и тя ми разказа за концепцията, която вече имаше в главата си, имах чувството, че сме я постигнали. По онова време беше супер амбициозно, но беше толкова кристално ясно. И играта е донякъде — ако не и повече — красива и увлекателна, отколкото си мислех, че ще бъде.

Бяхме в Tribeca точно през юни и най-хубавото беше да гледам как хора, които не са непременно геймъри, играят и преминават през всеки една емоция, докато играят играта, от безнадежден стрес до смях до внезапно притеснение или незнаене какъв избор да направят направи. Това беше наистина яко.

Един последен въпрос: ще си почине ли бедният Джей Холт? Защото той наистина заслужава щастлив край.

Charu Desodt: Това зависи от теб, Каролайн.

Каролайн Маршал: Обичам Джей, хайде. [Смее се] Не мога да ви кажа, защото зависи. Той има множество вселени и

истории, но за него има и щастлив край. Да разбира се.

Докато пада здрач вече е наличен за компютър, Xbox One и Xbox Series X/S