Моля, спрете да правите мултиплейър игри на ужасите

click fraud protection

Докато мултиплейър хорър игрите могат да бъдат забавни, техният кооперативен аспект често влошава колко страшни могат да бъдат, правейки ги леко повтарящи се.

Пускане на мултиплейър игри на ужасите като Dead by Daylight бързо се превръща в тенденция, която трябва да бъде спряна. Тъй като те могат да се ползват от различни хора, повече разработчици са почувствали необходимостта да включат терора с кооперативен фактор, за да направят своите игри по-популярни и достъпни. Това обаче често означава, че те напълно жертват всяко подобие на страшно изживяване, защото повечето от техните механики успяват да накарат играчите да се чувстват по-сигурни и по-уверени.

Един изявен тип мултиплейър е Dead by Daylight асиметрична предпоставка, в която играчът става създанието, което трябва да попречи на другите да изпълнят задачите и да избягат. Друг тип е този, който се среща в игри като Фазмофобия и ПОГЪРНЕТЕ, в който играчите са обединени срещу различни видове ужасяващи чудовища, които заплашват живота им, често се налага да изпълняват различни задачи, за да успеят. Докато те могат да бъдат ужасяващи, както се вижда по пътя

Dead By Daylight ужасява стримерите, те редовно са обречени от различни други фактори и механизми.

Има няколко проблема с тези игри, които допринасят за това да бъдат по-малко страшни от другите ужаси заглавия, но основният проблем идва от факта, че те обикновено са изключително мултиплейър преживявания. Обединяването на играчите, така че да постигнат определени цели, ги кара да се чувстват по-уверени и сигурни, тъй като не се сблъскват сами с опасностите на околната среда. Това често може да допринесе за паузите в потапянето, на които повечето заглавия на ужасите разчитат, че са страшни, и в най-лошите случаи кара играта да се чувства по-скоро комедийна, отколкото ужасяваща.

Безопасността в числата е проблем в мултиплейър хоръра

Карането на играчите да се чувстват сами и в опасност в непозната среда значително допринася за създаването на ужасяващи преживявания в игрите на ужасите. Заглавия като Песен на ужаса и Помощникът в моргата редовно съчетавайте това усещане със смазващо напрегната атмосфера, за да накарате играчите да се изнервят още повече. Песен на ужаса създава кратки дози ужаскато използва неговата атмосфера, правейки всяка внезапна промяна в средата значима, забележима и ужасяваща. в Помощникът в моргата, обаче, това се използва, за да направи уплахите от скок по-ефективни, независимо дали са сложни последователности или просто странни неща, случващи се по време на редовни задачи.

Това не е единственият начин, по който хорърът може да бъде повлиян, като имате само един играч. В други игри това усещане да си напълно сам на заплашително място често се използва за още по-голяма изолация на играча. Надживейте използва това, за да отдели главния герой от останалите пациенти в Mount Massive Asylum, което ги кара да се чувстват много неспокойни, когато дадена задача изисква от тях да се приближат до претъпкана зона. Въпреки това, в мултиплейър хорър, нито една от тези тактики не може да се използва за изграждане на страшно изживяване, защото техният кооперативен аспект кара играчите да се чувстват по-сигурни. И като се има предвид, че повечето играчи комуникират помежду си по време на сесии, дори когато един от тях играе ролята на ужасното чудовище, тези игри могат дори да станат комедийни, създавайки място за шеги относно тяхната механика и настройка.

Всичко това може да унищожи каквото и ужасяващо изживяване, което може да се създаде в тези игри и повечето от тях имат подобно помещения и механика, мултиплейър игрите на ужасите стават все по-повтарящи се, което води до по-малко нов геймплей механика. Въпреки че някои от тях успяват да бъдат достатъчно уникални, за да хвърлят светлина по нови начини, за да накарат играчите да бъдат уплашени и нервни, повечето от тях стават или скучни, или комедийни след няколко сесии. Когато и да е Dead by Daylight получава нов злодей, например, това може да върне някои истински страхове, докато новостта изчезне. Това е ясна индикация, че определящите характеристики на жанра трябва да бъдат преразгледани, преди да продължите да правите повече заглавия, особено в такъв голям мащаб.