Амнезия: Тъмното спускане е изградено върху лъжа (и всички си паднахме по нея)

click fraud protection

Чрез измама на играчите и използване на психология срещу тях, Frictional Games направи Amnesia: The Dark Descent да изглежда много по-страшна, отколкото беше в действителност.

Много от тези, които са играли Frictional Games' Amnesia: The Dark Descent ще се съгласим, че играта не е нищо повече от ужасяваща, но както се оказва, една от най-стресиращите й механики всъщност е била илюзия през цялото време. Заглавието на ужасите за оцеляване, което излезе през септември 2010 г., по същество се възползва от човешката психология като играч опитайте се да разкриете истината за миналото на Даниел, избягвайте срещи с чудовища и избягайте от проклятието на вечно упорития Сянка. Въпреки това, Frictional Games използва собствените мозъци на играчите срещу тях в много по-голяма степен, отколкото може да изглежда - и работи изненадващо добре.

Докато играчите обикалят празните зали и странните подземни стаи на Брененбург, те не само имат за задача да следят здравето на Даниел. Точно като другите механика за загуба на здравия разум на игрите на ужасите

, Amnesia: The Dark Descentе основен повод за безпокойство; лесно е да загубиш здрав разум и колкото по-малко има Даниел, толкова повече може да халюцинира и следователно да направи играта по-трудна. Това прави запазването на разума привидно решаващ фактор за постигане на напредък. Но в интервю с Ars Technica в YouTube, творческият директор и дизайнер на Frictional Games Томас Грип разкрива, че измервателят на разума далеч не е толкова важен, колкото изглежда. Той действа повече като плацебо ефект, отколкото като действителна механика в играта, която може да "трик играчите да се плашат сами."

Последиците от загубата на здравия разум при амнезия: Тъмното слизане са почти никакви

В няколко случая играчът е накаран да вярва, че здравият разум е неразделна част от оцеляването в Amnesia: The Dark Descent. Измервателят на здравия разум може да бъде намерен точно под здравето на Даниел в инвентара, което прави да изглежда така, сякаш двете са еднакво важни, за разлика от страх в Амнезия: Прераждане, който няма индикатор в потребителския интерфейс на плейъра. Плюс това, той се колебае често и лесно, придавайки различни ефекти, които могат да повлияят отрицателно на играта. Например, когато на Даниел му е останал почти никакъв разум, той може да стигне дотам, че да халюцинира чудовища, които всъщност не могат да го наранят, но бродят и го преследват по същия начин като всяко друго чудовище в играта. Дори и в по-леки случаи обаче зрението на Даниел може да започне да се люлее и очевидно да се изкриви. Става ясно, когато Даниел губи здрав разум, без дори да провери състоянието му в менюто - и тези интензивни визуални промени оставят трайно впечатление за значимост у играча.

Освен това, в началото на играта се появява измамен намек, когато играчът за първи път срещне едно от гротескните, обезобразени чудовища. Въпреки че франчайзът е известен със своите смущаващи врагове - и това е голям фокус в един от неговите най-страшните заглавия за игра, Амнезия: Прераждане - повечето хора няма да ги видят добре по време на игра поради механиката за загуба на разум. в Amnesia: The Dark Descent, изскачащ съвет предупреждава играча да не гледа чудовището твърде дълго, тъй като това ще накара Даниел да загуби разума си и по този начин ще го накара да намери играча. Очевидно това е по-малко от идеалния резултат, тъй като играчът вероятно желае да избегне всякакъв вид взаимодействие с непознатия, но явно заплашителен враг. Това може да им повлияе не само да се страхуват повече от чудовището, но също така предполага, че загубата на разум е опасна.

Въпреки това, според Grip, това е откровена - но целенасочена - лъжа. За разлика от кооперативна игра на ужасите Фазмофобия, разумът на играча няма реално отражение върху играта, включително дали чудовището ще може да ги открие или не. Всъщност няма ситуация, в която нисък разумен статус може значително да нарани играча. Най-много, което може да се случи, е Даниел да припадне за кратък момент, рухвайки на земята - но той веднага ще се изправи с леко повишаване на разума. Както Грип обяснява, "няма състояние на отказ." Въпреки че това беше експериментирано в ранното развитие на играта, играчът няма да умре или дори да загуби здраве, ако разумът му падне до нула. Единствената му цел е да внуши повишено чувство за неотложност и напрежение.

Измервателят на разума фалшиво влияе върху играта в Amnesia: The Dark Descent

Измервателят на здравия разум постига своята тайна цел доста добре, може би оформяйки начина, по който много играчи са се опитвали - и ще се опитват - да напредват през Amnesia: The Dark Descent, което беше подходящо Заглавие на ужасите за Xbox Game Pass за Хелоуин 2022 г. Тъй като Даниел канонично има никтофобия (засилен страх от тъмното), стоенето в тъмна стая ще доведе до загуба на разума му. Разбира се, за да избегнат това, много играчи се опитват да се придържат към добре осветени зони на картата в опит да запазят разума си. Въпреки това, тъй като е игра на ужасите, просто не е възможно винаги да сте на светло. Играчът, през голяма част от своя опит, ще бъде принуден да изследва в тъмното.

За да им помогне в тази борба, Amnesia: The Dark Descent им предоставя няколко инструмента: кутии за камини, които могат да се използват за запалване на стационарни пламъци като свещи, и фенер, който действа като преносим източник на светлина, който може да се зарежда многократно. Играта, точно катоАмнезия: Прераждане, може да се почувства дълго когато играчът достигне късната игра и маслото за фенери започне да става невероятно оскъдно; играчите трябва да пестят ефективно използването на този ресурс, ако искат да останат настрана от тъмното. След като осъзнаят това, някои може да се опитат да преминат през играта възможно най-бързо, което ги прави по-податливи на различните страхове на играта. От друга страна, ако играчите все пак искат да действат малко по-бавно, може да са по-склонни към халюцинации.

Но Grip описва, че без значение какъв е подходът на играча, играта повече или по-малко ще ги задържи на едно и също място, от гледна точка на разума. Освен ако човек не е достатъчно смел да играе в твърд режим - антитезата на Амнезия: ПреражданеПриключенски режим на - всеки ще има почти идентично изживяване Amnesia: The Dark Descent. Разбира се, играчите не са наясно с този факт и толкова много ще се опитат да измислят стратегия за запазване на своите sanity up - докато всъщност целият проблем не съществува и няма да повлияе на играта им по никакъв начин начин.

Знаейки всичко това, е ясно, че голяма част от напрежението, страха и ужаса, които играчите могат да изпитат, докато играят тази игра, всъщност са просто човешка психология. Frictional Games, изричайки обикновена лъжа, засажда семе в главите на играчите, което може да прерасне в огромна загриженост, пряко повлиявайки на стиловете им на игра. Този гениален фалшив механик може много да е част от това, което е направено Amnesia: The Dark Descent толкова успешен - и част от причината, поради която все още плаши толкова много играчи.

източник: Ars Technica/Youtube