D&D: Как да спрете да прекарвате цялата си сесия в битка

click fraud protection

Битките в Dungeons & Dragons могат да бъдат бавни, но с помощта на карта и жетони и предоставянето на паузи и подкани за реакции битките протичат гладко.

Въпреки опростените си правила в текущото издание, бийте се в Подземия и дракони може да отнеме много време, но има стъпки, които играчите и Dungeon Masters могат да предприемат, за да гарантират, че битките остават оживени. Балансът на играта е 5e D&D предполага, че ще има множество битки във всеки приключенски ден, предизвиквайки групата чрез изтощение, а не чрез преобладаваща сила. DM трябва да се стремят да направят всяка битка бърза, за да избегнат изяждането на цяла сесия с една изтеглена битка, което могат да направят чрез използване на решетъчна карта и миниатюри. Това може да изглежда нелогично за някои, тъй като може би „театър на ума” Стилът на битка елиминира необходимостта от броене на квадратчета на движение или отбелязване на точните местоположения на врага. На практика използването на карта почти винаги спестява време.

Подземия и дракони готини мини не са необходими, но картата и жетоните за представяне на играчи и чудовища правят голяма разлика в поддържането на битката бърза.

Без карта, въпросите за местоположението и разстоянието на врага често забавят напредъка. Когато използвате карта и жетони, е лесно да разберете дали измамник може да извърши скрита атака срещу враг в съседство с член на групата. Възможностите със сигурност са по-малко двусмислени, когато разположението на героите е видимо за всички участници. Проблеми с обхвата на заклинанието или колко врагове могат да бъдат ударени с едно огнено кълбо, лесно се изясняват при използване на нагледни средства. DM може предварително да подготви прости хартиени изрезки, оразмерени според най-често срещаните зони на действие на заклинанията, като например сфера с радиус от 20 фута, за да направи разрешаването на магиите по-бързо. Определянето на линията на видимост и прикритието е толкова лесно, колкото начертаването на линия при използване на карта. DM трябва винаги да има предварително подготвени бойни карти, като по този начин избягва някои често срещани D&D срещнете проблеми, които забавят битката, което им позволява да определят терена и балансираната вражеска група преди време.

Играчите също трябва да изпълнят своята роля, за да поддържат битката бърза, като гарантират, че статистиката на героя им е изчислена и напълно разбират преди битка и те никога не трябва да добавят класа на трудност на магиите си или бонуса си за удар с оръжие мухата. Заклинателите изискват повече подготовка и играчите не трябва да избират магии, които не разбират напълно. Дори и с най-добри намерения, броят на променливите, които една битка предлага, може да доведе до бавни обрати. Въпреки че може да не е популярно домашно правило, DM трябва да ограничи времето за ход на всеки играч и да забрани всяко „повторно дос” за избор на неоптимални действия или пропуснати реакции, предлагайки ясни подкани, последвани от пауза за намеса на играча.

DMs трябва да се запознаят с D&D PC способностите, за да се подготвят за реакциите на играчите

някои D&D магиите могат да развалят играта, но прекъсването на потока на битката е по-голяма грижа от баланса на играта и недоразуменията в правилата могат да бъдат коригирани в следващата битка. Казва, "този враг прави заклинание”, вместо да скача направо към играчите, които хвърлят спасителни хвърляния, DM избягва ситуации, при които резултатът от заклинанието е наполовина изпълнен, когато играч обяви, че хвърля Counterspell. DM може да приложи същото "подкана и пауза” техника с всичко, което може да предизвика реакция на играч, включително движение (за атаки с възможност). Опитните DM ще се запознаят със списъка със способности на всеки герой на играча, включително маневри от подклас бойни майстори, като Riposte и Brace, които реагират на движение или враг атаки. Предоставянето на адекватна възможност на играчите да отговорят, като същевременно налага импулс напред за битка без реконкони, осигурява най-добрия баланс между справедливост и ефективност в D&D битки.

Има и други техники, които DM може да използва за по-бързи битки, като инициативи за преобръщане предварително, използване на средните стойности на щетите, изброени в ръководството за чудовища, и други. някои вътрешните правила правят 5e D&D по-лесно на ново играчи. Неопитните играчи често се борят с механиката, така че притискането им да се редуват по-бързо може да изглежда грубо. Предлагането да се справи с механиката за играч, който все още се учи, обаче е добре и той може да освежи системата между сесиите. Всеки кръг от Подземия и дракони битката е с продължителност шест секунди и редът на нито един участник не трябва да отнема десет минути за разрешаване.