Интервю на композитора Остин Уинтори: Eliens Fireteam Elite

click fraud protection

Композиторът на видеоигри Остин Уинтори обсъжда работата си върху Aliens: Fireteam Elite и представянето на видеоигрите на наградите Грами през 2023 г.

Саундтракът за Извънземни: Fireteam Eliteнай-накрая е достъпна, една година след пускането на играта. Композиран от Остин Уинтори, музиката за Извънземни: Fireteam Elite черпи от богатата музикална естетика на Извънземно франчайз, като същевременно отразява по-тежкия екшън тон на играта. Самият Уинтори брои Джери Голдсмит, композиторът, работил върху първия Извънземно филм, като основно влияние и вдъхновение. Тогава не е чудно, че музиката за Извънземни: Fireteam Elite пасва безпроблемно на всичко, което е било преди него.

Извънземни: Fireteam Elite далеч не е първата високопоставена игра под колана на Остин Уинтори, тъй като композиторът е добре известен с изключителната си работа по хит игра Пътуване, сред много други. Работата на Уинтори за Пътуване дори му спечели номинация за Грами, което беше изключително рядко постижение за композиторите на видеоигри по онова време. Въпреки първоначалното забавяне на пускането му, the

Aliens: Fireteam Elite (Оригинален саундтрак) албумът може да е пристигнал в идеалния момент, тъй като наградите Грами наскоро обявиха награда за „Най-добър саундтрак към видеоигри и други интерактивни медии“ за 2023 г.

Остин Уинтори разговаря с Screen Rant относно влизането в Извънземно вселена, почитайки неговите идоли и чувствата му към новата категория Грами.

Остин Уинтори за Aliens: Fireteam Elite

Screen Rant: Последната игра говорихме за беше Пътуване, който беше структуриран по начин, позволяващ музиката да бъде наистина предна и централна. Как се пише за игра като Извънземни: Fireteam Elite, знаейки, че ще се състезавате с извънземни звуци, стрелба и общ хаос?

Остин Уинтори: Едновременно правя два вида противоречиви неща. От една страна, внимавате много да имате предвид звуковите ефекти, гласовия диалог, както и факта, че играчът е много вероятно да участва в гласов чат през Discord или в Twitch или нещо подобно, защото това е много кооперация игра. И така, проектирането на музиката от звукова гледна точка, за да се разбере нейното място в йерархията, е наистина важно. В случай че Пожарен екип, работих много тясно с Дерек Рейес, който е аудио режисьор, по фината точка на микса и наистина се опитах да намеря начини да балансирам всичко заедно. Така че, от една страна, има това.

От друга страна, тъй като има толкова много променливи и някои не само са напълно и напълно извън вашия контрол, но и извън всякаква форма на предсказуемост - едно е да помислете си, „Добре, знаем, че когато играчът влезе в тази среда и натисне този превключвател, това ще отприщи наистина силен звуков ефект“ и можем да отчетем това в музика. Но съвсем друго е да си помислим как те играят с приятеля си онлайн, говорят в микрофона и периодично крещят когато попаднат в засада и викат за помощ, или викат един на друг, или всички тези други неща, които имат тенденцията да погребват музика. Не знаете кога ще се случат или дали ще се случат.

Така че, в противоречие с първата ми точка, понякога също ще напиша музиката, която запушва ушите ми и покрива очите ми, така да се каже, към бъдещия реалистичен сценарий на игра, и просто правя всичко по силите си, за да направя музиката - както от гледна точка на интерактивност, така и от композиционна гледна точка - да се изправи на собствените си крака, да има своите собствени достойнства, надявам се, и да бъде твърдо. И след това някак, в известен смисъл, надежда за най-доброто. Така че е някак странно и двете неща, защото полагаме огромни грижи, но има и известна доза неспособност да го предвидим това изисква от вас просто да се уверите, че вашият компонент е стабилен и ако се провре и играчът хареса това, което чува, тогава фантастично.

Когато играех играта, забелязах, че ще убивам извънземни и ще свирят малки удари на струни. Мислех, че е толкова готино нещо и наистина те потапя в света. Това ли е нещо, което е вашата идея като композитор, или е нещо, което студиото измисля?

Остин Уинтори: Странно, много хора са коментирали този звук и честният отговор е, че не мога да си спомня чия беше идеята в началото. Работих върху играта дълго време, преди да излезе, и разговорът ни по повод излизането на саундтрака е една година след пускането на първоначалната игра. И така, от днес до момента, в който ме наеха за първи път, се чувствам като преди сто години. Не знам кога е било. 2019, предполагам. Преди три години. Не е толкова лудо, но има и достатъчно време, за да започна да губя хватката си върху някои по-фини детайли.

Когато ме наеха за първи път, аудиорежисьорът беше човек на име Майкъл Кампър. Той премина на друга работа в някакъв момент по средата и Дерек, когото споменах преди малко, зае неговото място. Имах голямото удоволствие да работя с двама различни фантастични аудио режисьори по този проект. И те вече бяха направили някаква основна работа, преди да ме наемат, и за живота си не мога да си спомня дали това беше нещо, работихме заедно в най-ранните дни или ако беше нещо, с което те всъщност си играеха, преди дори да бях нает.

Част от начина, по който съм склонен да работя, е, че изпращам музиката в нейните най-разбити и гранулирани части. И записах много крещящ месинг и подобни неща като свободно плаващи звукови ефекти, които използвам на куп места и които успяхме да внедрим на много места. И този звук е толкова подобен на тези, че открих, че си казвам: „Използваха ли активите ми за това? Говорили ли сме за това? Направиха ли това независимо от мен?" Знам, че това е най-лошият отговор, но играта премина през толкова много възходи и падения на промени в дизайна и въпроси и как подходихме към музиката. Това беше наистина проучвателен процес и очевидно пандемията, която връхлетя по-малко от година, накара студиото да се наложи да премине към цялата дистанционна работа. И така изведнъж всичко беше в обажданията на Zoom. Премина през достатъчно ригамарола, че някои от най-ранните разговори сега ми изглеждат странно мъгляви.

Така или иначе, нека кажем за спора, че това беше изцяло тяхна идея. Не получавам кредити и затова мога безсрамно да кажа, че мисля, че е страхотно. И съм напълно съгласен, това е много удовлетворяващо нещо, когато играете играта и това малко писък придружава хедшот. Някак се надявам, че нямам нищо общо с това, за да мога да го похваля ненарцистично.

Самата партитура е толкова зловеща и неистова и не се чувства непременно вкоренена в мажорен тон през много време. Този стил на композиране предизвикателство ли е за вас или нещо, в което ви отне минута, за да се установите?

Остин Уинтори: Най-голямото предизвикателство не беше толкова в детайлите на естетиката. Колкото по-дълго правя това, толкова повече съсредоточавам енергията си върху нещо като да накарам музиката да се почувства като Silly Putty, която се чувствате уверени в способността си да оформяте и оформяте в каквото искате да бъде. Така че, независимо дали е нещо толкова медитативно, колкото Пътуване или толкова яростен и луд като резултат като този, това наистина е същият мускул. Просто го използвате малко по-различно. Това е нещо като дни за крака вместо дни за ръце.

Предизвикателството в този случай, което донякъде е свързано с това, беше как да се направи нещо, което се чувстваше, надяваме се, интересно и уникален и готин, който беше с единия крак в земята на съществуващ материал от някои от най-великите композитори, които някога са писали резултати. Моят композитор със златен медал за всички времена е Джери Голдсмит. Не правя опити да скрия този факт в чатове като тези или в моя собствен подкаст. Аз съм помощник на Джери Голдсмит през целия живот и той написа музиката към оригиналния филм през 1979 г. Композиторите и на двата следващи филма, извънземни, Джеймс Хорнър и Извънземно 3, Елиът Голдентал са и двама от най-великите композитори в киното.

И исках партитурата към това да покаже, много ясно, моето благоговение към тези партитури, като същевременно не попадам в капана на по същество безсмислено отдаване на почит; което неизменно просто означава, че създавате нещо, което гарантирано е по-слабата, по-разредена версия на нещото, което вече е шедьовър. Най-добрият сценарий е някой да каже: „О, добре, значи си емулирал шедьовър наистина добре.“ По-реалистичният сценарий е: „О, добре, ти не си Джери Голдсмит. Вие определено го казахте ясно." Така че целта е да не падам в този капан и да дам на пожизнените фенове на франчайза, като мен, това, което според мен заслужават. Което е нещо, което добавя към него, но го добавя по начин, който е наясно защо го обичат. Не се опитва да го деконструира до такава степен, че вече не е разумно част от това.

Това със сигурност също не е такъв тип игра. Щеше да е много в противоречие. Играта е толкова очевидно любовно писмо към втория филм, филма на Камерън, по начина, по който е просто такъв безмилостен екшън. И не бихте го нарекли съспенс или игра на ужасите, както беше оригиналният филм, или като онази невероятна игра Creative Assembly Извънземно: Изолациябеше. Това беше много Извънземно какво трябва да направим извънземни, бих искал да мисля.

И така, резултатът трябваше да последва примера. Съчетавайки всичко това, както философски, така и буквално музикално, просто нота по нота, казвайки „Чувстваш ли се като Извънземно? Чувства ли се твърде много като Извънземно? Или извънземни?" Как да отдадем почит [по начин], че някой разбира какво е, но ние не просто мързеливо вдигаме нещо и го пускаме. Знаеш ли, като музикален еквивалент на зле замислено камео или нещо подобно Южен парк"memberberries", където всъщност не се добавя нищо креативно. Той е там само за да предизвика малко носталгичен допаминов удар. Казах си: "Наистина не искам да правя това." Това е някак широко разпространено в медиите в момента. Надяваме се, че можем да направим нещо, което е малко по-интересно от това. Но ако го изоставим, ние сме виновни за еднакъв, но различен грях, така да се каже. Работил съм в съществуващи франчайзи преди, от Assassin's Creed да се Костюм за свободното време Лари, но този беше по-голямо предизвикателство от всеки друг в това отношение, дори само защото съм голям фен. Предполагам, че аз бях най-лошият си критик по този начин.

Казахте, че COVID се е случил по средата на този процес. Докато записвахте, колко работихте с музиканти и колко правите нещата у дома? Чух нещо като синтезатор, звуков дизайн в допълнение към оркестровата музика.

Остин Уинтори: Повечето от моите партитури са някаква смесица от среден до голям мащаб сесии за запис с хора в една стая, неща, които мога да приготвя сам - независимо дали това е със синтезатори или звуков дизайн - и също така, опирайки се на списък от музиканти, които имам, които са много добре оборудвани да записват на У дома. И трите са неща, които използвам, пандемия или друго. Така например, тази партитура включва китарист на име Tom Strahle и музикант на дървени духови инструменти на име Kristin Naigus, които и двамата записват от вкъщи, и с двамата съм записвал повече от десетилетие. Нямаше никакъв преход в работата с тях двамата по отношение на пандемията, защото те записваха точно както биха направили така или иначе. И ние имаме дълга история в правенето на това и имаме страхотен работен процес, и двамата са толкова бездънен кладенец от музикалност и инструменти. И двамата свирят на стотици инструменти в рамките на съответните фамилии китари и инструменти в стил китара и почти всичко, през което можете да духате въздух, е домейнът на Кристин. Така че винаги измисляме нови и интересни - надяваме се поне интересни - цветове, с които да си играем.

В случая с този, използвах Том много конкретно по време на третата кампания от основния геймплей, където започва да придобива малко повече атмосфера на ужас в сравнение с другите кампании, тъй като започваме да въвеждаме някои нови типове врагове и някои нови среди. Мислех, че би било интересно да направя някакъв вид денастроена баритонова електрическа китара като новост, която не е толкова нормална за Извънземно франчайз. А Кристин, от друга страна, в допълнение към нормалните оркестрови духови инструменти, аз я накарах да свири няколко малки неща на флейта и обой тук и там. Тя също свири на тези странни инструменти като бас дудук и този един наистина странен и отвратително грозен инструмент, наречен ксафун. И [тя] ги свиреше и прекарваше записа през китарни педали и други видове ефекти и плъгини и подобни неща, за да го направи просто неземно и странно. Така че това е нещото, което обикновено бих правил.

И тогава, да, аз самият не можах да устоя на елементите за дизайн на звука. Пуснах малко видео онлайн, където показах, че един от малките перкусионни ефекти, които направих, беше да почуквам върху пластмасовата опаковка, която имах около купчина бележки Post-It. Малките жълти листчета. Взех един от тези пакети от 10 опаковки или каквото и да е, и когато извадите една от малките купчини лепкави бележки, това дава малко отстъпка в целофановата опаковка и някак създава малко *ч-ч-ч-ч-* които използвах за част от него. Хората ме дразнят за това, защото го пуснах в YouTube и те казаха: „Ти си най-добрият музикант, който някога съм виждал.“ Така че да, винаги се надявам да измислям неща.

Спомням си, че имаше ресторант, всъщност, в самото начало на пандемията, който се строеше в съседство с моето студио. Учудващо, те оцеляха [пандемията, защото буквално се подготвяха да отворят на 1 април 2020 г. Така че те всъщност харчеха всички пари и натрупваха всички дългове, а след това не можеха да отворят месеци и месеци и месеци след първоначалната им дата на отваряне. И разбира се, първоначално само в силно ограничен капацитет и всичко това. Прекрасни хора и те работеха наистина усилено и се почувствах ужасно за тях, но съм абсолютно развълнуван, че успяха да оцелеят. Независимо от това, в първите дни ремонтирането им и издаването на куп силни шумове от типа на строителна площадка толкова близо до моето студио не беше приятна среда за работа. Но в един момент те пробиваха отвън - споделяме някои стени на нашата сграда - и вършеха някаква работа, и това беше най-странното... беше почти нещо като биомеханичен вик на кит, който идваше през стената. Не се усещаше като тренировка. Чувствах се като животно.

Имам тези пиезо микрофони, които бихте носили на врата си, те са контактни микрофони. Те записват чрез измерване на вибрациите на повърхността, към която ги прикрепяте, за разлика от вибрациите във въздуха, както би работил традиционният микрофон. Така че аз отидох и просто вдигнах един от тези до стената и записах този вид дрънчене странно нещо и си казах: „Това определено ще влезе Пожарен екип.„Така че има много места, където чувате тези странни звуци.

Но от друга страна, добрата новина е, че играта отне достатъчно време, така че докато дойде време за запис на оркестъра компоненти, ако поддържате ансамбъла някак ограничен, определени места се отварят за скромни записи сесии. Очевидно е имало наистина строги протоколи. Всички са с маски, всички се тестват всеки ден, щяха да дезинфекцират всеки милиметър от студиото в началото и края на всеки ден и музикантите и да бъдат на определено разстояние един от друг, което означаваше, че не можете да надхвърлите определен размер групи. Така че съобразих инструментите с този сценарий и си помислих: „Ами ако вместо нещо традиционно оркестрово, запиша няколко ниски духови, тромбони и чифт туби?" Винаги обичам да подреждам секцията за туба, не мисля, че получават достатъчно любов в туби. И така, направих това на отделна сесия за запис. И на собствената си записна сесия, група от осем виолончела, където имахме четири на разстояние едно от друго на лявата страна на стаята, и четирима също отдалечени от дясната страна на стаята, нещо като виолончело повикване и отговор. Две различни капсули виолончела. И [аз] изградих целия оркестров звук от това, което беше пандемично-удобно за записване. Всъщност това беше първата ми записваща сесия след началото на пандемията. Беше само около година от началото на пандемията и те бяха достатъчно удобни, за да продължат напред. И всичко мина добре.

Всъщност беше много смешно, защото трябваше да направим всичко за един ден. Много, много натоварен ден и този ден се оказа 6 януари. И така, бях изключен телефона си цял ден, защото работех, така че докато погледнах телефона си, беше сякаш цялото това нещо е дошло и си е отишло и е свършило до момента, в който дори разбрах, че е така се случи. Бях спестен от гледането на гибел в реално време по новините, без да знам: „В какво ще се превърне това?“ Имах смешно, странно - не искам да казвам пренебрежително, но до този ден имах много различна емоционална връзка от всички останали, които познавам, защото прочетох за това като за последващ факт нещо. Нямах връзка в реално време с него, защото бях дълбоко потопен в записването на резултата на това нещо и буквално бях изключен телефона си цял ден. Така че това е странна част от любопитни факти, които никога няма да забравя, свързани с този проект. В известен смисъл съм благодарен за това, защото би било адски разсейващо. Разбира се, как да не бъде, да се фиксираме върху новините цял ден, когато сме изправени срещу часовника и се борим да завършим играта. Просто нещо като смешно парче любопитни факти.

Последният път, когато говорихме, говорихме за това как десет години след като бяхте номиниран за Грами, музиката от видеоигри не беше наистина представена. Сега има действителна категория. Любопитно ми беше дали имате някакви мисли за това и дали се вълнувате от това, което предстои следващата година?

Остин Уинтори: Колкото и да е весело, прозорецът за издаване, в който всеки албум трябва да е излязъл, за да отговаря на условията за предстоящите Грами, включително тази първа в историята категория музика за игри, е днес. Днес е крайният срок за пускане за този текущ прозорец. И така, без действително умишлено усилие и нямаше нищо хореографирано в това... както казах, играта излезе преди година. По ирония на съдбата, ако саундтракът беше излязъл, когато играта излезе за първи път, нямаше да отговаря на условията за музикалното Грами за тази първа игра. Но тъй като излезе днес, в последния ден на допустимост, технически е в групата. Очевидно това е само един от тези смешни моменти и само Бог знае дали наистина ще бъде номиниран.

Но мога да ви кажа, че тъй като гласуването започва след няколко седмици, неизбежно [има] вид безплатно за всички музиканти, които споделят най-новите си музиканти, които трябва да имате предвид, когато се появят бюлетините. Започвам да получавам хиляди имейли от „О, между другото, в случай че гласувате за, например, най-добър тропически Категория латино албум, ето моя запис." Хора, които дори не познавам, просто някак си разбраха, че съм в Записа Академия. Това е нещо, което се случва всяка година и честно казано, всъщност мисля, че е доста красиво, защото група хора са супер страстни за упоритата работа, която са свършили, и честно казано, има много страхотни записи, за които някак си нямаше да разбера в противен случай. Така че аз не споменавам вида самореклама на тези различни музиканти с капка цинизъм. Радвам се, че го правят.

Въпреки това, нещото, което най-много очаквам, е просто да видя списъка с приятели и колеги, за които ще имам възможност да гласувам по този начин. И като знам, за разлика от миналите години, когато съм гласувал за резултати от игри в категорията Visual Media и очевидно бях един от мненията, гласуващи за тези резултати от моя колеги и приятели, на които се възхищавам - сега мога да кажа с доста пълна увереност, че съм напълно сигурен, че поне някои от хората, за които гласувам, в крайна сметка ще получат номиниран. Наистина съм много развълнуван от това. Бог знае, че това странно разграничение на Пътуване да бъдеш единственият, който някога е бил номиниран, не е правилно. Трябва да има и други, защото това е толкова жизнена и невероятна форма на изкуство и съм заобиколен от толкова много колеги, чиято работа обичам до смърт и които я заслужават несъмнено много повече от мен. Така че ще бъде забавно.

Музиката на остин уинтори за Извънземни: Fireteam Elite е на разположение на стриймвайте в Spotify, както и на други стрийминг платформи.

Вижте другите ни интервюта с композитори на видеоигри тук:

  • Безстрашният композитор Крис Веласко
  • Композиторът на безсмъртието Найнита Десаи