Final Fantasy беше повлияна от класическа ролева игра, която никога не сте играли

click fraud protection

JRPG като Final Fantasy и Dragon Quest са вдъхновени отчасти от поредицата Wizardry RPG, която кодифицира геймплея на обхождащите подземия.

Ролевите видеоигри нерядко се разделят на две категории - RPG, създадени от западни разработчици, и JRPG, вдъхновени от известни японски франчайзи, Последна фантазия като един от най-забележителните. Линиите между JRPG и „WRPG“ обаче са много по-размити, отколкото изглежда на пръв поглед; много механики на геймплея, разглеждани като ядро ​​на класически JRPG като Последна фантазия и Dragon Quest произхожда от неясен западен франчайз за компютърни RPG, наречен Магьосничество. Освен това, много от уникалните нововъведения, добавени от японските разработчици към геймплея за обхождане на подземия Магьосничество след това продължи да оказва голямо влияние върху съвременните западни ролеви игри както на конзола, така и на компютър.

В традиционния дискурс за западните ролеви игри срещу. Източни RPG, западни RPG като The Elder Scrolls или Портата на Балдур Твърди се, че сериите имат следните качества: главен герой от празен лист или екип от герои, които играчите могат персонализиране, среда с отворен свят с много странични куестове и битка в реално време или в реално време с пауза системи.

Ролеви игри като Последна фантазия или Dragon Quest, за разлика от тях, често се разглеждат като имащи по-линейни, фокусирани истории, съсредоточени около предварително написани герои, ограничено персонализиране на героите и походова бойна система.

В наши дни разликата между дизайна на Western RPG и JRPG е все по-малка. Няма недостиг на произведени в Япония RPG като Elden Ring които включват персонализиране на герои, изследване на отворен свят и битки в реално време, докато западните видео игри като Банер сага имат походов геймплей и визуални стилове, силно вдъхновени от тактически JRPG като Огнена емблема франчайз. Вместо да се фиксираме върху това колко „западни“ или „източни“ ролеви игри са до степен на педантичност, много по-интересно е да изследваме обмена на идеи и чертежи между RPG дизайнери по целия свят - кръстосано обогатяване на иновации, което започна с определена игра за обхождане на подземия на домашния компютър Apple II.

Геймплеят на Wizardry преодоля хардуерните ограничения от 1980 г

В своята поредица за историята на RPG видеоигрите, USGamer сътрудникът Джереми Париш споделя много интересни цитати от дизайнера Робърт Уудхед за това как първата игра в Магьосничество серия, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, се оформи. Според Удхед първият Магьосничество играта беше силно вдъхновена от първата на Richard Garriott Ултима игра заедно с D&D-clone dungeon игри като dnd които бяха направени и пуснати в университетската компютърна мрежа PLATO (система, която имаше прототипи на съвременни удобства като сензорни екрани, имейл кутии и чат стаи). Според USGamerистория на фентъзи ролевите игри статията, домашният компютър Apple II, за който Удхед и Андрю Грийнбърг разработват, имаше по-малко процесорна мощност от PLATO, ограничена памет на своите флопи дискове и липса на мултиплейър свързаност.

За да заобиколят тези технически ограничения, Уудхед и Грийнбърг свеждат концепцията на фентъзи ролевата игра до най-яката основни неща - едно фентъзи село, където играчите могат да закупят основни неща и да спестят напредък, лабиринтно, многопластово подземие пълен с произволно срещани чудовища и съкровища и базиран на менюто интерфейс, който играчите използват за командване на действията на приключенски партия. Този основен модел на приключение с обхождане на подземия остава и до днес в повече западни ролеви игри от старата школа като Диабло и Най-тъмното подземие и също така формира основата за някои от най-влиятелните ролеви игри, направени в Япония.

Dragon Quest, вдъхновен от Wizardry, Final Fantasy и още

Фокусът и икономиката на МагьосничествоГрафиката от първо лице и геймплеят за обхождане на подземия го направиха ролева игра, която може лесно да бъде надграждана, преработвана и пренасяна към различни компютърни платформи и конзоли. След като беше пренесен към японския домашен компютър NEC PC-8801 и Nintendo Entertainment System с подобрена графика, Магьосничество1 стана популярен сред някои японски геймъри и вдъхнови стилистично подобни домашни игри за обхождане на подземия, като напр. Черният оникс и убиец на дракони. Повратната точка дойде, когато дизайнерът на играта Юджи Хорий, заинтригуван от походовото ровене в подземията на Магьосничество и на изследване на картата на надземния свят на Ултима, беше вдъхновен да създаде игра с опростени контроли, геймплей с по-мека крива на обучение и цветни визуализации, извлечени от концептуалното изкуство на Акира Торияма (създател на драконова топка манга серия). Резултатът беше първият Dragon Quest, ролева игра, която трансформира както индустрията за конзолни игри, така и RPG сцената в Япония.

По съвременните стандарти и двете оригинални Магьосничество и оригинала Dragon Quest може да се натъкне на тромави и примитивни, лишени от много от функциите за качество на живот, които съвременните RPG играчи приемат за даденост. И все пак успехът на тези заглавия на пазара на игри в Япония доказа това Ролеви игри със задълбочени истории и достъпният геймплей може да бъде успешно публикуван на конзоли за видеоигри и компютърни платформи с ограничена памет и минимални схеми за управление. от Dragon Quest, многото му продължения и тематично подобни игри като Легендата за Зелда, се появиха много нови японски франчайзи за видеоигри с подобни походови бойни режими и цветна фентъзи естетика. Първият Последна фантазия играта породи един от най-известните JRPG франчайзи в Япония и популяризира обичайните JRPG тропи като дирижабли за бързо пътуване и магически кристали като средство за сюжет. Конзолни игри като Шин Мегами Тенсей и Покемон популяризира вариант на RPG за улавяне на чудовища, където играч набира и надгражда конюшня от чудовища с елементарни афинитети. Приблизително по същото време първият от Огнена емблема стратегически игри комбиниран RPG геймплей с походови тактически сценарии, поставяйки играчите в контрола на средновековна армия от персонализирани герои, които са се изравнявали по време на военна кампания.

Тъй като процесорната мощ и графичната прецизност на конзолите и компютрите се увеличиха, все повече ролеви игри се отдалечиха от походовата битка и интерфейсите на менютата на първите Магьосничество и Dragon Quest. Дори и Последна фантазияфранчайз, отдавна свързан с походова битка, преминал към (най-вече) битка в реално време в Final Fantasy XV и Final Fantasy VII Римейк. В същото време обаче геймплеят и дизайнът на играта са пионери от Магьосничество остава в съвременните RPG като напр Octopath Traveler, Etrian Odyssey, Wizardry: Лабиринтът на изгубените души, и най-новото Dragon Quest и Огнена емблема вноски, ценени от носталгични геймъри и нови геймъри, които ценят способността да спират, да мислят и да вземат тактически решения.

източник: USGamer