Интервю с Джо Лансфорд: Дизайн и решения на Lotus Map на Valorant

click fraud protection

Screen Rant интервюира Джо Лансфорд, дизайнера на карти на Valorant, задълбочено в новата карта на Lotus и как да балансирате естетиката и тактиката.

Въвеждането на ValorantНай-новата карта на Lotus, постави решително различен тактически въпрос на играчите в играта. Преди това само Хейвън съществуваше като карта с три обекта в състезателен басейн на играта. Lotus представлява втори опит в един от ValorantНай-страхотните елементи на дизайна на картата и дизайнерът на карти Джо Лансфорд е наясно с този факт.

Лансфорд е част от Valorant екип, който създава идеи за карти от самото начало на своите терени. Това може да варира от лесни за представяне, като подземна мина, до по-амбициозни варианти, като гигантска IKEA.

Като услуга на живо тактически FPS, Valorant трябва да остане свеж да продължи да изтръгва вниманието на своите играчи от морето от потенциални конкуренти. Досега нещата вървят добре, като играта продължава да набира популярност по целия свят благодарение на комбинацията от впечатляваща естетика и уникални, базирани на способности агентски тактики.

И така, колко работа наистина отива за нещо като Lotus? Доколко отборът има контрол върху това как изглежда в крайна сметка? И може би най-важното - картите със силен наклон към страните на атака или защита добри ли са за играта? Наскоро имахме шанса да седнем с Лансфорд и да обсъдим всички тънкости на проектиране на вълнуваща карта като Lotus и успя да покрие доста други неща.

Защо Lotus картата на Valorant е проектирана с три сайта

Screen Rant: Lotus изглежда като една от по-сложните визуално карти. Това ли беше намерението на дизайна, защото изглежда, че визуалните ефекти са наистина голяма продажна точка на Lotus като карта?

Джо Лансфорд: Изкуството беше нещо като отговор на отзивите на играчите. Всеки път, когато пускаме нова карта, изследваме играчите и ги въвеждаме в лаборатории за играчи, където задаваме въпроси и получаваме данни за играчите. Една от последователните части от обратната връзка, която получихме, беше, че играчите искат да видят по-фантастични визуализации. Те искаха да видят нашия IP или изрази на нашия IP в областта на определена настройка. Има един град, който беше изтръгнат от земята и се носи в небето и е наистина страхотен и играчите искаха още малко от това.

Наскоро имахме доста основателни преживявания. Имахме Icebox, което буквално представлява кутии в лед. След това отидохме до Бриз, който е вашият стандартен тропически остров с привкус на Valorant, но нищо прекалено. Fracture го тласкаше малко с разделени биоми и ние го засилихме малко по-напред с подводния геокупол в Португалия на Pearl. И това е този, в който го отвеждаме във фантастична Индия.

От гледна точка на геймплея, чувствам, че визуалните ефекти са еднакво сложни в тази обстановка. Има много индикатори за това какво могат да правят играчите на картата, но има и много неща, които могат да правят като цяло. Това не е непременно най-удобната за начинаещи карта в Valorant, с въртящи се врати. Как балансирате очевидната сложност, която влиза в Lotus, с опитите да го направите достъпен за играчи, които може да не са толкова добри в Valorant?

Джо Лансфорд: Достъпността винаги е нещо, за което мислим с всяка карта. Искаме да създадем карти, които да се харесат на всички. Тези карти съществуват не само за про-играчи, те са за всички, така че трябва да има достъпност и дълбочина във всяка от нашите карти. Някои от нашите карти ще се изкривят малко към едното или другото, но като цяло се опитваме да създадем карти, които да се харесат на всички.

Мисля, че с Lotus определено проучихме някои нови идеи, особено в геоформите на 3D активи. Всички те са форми, които са малко по-естествени, със заоблени ръбове и неща, които не сме изследвали много. Breeze има малко от него, но не в тази степен. Мисля, че това са нови усещания, където не е просто твърд ръб на завой на 90 градуса. Има естествени форми. Но открихме, че геймплеят, който те представиха, беше доста интересен и се вписваше в нашата рамка за атака.

Бяхме доста доволни от него. И се надявам, че ако това е сложно за играчите или трудно първоначално, че ще се развие върху тях с времето. По същия начин с вратите, начинът, по който вашата полезност отскача от това нещо, се променя, когато вратата се движи. Omen може да направи някои неприятни подобрения в допълнение към това и има някои интересни игри около това. В крайна сметка това беше целта на картата: да накара хората да мислят за своите агенти, състава на екипа си, как използват полезността и самите престрелки малко по-различно. Вероятно първоначално е малко трудно за хората, но се надявам, че с течение на времето това ще им помогне.

Новите геометрични фигури изглежда са наслоени върху някои от основните основи, които бихте видели в по-ранна карта като Icebox, например. Има една вертикалност, която имаме и при Lotus, но ние наслояваме това с тези въртящи се врати и какво ли още не. Сега, когато имате по-голям набор от агенти, когато проектирате Lotus, има ли какво да обмислите? Вие си казвате: „Как да активирам Neon, докато се опитвам да накарам вертикалността на Jett да работи?“

Джо Лансфорд: Да, има малко от това. Ние абсолютно вземаме под внимание дизайна на агента. Всички наши карти отговарят на нашите агентски показатели. Това, което имам предвид под метрика, е точно това, че "един дим е широк толкова единици, така че трябва да сме сигурни, че дроселът е широк приблизително толкова единици, така че димът да се побере." Това са такива неща. Определено вземаме предвид всичко това и се опитваме да мислим за състава на отборите и кой може да е силен на тази карта и защо.

Но в края на деня ние просто се опитваме да направим добра карта. Ние не се опитваме да направим добра карта за конкретен въпрос; това всъщност не е нещо, което се опитваме да постигнем. Ние просто искаме да направим добра карта. Въпреки това агентите определено добавят малко сложност с течение на времето. Броят на разкритията, които имаме в играта и способностите с това, което наричаме отпечатъци или по-голямо въздействие върху физическо пространство, се е увеличил с течение на времето.

Ако погледнете нашите оригинални списъци за стартиране, с Phoenix и какво ли още не, те се чувстват малко по-сдържани. Определено мислим за това пространство. Но въпреки че сме увеличили малко сложността, това е нещо, срещу което винаги се борим. Искаме да позволим на агентите и състава на екипа да донесат сложността, а картата да бъде просто пясъчна кутия за тях, за да донесат най-доброто от това изразяване. Склонен съм да проектирам прекалено сложно и след това се събличам. Някои от другите ни дизайнери ще започнат много елементарно и след това може би ще добавят малко сложност, докато вървят. Наистина точно така работи вашият дизайнерски мозък.

С този, към края, друг дизайнер направи пас, за да премахне част от тази сложност. Те влязоха и казаха: "О, не знам дали имаме нужда от това." Хубаво е да имаш още един чифт очи, за да погледнеш тези неща.

Говорейки за сложност, това е Valorantвтората карта на 3 сайта, която очевидно е много вълнуваща за играчите. Какво накара да се почувствате като подходящия момент да върнете дизайна с 3 сайта?

Джо Лансфорд: Дизайнът с 3 сайта е нещо, което винаги сме смятали, че е по-скоро формат, отколкото, да речем, нещото на Хейвън. Винаги сме мислили за [Хейвън] като за основна карта с 3 обекта и можем да надградим тази идея. Това е нещо като първото ни преминаване от това. Ако трябваше да изберем един, бихме избрали 2-сайта, но бяхме изградили достатъчно от тях, така че се стори, че е добър момент да преразгледаме 3-сайта. Ние наистина тестваме тази хипотеза: „Хей, това формат ли е, който можем да направим отново?“ И се оказва, че можем. Не бих се изненадал да видя повече карти с 3 сайта в бъдеще.

Хейвън не стана твърде амбициозен с дизайна, освен че са три сайта, защото това вече е нещо много голямо за тестване. Колко отзиви от Haven са влезли в дизайна на Lotus? Имаше ли изключителен урок, който екипът научи от Хейвън?

Джо Лансфорд: Първоначалната методология за проектиране или целта на Хейвън беше сайтовете и повечето от подходите да бъдат много прости, защото има три сайта. Начинът, по който мислим за това, е, че има три основни дупки в картата, а след това има два половин входа, канализация и гараж. Това е карта с пет дупки, но всъщност е 3,5. Това помогна да се оформи мисленето на „Как се изгражда карта с 3 сайта?“

Всъщност проучих мястото B да бъде по-скоро разумно растение или нормално място за растение и наистина се опитвам всяко място да бъде еднакво претеглено. Не се получаваше и беше твърде трудно за защитниците да държат всеки сайт по този начин. За да го приспособите, ще трябва да мащабирате картата много по-голямо и тогава завъртанията стават нестабилни. Взехме много от тези знания от Хейвън. И някои от другите неща, които смятахме, че можем да развием от Хейвън, включваха сайт C, който често е сайт, в който човекът, който играе там, бива прегазен и в крайна сметка играе C retake. Наистина исках да създам сценични зони, които отнемат много полезност, и след това да върна малко сложността, която имаме в други карти, върху самите бомбени сайтове.

Мисля, че една от причините да започнем с Хейвън да има основни сайтове за бомби е, че основно използваме формулата за атакуващ шутър и след това добавяме способности върху това. Това е много сложно, така че нека се опитаме да премахнем възможно най-много сложност от самите карти, за да позволим на играчите да се чувстват удобно с агентите и всички неща, които се случват. Но сега, тъй като играчите играят тази игра от няколко години и се чувстват добре с това, се чувстваме малко по-добре да увеличим малко сложността на самите карти. Мисля обаче, че вероятно не можем да стигнем твърде далеч. Няма да поставяме милиард ъгли с неща един върху друг и пресичащи се пътища.

Имам предвид, че може да получим вертикална карта, подредена една върху друга. Това е нещо, с което определено сме експериментирали и сме говорили, така че някой ден вероятно ще се случи. Но ние все още се опитваме да намерим този баланс на това да сме предизвикателни и да имаме дълбочина на майсторството, но не и да сме напълно завладяващи.

Колко напред е дизайнът на дадена карта от момента на стартирането й? Колко време беше Lotus във фурната, преди най-накрая да бъде готов за пускане?

Джо Ланфорд: Като цяло е малко повече от година. Мисля, че първоначалното предложение за карта или документът, който написваме, за да представим идеята за карта, вероятно е година и шест месеца преди стартирането. Може би не толкова дълго, но някъде там. Фазата на сивата кутия е няколко месеца итерация, където само дизайнерът изгражда обвивката и изкуството на играта. Това отнема около шест месеца.

Изкуството идва малко след основната концепция, тогава? Тъй като последните издания на карти, независимо дали са умишлени или не, се подредиха много добре с агентите, които излизат. Просто се усеща, че има единство в това, което се представя. Колко от това е умишлено и колко от това е в момента?

Джо Ланфорд: Ние работим в много тясно сътрудничество с екипа на агентите, екипа на разказвачите, екипа на писателите и творците, за да се опитаме да изградим сплотен продукт. Всички тези различни части създават едно цяло. Fracture имаше връзка с Chamber; KAY/O дойде през телепорта в Бриз; в Icebox маската на Yoru беше там. Опитваме се да имаме някаква връзка с всяка от нашите карти.

И извън връзките с отделни агенти, ние се опитваме да разкажем история за IP и да я разширим по някакъв начин. В този, каква е тази връзка с Astra? Какви са тези надписи на стената и какви може да са? Не мога да ви кажа никакви тайни, но има много страхотни хипотези, които се въртят из наративната общност. Определено се опитваме да работим върху това с всеки от тези различни отбори и групи.

Едно от нещата, които забелязах за Lotus е, че има чувството, че по-ясно загатва за разказа. Много е напоено Valorant знание и не можете да завиете зад ъгъл, без да научите нещо за Radianite или как е построено това място. Колко от тези връзки на знанията са приоритетна точка в дизайна на картата? Колко много се върти напред-назад, докато се опитвате да внедрите подкопани, но в очите ви дизайни?

Джо Лансфорд: Дизайнът на играта е напълно независим от разказа. Ще изградим карта и аз ще имам местоположение в главата си. Когато създадох оригиналния дизайн, си казах: „Това ще бъде мина за радианит или нещо подобно“ и Имах този голям планински склон, където картата беше издълбана, с изкуствено осветление и писта осветление. Очевидно не е попаднал в планинска мина.

След като завършим дизайна, преминаваме във фаза на тематично представяне, където екипът на картите се събира и работи с рекламни послания и разказ, за ​​да представи идея. Целият екип може да предложи каквато и да е луда идея; накарахме някой да представи карта в IKEA. Работим с тях, за да открием как разказът се опитва да разкаже тази история. Имаме тази по-голяма продуктова визия и работим с маркетинговия екип, за да видим какви възможности за обвързване може да има. Това е много напред-назад и може да прекараме месец или два в изковаване на всички тези детайли и съставяне на творчески ръководства, а след това в крайна сметка да направим куп изследвания.

С Lotus имахме наистина страхотен съветник, д-р Физа Васудева, който всъщност беше и съветникът за Harbor. Тя ни помогна с нашите изследвания, даде ни идеи и просто ни помогна да гарантираме, че създаваме автентичен свят, който е представителен за културата, която се опитваме да пресъздадем. Индия в Lotus има изсечена в скала архитектура, най-вече от страната C. Имаме стъпка, добре скрита в изгледа, и почерпихме много вдъхновение от специфичните южноиндийски и дравидски архитектурни стилове. Много мисъл, енергия и време отиват в цялото това усилие, но това е най-вече независимо от самия дизайн.

Винаги ли следите отзивите на играчите и дали тези отзиви се пренасят към нещо като Pearl или Lotus?

Джо Лансфорд: Да, абсолютно. Имаме лаборатории за играчи, където ще въвеждаме играчи, за да тестват нови неща и да им даваме анкети. Имаме масово проучване, при което изпращаме цял куп информация или въпроси към играчите. Ние сме интегрирали цял тон от тези знания.

Някои лесни примери са, че когато играта стартира първоначално, имахме доста 50/50 на всички наши карти. Играчите бяха много неприязън към 50/50, така че премахнахме много от тях. Ако погледнете Ascent при стартиране и Ascent сега, ще откриете, че има куп бъчви и неща, подредени в тези ъгли, които премахват 50/50 на петна. Все още пазим няколко от тях, но сега ги използваме много по-съзнателно.

50/50 са наистина добри за насърчаване на работата в екип. Това е като: „Хей, ти буквално не можеш да провериш и двете страни. Вземете приятел, хвърлете малко полезност на това място и след това се завъртете в другата посока." Те насърчават добрата тактическа игра и координацията на екипната работа, така че ги харесваме от страна на дизайна на нивата. Просто се уверяваме, че ги използваме на правилните места и това е един урок, който взехме от по-ранните карти и внедрихме в бъдещи проекти.

По същия начин пространствата, където играчите са се чувствали като много от по-ранните карти, се чувстват като куп коридори; като шест коридора. Едно от нещата, които сме направили в текущите карти, е да създадем по-големи пространства за тези зони за спиране и тези първоначални бойни зони. И след това се насочва към запушваща точка, където полезността има смисъл и прочие. Определено вземаме наученото и обратната връзка от играчите и ги интегрираме в дизайна на нашите карти.

Видяхме и Сплит да бъде въведен отново. Чувствам, че голяма част от тази обратна връзка на общността за Split и някои други карти е, че е малко прекалено предпочитана от едната или другата страна. В очите на някои играчи съществува идеята, че перфектната карта би била 50% от страната на атаката и 50% от страната на защитата. Очевидно това не се проявява в повечето карти и вероятно не е най-здравословното нещо, към което да се стремите. Какъв е идеалният баланс между тях?

Джо Лансфорд: Да, страничността на една карта винаги е наистина интересна тема за разговор. Забавно е; когато правим карти, рядко правим това цел на дизайна. Мисля, че единствената карта, за която се сещам, където наистина исках да се насоча към атаки, беше Pearl. Беше конкретно по средата; Исках да дам нападателите по средата, защото в повечето карти нападателите не стигат по средата и защитниците го контролират първоначално.

Но като цяло, ако нападателите са в средата, тогава трябва да дадем на защитниците нещо друго. Не искам да я правя супер атакуваща, но хипотетично, ако направим карта, която е 80/20 на една страна и все още е наистина забавна? Готино. Нямам притеснения; страничността няма значение, ако картата все още е забавна и играчите се забавляват. Разбира се, в действителност 80/20 вероятно не е много забавно. Но ако сте играли стар CS (Counter-Strike), може да ви се струва, че е 70/30 или нещо подобно, но все пак си прекарах добре. Вие си казвате: „Това не е лошо. Имаме четири рунда в атака."

Разделянето в професионалната игра се чувстваше много вълнуващо, така че бях любопитен къде отборът е стигнал до това.

Джо Лансфорд: В състезателната сцена Сплит има едни от най-добрите истории, абсолютно. Мисля, че те [карти, предпочитащи страна] определено създават онези истории и наистина запомнящи се моменти на супер големи завръщания, които се чувстват наистина вълнуващи. Страничността определено има своето място във Valorant, но действието по опънато въже гарантира, че все още е забавно за обикновения играч.

Настроенията за Split често са, че е трудно да се атакува, но това е добре, ако все още се забавлявате добре на картата. Настроенията на играчите относно Split са все още доста високи и играчите се радват на тази карта. Това е този акт на балансиране на удоволствието срещу странността.

Има ли нещо, което сме пропуснали и което искате да кажете за Lotus, или някакво съобщение от екипа към общността относно дизайна на картата? Чувствам се свободен. Това е вашият етаж.

Джо Лансфорд: Играйте Harbour на Lotus, моля. Той е готин. Мисля, че това е най-добрата му карта в момента, така че вижте какво можете да намерите.

източник: Valorant/YouTube