Интервю на Джон Гошицки: Вътре в създаването на най-новия агент на Valorant, Камара

click fraud protection

Актуализацията 3.10 за Доблест се пуска днес, представяйки милионите играчи на играта във френския Sentinel, Chamber. Най-новият Агент заема интересна ниша както в мета на играта - Sentinels традиционно нямат за цел да бъдат топ фрагъри, докато Chamber активно насърчава това - и нейната естетика. Докато има голяма част от съществуващите Доблест Агентите очевидно са вдъхновени от улично и технологично облекло, Чембър изглежда като убиец, който може да работи като GQ звезда на корицата. В интервю с Доблест продуцент на герои Джон Гошицки, разработчикът потвърди, че това е много умишлено.

Според Гошицки, Chamber е предназначена да играе на "добре облечен убиец" архетип, отбелязвайки, че "уникален отговор на феновете„За разкриването на героя беше точно защо правилното му проектиране беше толкова важно. В игра като Доблест, нови играчи гравитират към блестящи агенти, независимо дали става въпрос за способностите им в демонстрации на геймплей или чувството им за стил. В случая на последния, Chamber се обръща към нова демографска група на играчите и помага за разширяване на визуалните тонове на играта, като същевременно се вписва сред другите модни убийци, които се развиват 

Доблестсписък на.

Като първият агент на играта от Франция - Доблест помогна за по-нататъшното задълбочаване на връзките с конкретни агенти, като ги накара да представляват своите страни и съответните им култури – дизайнът на Камарата имаше голяма гъвкавост. Според Гошицки обаче отборът е бил доста уверен в посоката на френския си агент от първата среща. "Знаехме, че искаме някой от Франция, и на същата среща - може би не до последния детайл - обсъждахме този вид архетип на модния убиец от висок клас." Тези детайли получиха много внимание и преминаха през много итерации, обаче, тъй като дизайнът на Чембър обхващаше приблизително 11 месеца и включваше 18 различни хора, работещи върху Агента.

С толкова много хора е лесно да си представим сценарий, при който има твърде много детайли, които се изместват със скорости, невъзможни за проследяване за разработчиците, работещи върху нов агент. Това обаче не е така и Гошицки отбелязва, че процесът всъщност е станал по-лесен с течение на времето. "Дизайнът на Chamber не е толкова много въпросителни [както предишните агенти]“, казва Гошицки в отговор на запитване относно трудността, свързана със създаването на нов герой в игра, която е толкова важна, за да се балансира правилно. "Някои от способностите му са неща, които сме правили и преди... и е по-скоро въпрос да ги накараме да се чувстват различни."

За тези, които не са запознати, способностите на Chamber съчетават възможностите за спиране, традиционно намиращи се в ролята на Sentinel, с полезност, която не би била неуместна за герой на дуелист. Френският агент разполага с телепорт и забавящ капан в своя комплект, като и двете са били характеристики на други агенти преди - Omen и Yoru за първия и най-вече Sage за втория. Другите му способности, които му позволяват да оборудва това, което по същество е настроено, по-мощни версии на Sherrif и Оператор, му дават по-офанзивно ориентирана игра от другите Sentinels, особено по отношение на неговата краен. Докато Сейдж може да възкреси съюзници, за да помогне за размахване на битки, а Killjoy може да изтласка враговете си от сайта с нея lockdown, Chamber's ultimate, въпреки че все още може да държи хората настрана, може също да отбележи фрагменти, докато прави това.

В основата си дизайнът на Chamber се свежда до предлагане на нещо уникално за ролята на Sentinel. "Дизайнът на Chamber идва от идеята за Sentinel, който може да задържи цял сайт чрез фрагментиране,“, казва Гошицки и това е основен принцип на неговия комплект. "The Operator ultimate е нещо, което се харесва на типа играч, който иска да се чувства като бог на прицел," докато неговият бързо екипиран пистолет "е да помогне със сценарии, при които играчите са затворили празнината в [Chamber]Като се има предвид това, екипът все още си представя и двете способности като такива, които основно ще функционират като допълнителни инструменти за задържане на място за екипа, въпреки че Гошицки признава че докато играчите са прекарали един ден с герой, колективният им опит с тях вече е натрупал повече часове, отколкото екипът за разработка е способен на месеци. "Играчите от всички нива на умения, които са добри в потупването по главата, ще искат да експериментират“, казва той, а това означава, че е невъзможно да се предвиди точно как хората ще използват Chamber.

Това обаче не означава, че не е имало интензивна подготовка преди неговото стартиране. Някои от способностите на Chamber премина през десетки повторения преди освобождаването му. "Само пистолетът, вероятно една или две нови итерации всяка седмица за цялото му развитие." Гошицки отбеляза, че специално за пистолета е важно да се постигне правилен баланс на нещо това е забавно за добавяне към репертоара на играта, но също така избягва да се чувствате като нещо, което всеки агент може да купи между тях кръгове. Екипът знаеше, че има нещо добро, когато експериментираха с ADS функцията на пистолета и че след експериментиране с тази функция Гошицки почувствува, че "връщайки се от употребата на пистолета на Чембър към обикновения, понякога има това чувство на „чакай – къде са моите бутони?„Да имаш това усещане е ключът към това, че идентичността на агента се чувства уникална за тях.

Дори след тази подготовка обаче има множество въпроси за балансиране, които трябва да се вземат предвид. В игра като Доблест, където аудио и визуалните сигнали са много част от основната му идентичност, това може да означава забавяне на агент само защото нещо чувства за това как са представени. Две седмици забавяне на Chamber е резултат от това внимателно разглеждане на всички елементи на играта. "Това вземане на решения за част от секундата въз основа на тях елементите трябва да са точно“, казва Гошицки, нищо друго, освен това да се приведе видът и усещането на способностите до състояние, в което те се чувстват като естествена интеграция в Доблест е "огромен."

Независимо как екипът си представя един герой обаче, естеството на тактическия стрелец - и особено този с т.н. много способности - е, че играчите неизбежно ще отведат разработчиците на места, които не са очаквали непременно след стартиране. В очите на Гошицки това е особеност, а не бъг: "Комплектът на Chamber като Sentinel може да бъде начин да накарате хората, които традиционно не се интересуват от агенти в тази роля, да опитат стила на игра." Това също е друга точка за продажба на Доблест, който разглежда обозначенията на ролите си по-скоро като предложения, а не като твърдо дефинирани ограничения на дизайна, които могат да съществуват само в определени форми. "От самото начало ролите бяха по-скоро насоки за очакванията. Ние проектираме комплекти с предвид стил или роля", казва той, но отбелязва, че е вълнуващо, когато играчите се забъркват с тези стилове или откриват собствените си обрати на герой.

Има и нарастващо усещане за ветерани за начина, по който доверието на екипа в агентите води до техния избор на дизайн. "Няма да навлизаме в дизайни на герои като „нямаме представа дали това ще работи по начина, по който искаме“. С Chamber ние сме по-уверени от всякога в нашето планиране и проектиране от самото начало."

И така, как изглежда успехът за издаване на герой сега Доблест е малко по-стар и неговата база играчи има по-добра представа какво иска от постоянния поток от актуализации на Riot? "Ако хората използват Chamber за поддържане на сайт и неговата полезност прави това преживяване интересно и за двете страни", това е победа за Гошицки и отбора. Това обаче не е единственият сценарий, който ще накара отбора да се гордее. ако има "curveball сценарий и той е наистина добър, но все пак здрав за Valorant по неочакван начин, това също работи."

Близо година след обсъждането на първите версии на Chamber, агентът най-накрая се добавя Доблест. Очевидно е, че говорим с Goscicki, че невероятно количество фина настройка и итеративен дизайн е влязло в него - и само за дни след пускането, всички която може да се преобърне на главата от база играчи, чиято креативност и страст към играта постоянно създават изненади за екипа, който работи по нея. В известен смисъл това е красотата на Доблест, а въпросите около завъртането на Chamber в играта Sentinel са точно видовете заявки ДоблестМного от потенциалните богове на целта се радват да отговарят, откакто беше пуснат.

Genshin Impact 2.3 Поток на живо: Всички герои, които могат да се играят, са потвърдени

За автора