Интервю с Fallout: Джонатан Нолан и звезди обсъждат включването на хумора на видеоигрите на CCXP 2023

click fraud protection

Режисьорът на Fallout и EP Джонатан Нолан се присъедини към звездите Ела Пърнел и Арън Мотен в CCXP, за да обсъдят хумора и героите на адаптацията на видеоигрите.

Резюме

  • Предстоящото шоу Fallout на Amazon получи положителен отговор от феновете с разкриването на тийзър трейлър на CCXP.
  • Шоуто ще изследва както предапокалиптичния свят, така и постапокалиптичната пустош, привлекателно както за нови, така и за опитни играчи на игрите.
  • Включването на черен хумор и визионерска режисура от Джонатан Нолан и Лиза Джой добавят дълбочина и вълнение към адаптацията.

Amazon разкри тийзър трейлъра за предстоящия Prime Video Изпадам показват, докато са в CCXP, изпращайки милиони фенове на видеоигри и публика на научнофантастични сериали в лудост. Проектът, който се разработва от три години, е част от този на Bethesda Изпадам канон, но има за цел да разкаже изцяло нова история в нова обстановка във вселената. Въпреки че адаптациите на видеоигри са с различно качество през годините, първият официален външен вид беше силно представяне който включва финия черен хумор на игрите, както и визионерския гений на режисьора Джонатан Нолан (

Уestworld, Лице на интерес) и колегата съ-създател Лиза Джой.

Тийзър трейлър за Изпадампредлагаше различни великденски яйца и препратки към игрите, за да успокои опитните играчи, но също така създаде дихотомията на света преди апокалипсиса и пустошта, след която се превръща за новаците. Може би един от най-интересните аспекти на шоуто е, че ще се задълбочи в света преди, чрез героя на Уолтън Гогинс, Купър Хауърд. Разбира се, вниманието ще бъде фокусирано предимно върху света след падането, погледнат през очите на наивната обитателка на трезора Луси (Ела Пърнел, Жълти якета), Войникът на Братството от стомана Максимус (Аарон Мотен, Еманципация), и Ghoul (също изигран от Гогинс, във важна тема за времевата линия на шоуто).

СвързаниAmazon Studios превръща хитовата пост-апокалиптична игра на Bethesda Fallout в телевизионен сериал. Ето всичко, което се знае за него.

Докато бях в CCXP, Screen Rant се присъедини към няколко други медии за интервю на кръгла маса с Джонатан Нолан, Ела Пърнел и Арън Мотен. Триото обсъди как балансират апокалиптичните залози Изпадамчерен хумор, колко са били ангажирани със самите игри и как времевата линия на шоуто повтаря други творби на Нолан.

Джонатан Нолан, Ела Пурнел и Атън Мотен говорят за Fallout

The Изпадам игрите засягат много теми, като милитаризъм, война и човешка природа. Как можем да очакваме тези неща да бъдат обработени в шоуто?

Джонатан Нолан: Да, това беше предизвикателство на проекта. Мисля, че едно от нещата, които ни привлякоха е, че игрите са много амбициозни и включват всички тези неща и повече. Това е едно от нещата, които една игра може да направи, това е едно от предизвикателствата на адаптацията. Можете да играете на Fallout игрите стотици часове и те могат да бъдат всичко за всички хора. Нямаме такъв избор за сериала.

Но ми харесва идеята, че бихте могли да се опитате да отхапете цялата история на човешкото недоволство - племенния живот и всички поведения, както положителни, така и отрицателни - и го съсредоточете върху тази идея какво се случва, когато е всичко си отиде. Сега гледаме на момента и ни е трудно и неудобно да мислим за начина, по който светът е в момента. Но това е страхотното в спекулативната фантастика; имате възможност да го погледнете от малко по-удобно място за отстраняване. Ще разгледаме какво се случва, когато светът наистина свърши, и ще имаме възможност да помислим за някои от тези неща от тази гледна точка.

Започнахме да говорим за [шоуто] с Тод Хауърд през 2019 г. Следващата година започна пандемията и ние си казахме: „Страхотно, добре, сега това е малко по-актуално“. Тогава Русия нахлу в Украйна и вие си казвате: „Добре, стига толкова уместност. Ние всъщност не се нуждаем от нова възраждаща се ядрена заплаха." Но се чувства като малко изкупление; може би малко терапия; малко шанс да преработите някои от тези неща на страницата и на екрана.

Красотата на Изпадам е, че когато светът свърши, това беше много различно място от света, който познаваме. Много е напоен с 40-те години на миналия век. Можете ли да говорите малко за извеждането на това парче на екрана, независимо дали е чрез музиката или общия поглед към шоуто? Какво трябваше да направите, за да го промените от пост-апокалиптичен свят, разположен в това, което познаваме като свят, срещу това, което е Fallout?

Джонатан Нолан: Да, беше забавно за мен като режисьор. Вие изграждате два свята: светът след и светът преди. И този свят ни дава шанс да си поиграем с разговора, който Америка води за себе си в момента. Какво трябва да бъде? Светът на Америка в игрите е тази изключителна Америка; Америка от ерата на Айзенхауер, която никога не е имала Уотъргейт, никога не е имала Виетнам, никога не е имала Уудсток, никога не е имала разговор със себе си за собствените си грехове и прегрешения и просто се прехвърли на друг американец век. Още 100 години на това перчене в Америка, което след това стига до ужасяващ край. Но това ни дава шанс да си поиграем с някои от тези идеи.

По отношение на изграждането, това дава шанс да се играе с цялата красива музика преди Wall of Sound, която е представена в игрите и след това с някои. За мен, като режисьор, беше истинско удоволствие да си играя с всички тези различни текстури. Едно от нещата, за които бях най-развълнуван с адаптацията на Женева и Греъм на историята, която те искаха да разкажат, беше, че тя се играе доста в света преди есента. Имаме възможност да видим, главно чрез героя на Уолтън, какъв е бил този свят, какво го е погълнало и защо е свършил. И въпреки че това е различен свят и различна Америка, много от въпросите са свързани с много от нещата, с които се борим в момента.

Screen Rant: Ела, какво можеш да ни кажеш за живота на Луси и Трезора, както и за мисията, която я изважда от него?

Ела Пърнел: Бих казала, че Луси беше перфектно отражение на идеалите на Vault. Тя има този изцяло американски дух, който може да направи, и е много оптимистична. Тя работи много усърдно и има тази наистина присъща вяра, че хората са добри и че има доброта в света. Тя отразява това.

Мисля, че пътуването на Луси е свързано с [дали тя] може да запази идеализма непокътнат, когато напусне Трезора, и колко от това ще я промени и колко тя ще се промени.

Джонатан, ти го направи Лице на интерес и Западен свят, и сега AI е нещо в света. Научихте ли нещо от тези проекти, което ще ви помогне да реализирате Изпадам сега?

Джонатан Нолан: Има теми, към които се връщам отново и отново. Едно от забавните неща в този проект, което го прави различен, е нивото на сатира и черен хумор. Винаги се опитвате да подсладите малко лекарството и има хумор във всичко, върху което сме работили, но това е най-близкото, до което сме стигнали, за да синтезираме тези неща. И ние трябваше, защото това са игрите. Игрите са едновременно невероятно мрачни, красиво митологизирани и детайлизирани светове, но също така са дълбоко, богато странни и забавни.

Мисля, че едно от нещата, които работят толкова добре в това е, че това е уникален вкус на тези игри. Толкова сме развълнувани да представим [този вкус] на публиката и се надяваме, че сме свършили много добра работа, за да го уловим. Имахме много разговори с Тод Хауърд през годините, говорейки за това как точно са стигнали до там и този вид баланс на това. Когато сте в разгара на края на света, нещо странно, мрачно и смешно се случва, когато откриете артефакт или доказателство за нашата култура, разпръснато из пустошта. Едно от нещата, които мисля, че са под това, че намирам за толкова вълнуващо в това, е, че има нотка оптимизъм в това.

Бяха направени няколко страхотни филма за края на света, които са някак еднакво мрачни и нихилистични, и във Fallout има много нихилизъм. Но има и малко надежда. Когато говорим за края на света, вече няколко пъти сме слагали край на света. Ние сме много добри в това, но също така сме много добри в изкачването от руините на това, възстановяването и измислянето какво ще се случи след това. Някои от тези идеи са общи, но някои от идеите, които са представени с Fallout, са напълно оригинални. И се чувствам като точния момент да разкажа такава история.

Арън, кое беше най-голямото предизвикателство, с което се сблъскахте, докато играехте ролята си?

Арън Мотен: Мисля, че най-голямото предизвикателство вероятно беше за мен да донеса естествено човешко преживяване на този свят. Особено като се има предвид, че според мен все още балансира много идеали, които са уместни за нас днес, но идва с обстоятелства, с които не се сблъскваме в ежедневието си. Не сме предизвикани от рад-чудовище, разбирате ли какво имам предвид? Има определени неща, които не виждаме в ежедневието си, но това е наистина важно за нас актьорите да намерят начин да дадат истински отговор на това, така че всички да можем да се свържем с него, когато и да сме направи го.

Домът на госпожица Перигрин за странни деца, Kick-Ass 2, и Never Let Me Go всички споделят нещо общо: един вид Doom Patrol от маргинализирани хора с истинска надежда за бъдещето, които продължават да се борят. Прави Изпадам принадлежите към тази група?

Ела Пърнел: Да, така мисля. Това беше наистина проницателно. Мисля, че Fallout определено принадлежи към този свят. Очевидно имате трима много различни героя и всички те имат много различни възгледи за живота и начините за оцеляване. И мисля, че начините, по които тези герои се срещат и си взаимодействат и се докосват един до друг, е много изопачен вид Doom Patrol, както казвате. Но накрая стигат до там.

Арън, имал ли си контакт с игрите преди? Какво мислите за Brotherhood of Steel, което е супер интересна фракция и каква е връзката на героя ви с тях?

Арън Мотен: Трябва да ви кажа, че имах известен контакт с игрите. Играя игри, защото за мен е трудно да гледам през цялото време. Усещам го като работа за мен; трудно ми е да изляза от това. Играя игри, но всъщност съм си забранил да играя Fallout. Защото моята работа не е да пренасям преживяването от умиране на едно и също създание девет пъти и да хвърлям контролера си през стаята. Това наистина е нещо различно от това, върху което се опитвам да работя, за всички нас. Но ми се стори забавно и съм го гледал. Наистина искам да го изиграя толкова много. Аз съм фен, без да се докосвам до него.

Максимус е част от Братството на стоманата и мисля, че той наистина е герой, който трябва да се придържа към нещо, което го кара да се чувства по-силен, отколкото когато е сам. Мисля, че всички можем да се свържем с това; ние се чувстваме по-силни в група, отколкото като индивид. Това е и предизвикателството да не разкривам твърде много пред вас. Но въпреки че Братството е насилствено - и аз мисля, че властта е голямо желание на Братството; постоянен растеж и сила - мисля, че там той чувства, че идеалите му са изпълнени.

Като играч в игрите, това е нещо като развиваща се идея за това какво е Brotherhood of Steel и какво представляват те, и дали наистина ще ви помогнат или не. Как ги представяме в шоуто като група?

Джонатан Нолан: Мисля, че това е едно от забавните открития при гледането на шоуто, за хората, които са запознати с игрите, и за публиката да има точно това. Това е открито и двусмислено преживяване и ние стигаме до него чрез героя на Арън.

Една от големите радости да работиш по проект е да работиш с такива ужасно талантливи актьори и да улавяш не само двусмислието на света - говорим много с Греъм и Дженива за добрите, лошите, грозните и всички вкусни, морално двусмислени филми, които сме обичали през годините – но също и много специфичното изживяване, което имате, играейки игра, която е различен.

В моята кариера съм адаптирал комикси, романи и други филми. Но адаптирането на нещо интерактивно е много сложно. Бях привлечен от преживяването отчасти заради опита, който имах в света на Батман, където адаптирате вселена с толкова много различни версии, че странно минаваш целия път и пристигаш свободен в една вселена, за да разкажеш своята история. Едно от предизвикателствата тук беше опитът като играч в игра, особено в ролева игра с отворен свят като Fallout, е вашият избор. Независимо дали искате да станете лош или добър, дали искате да се присъедините към тази или онази фракция; как дори да разберем и да имаме контекст за това какво би била дадена фракция е толкова открито и толкова двусмислено, че да се опитаме да улови това в линеен разказ, в който режисьорите и актьорите започват да ти казват как да се чувстваш, е много предизвикателен.

Имахме голям късмет да работим с невероятно талантлив актьорски състав, който е в състояние да предаде това. Мисля за няколко момента с героя на Ела и героя на Арън, в които имаш този момент, в който по най-добрия начин ги гледаш. Почти сякаш усещам контрола или ръката, която избира кой път да тръгнем; по какъв начин ще вземем това. Брилянтността на решението на Греъм и Дженива да превърнат това в ансамбъл и да кажат: „Ние отиваме да имаш три гледни точки и на този свят," получава усещането за играта от различен начин. Имате един герой, чиито решения до голяма степен са били, поне за известно време, отрицателни. И вие имате герой, който идва от тази мисионерска гледна точка на "Ние ще спасим света." И тогава имате героя на Арън, който е хванат някъде по средата, в който това чувство за морални инструкции и чувство за това какво дори би било добре да се направи на първо място е нещо, което може да е било отказано на всеки, който е израснал на повърхност. Това е богато увлекателен набор от въпроси.

Братството на стоманата някак се свързва с това усещане, че когато ги срещнем, не знаем дали са добри или лоши. И това е едно от нещата, с които героят на Арън [се занимава].

Screen Rant: Знам, че това е оригинална история в канона на Изпадам, и работихте с Тод Хауърд и Bethesda за това. Имало ли е моменти, в които е трябвало да преговаряте за маршрута, който ще поемете, и има ли ехо от определени игри, които феновете могат да очакват?

Джонатан Нолан: Мисля, че партньорството с Bethesda беше невероятно. От момента, в който седнахме с Тод на обяд преди четири години, за да започнем това пътуване, беше нещо като любовен празник още от портите, защото той беше видял моята работа, а аз бях изпитал неговата. Мисля, че там имаше такова уважение от самото начало. Те бяха невероятно щедри и мили с нас, като ни позволиха да начертаем нашия собствен курс в техния свят, но също така и да го вплетем в по-големия канон на игрите.

Това беше и една от причините да сме развълнувани от адаптацията. Има определени адаптации, от които аз лично не се интересувам; наистина строгите не ви дават шанс като режисьор или писател наистина да направите каквото и да е творение, защото просто вярно служите на една история. Има някои страхотни истории и такива, върху които съм имал късмета да работя, но винаги съм се интересувал повече от тези, в които има повече творческа свобода.

Франчайзът на игрите уникално [поставя] всяка игра в различен град. Всяка игра е различен набор от герои и всяка игра е различно приключение, но всяка от игрите намира начини да отеква една друга. Едно нещо, с което се гордея най-много с поредицата, е, че мисля, че тя съществува във връзка с канона точно по същия начин, както всички игри. Това е нашата надежда; че феновете на игрите също ще го преживеят [по този начин]. Той се свързва с тях и ги отразява по някакъв начин.

Очевидно имате познатото ехо да започнете с обитател на Трезор долу; някой, който наистина не знае какво да очаква, когато се качи по-горе. Но имаме и други чудесни начини да влезем в историята. Това е невероятен свят, който Тод и останалата част от екипа са изградили през годините, и беше истинско удоволствие да работя с него.

Арън, идентифицирам те с филма Еманципация, което се отличава от киберпънк филми като Лудия Макс в смисъл, че апокалипсисът е реален. Мислите ли, че главните герои на Изпадам са герои или са просто оцелели като в Еманципация?

Арън Мотен: Мисля, че е наистина важно да ги идентифицираме като оцелели; да остане в сивата зона на герой и антигерой. Животът е изключително ценен, ако успея бързо да дръпна въжето между всички тях тук. Мисля, че животът е ценен и да ги наречем всички оцелели е най-добрият начин да направим връзка с жестокостите и препятствията, които трябва да преодолеят. Моралните избори са субективни, така че какъвто и избор да правите, мисля, че е [причина]. Мисля, че тези герои имат голяма сила в себе си, за да преминат през тях и да оцелеят.

Screen Rant: Бях изненадан от това колко насмешливо се почувства трейлърът. Как подхождате към хумора в сериала? Колко хумор има във вашите ситуации или герои?

Ела Пърнел: За Луси това просто идва от [факта, че] е живяла под земята през целия си живот. Тя не иска да бъде смешна, но е толкова невинна и наивна. След това поставяте това срещу контраста на пустошта и ситуациите, в които тя се намира, и това вече е смешно само заради тона на игрите и как е. Не мисля, че тя се опитва да бъде смешна, но в крайна сметка е хумористична в това как се справя с тези ситуации.

Арън Мотен: Мисля, че времето е наистина важно за хумора и затова се възползвахме от възможността да работим с режисьор като Джона. Той е човек, който разбира, според мен, музикалността на хумора. Когато хуморът може да излезе от естествена ситуация, органично, това е, с което можете да бягате. Може да се случи по всяко време и също е част от това странно субективно нещо като зрител. Няма истинска полза от това да си ценен за шегата, колкото е ценен за това, което е истинско в даден момент. И ще се случи нещо смешно.

Джонатан Нолан: Мисля, че хуморът в шоуто е калибриран, за да съответства на тона на игрите, който е различен в зависимост от това как преживявате игрите. Спомням си, че играх Fallout 3 за първи път през годината, когато беше пусната, откъдето започна запознанството ми с игрите и [наслаждавах им се] по най-безумния и увлекателен начин. Започвате долу в Трезора с тази филмова лента, обясняваща как работи Трезорът, и има този тон, който е просто много свеж.

Ние никога не искаме публиката да се откъсне от историите за Луси, Макс и Гула. Искаме те да бъдат възможно най-ангажирани и никога не искате хуморът да пречи на това. Но това е дълбоко, мрачно смешна вселена — и трябва да е така, защото се борим с [апокалипсиса]. Има много филми, на които се възхищавам и които приемат Апокалипсиса по възможно най-суровия начин. Никога не съм бил привлечен от този вид разказване на истории и мисля, че вашият хумор трябва да се увеличи. Мисля, че част от причината да е в игрите е, че трябва да можете да се смеете малко на тези неща, защото са толкова страшни. Толкова са смущаващи и ужасяващи.

Мисля, че е полезно за нас в тези моменти, когато светът ни се струва, че малко излиза извън контрол малко, да погледнете тези неща чак до костите - но също така го направете с тази характеристика на човека същества. Надявам се да издържим, но ако не издържим? Когато хората дойдат на планетата, надявам се, че всеки, който дойде да намери всичко останало от нас, ще разбере че освен че сме умни и, надявам се, любящи и мили, ние сме и дълбоко дяволски забавни видове. Това характеризираше кои бяхме.

Едно от най-емблематичните изображения от играта е ръкавицата Pip-Boy на китката. За играча това е спасителен пояс. Когато носиш нещо такова в шоу, по-скоро козметично ли е или трябва да намериш причини да го използваш?

Джонатан Нолан: Винаги съм бил много внимателен към адаптациите, които се опитват строго да напомнят на публиката откъде идват. Гледах това, докато работех с Крис по филмите за Батман. Крис не е израснал, четейки комикси. Прочетох повече комикси от него. Но когато започнахме да работим по тези филми, той ги прие много сериозно.

Една страхотна част от граматиката е, че Fallout може да се играе като игра от трето лице, но до голяма степен се играе като игра от първо лице. Това няма връзка с правенето на филми. Никога не сме се интересували от ранни адаптации на видеоигри, които правят нещо като "Как да накараме публиката да се почувства като играта?" И това е като: „Те могат да играят играта. Отидете да играете играта. Добре е." Правим сериал. Ние правим филми тук. Имате различни неща, които са полезни, а някои неща за играта са невероятно полезни: музиката, тона, настроението, външния вид, цвета и богатото чувство за хумор. Някои неща са граматически по-малко полезни.

Pip-Boy разделя разликата. Вие не го споменавате постоянно; не е нужно да запазвате напредъка си в шоуто, като го гледате. Но като връзка за героя на Ела обратно към мястото, откъдето е дошла, сред този шеметно объркващ и страшен свят, това е тази част от комфорта. Мисля, че за нас пробният камък стават нашите телефони. Много бързо пристигнахме на това място, в което се чувстваме като малък оракул, който може да ни разведе. Объркващо е, когато се провали, и е объркващо, когато не работи. Има малко коментари за това, но няма съвсем същата функция като в игрите.

Вие и брат ви сте известни с това, че играете с наративни структури и боравите със сложни времеви линии. Ще Изпадам имат тези характеристики?

Джонатан Нолан: Едно от нещата, за които бях толкова развълнуван, беше, че Женева и Греъм искаха да играят с него. Мисля, че епизодичната телевизия е трудна. По отношение на нелинейното разказване трябва да сте малко внимателни, защото публиката трябва да събере не само двучасов филм. В ума си те трябва да съберат осем и повече часа разказ. Но едно от нещата, които бях най-развълнуван от историята, която искаха да разкажат, беше, че ни даде шанс да играем в света преди и да видим малко повече.

В играта вие непрекъснато четете през терминали и има трагична и красива [идея] в начина, по който се разказва историята в играта. Често четете дневниците на неуспешен надзирател или полицай, някой, който е живял преди апокалипсиса или го е преживял, и получавате всички тези чувства в стенограмата на това. Нямаш възможност във филм или сериал да спреш и да прочетеш. Мисля, че възможността да се отдръпна и да разбера какъв е бил светът, защо стигна до скръб и защо свърши се чувстваше не само важна, но наистина вълнуваща като област на възможност.

Относно Fallout

Базирана на една от най-великите поредици видеоигри на всички времена, Fallout е историята на имащите и нямащите в свят, в който почти няма какво да имате. Двеста години след апокалипсиса, нежните обитатели на луксозните убежища са принудени да се върнат в облъчения адски пейзаж техните предци са изоставили - и са шокирани да открият невероятно сложна, радостно странна и изключително жестока вселена, която чака тях.

Изпадам премиера на 12 април 2024 г. на Prime Video.

  • В ролите:
    Уолтън Гогинс, Ела Пърнел, Кайл Маклаклан, Кселия Мендес-Джоунс, Арън Мотен
    Жанрове:
    Драма
    рейтинг:
    Още не е оценен
    Сезони:
    1
    Сценаристи:
    Лиза Джой, Джонатан Нолан
    Услуга(и) за поточно предаване:
    Основно видео
    Франчайз (и):
    Изпадам
    Шоурънър:
    Лиза Джой, Джонатан Нолан