Духовете на Elden Ring ще направят играта по-лесна за играчите, които я искат

click fraud protection

В скорошно интервю Хидетака Миядзаки прецени нивото на трудност на дългоочакваното Elden Ringи какви промени са направени във формулата на Soulsborne. Трудността е сред първите аспекти, за които се сещат феновете, когато размишляват върху поредицата, заедно с уникалната готическа/викторианска ера архитектура, загуба на опит при смърт и дълбоки знания, разказани чрез описания на герои и предмети, а не катсцени. Elden Ring обещава да запази всички тези характеристики и играчите вероятно могат да очакват знанието да бъде сред най-големите акценти в играта, тъй като е написано от Джордж Р. Р. Мартин.

По отношение на трудността, Миядзаки често е заявявал, че игрите му са проектирани да бъдат трудни, но справедливи в опит да накарат играчите да се чувстват постигнати, когато постигат нещо. Въпреки това, поредицата е подложена на критики от гласовото малцинство, защото е твърде трудна и не предоставя на играчите по-лесна опция за трудност. Изборът да се пропусне „Лесен“ режим очевидно е преднамерен от страна на Миядзаки, въпреки че игрите на Soulsborne започнаха

включващ повече елементи на играта за да даде на играча поне повече възможности. По този начин серията Soulsborne създаде среда, в която няма „правилен“ начин за преодоляване на предизвикателство – въпреки че някои подходи несъмнено са по-жизнеспособни от други.

Според Famitsu, тази идея е разширена за Elden Ring. В интервюто (превод от theangryfurlong на Reddit), Миядзаки обяснява, че ще има общо около 100 оръжия и всяко може да има присвоено умение. “Освен това, напълно отделно от това," той казва, "възможно е да призовавате духове. Можете да ги призовете, за да станат съюзници и да се бият с вас, когато сте на правилното място” Той продължава да обяснява, че духовете по същество ще бъдат призрачни версии на врагове, които играчът е победил; побеждавайки враг, духът им в крайна сметка може да бъде използван в битка. Като пример, враг с щит може да бъде разгърнат, за да защити герой отзад, или стрелци могат да бъдат извикани да атакуват врагове от разстояние. Тези духове също могат да се изравнят.

Въпреки че използването на вражески умения далеч не е ново за видео игрите, това е първо за игрите Soulsborne на From Software. Механиката най-често се вижда в JRPGs, като способността на Гау „Ярост“ в Final Fantasy VIи материята на вражеските умения в Final Fantasy VII. Elden Ring's вземете го, обаче, звучи най-подобно на Nioh 2Механик на Soul Core. В тази игра играчите могат за кратко да извикат всеки враг в играта, за да извършат мощна атака. На практика във всяка игра, в която се появява тази механика, това винаги е фантастична опция за играчите, която им предоставя повече възможности за подход. По думите на Миядзаки, „...не е нужно да разчитате на чисто механично умение, но можете да използвате стратегия, за да победите враговете си. Ние наблягаме на стратегически подход към битката в тази игра” Той добавя, че добавянето на тази механика прави играта най-близка до Dark Souls 3по отношение на трудност.

С напредването на игрите на Soulsborne е интересно да разсъждаваме върху промени, които FromSoftware избере да направи с всяка вноска. Това беше най-забележимо с Кръвно пренесении Секиро: Сенките умират два пъти, които бяха съществени отклонения от оригинала души серия. Уникалното усещане на тези игри е това, което прави всяка отделна от останалите и ги е превърнала в основен елемент от жанра ARPG. Elden Ring изглежда, че се оформя като още едно страхотно допълнение към каталога на Миядзаки и като се има предвид колко много знания вероятно ще съдържа, може дори да е първият от нова серия като цяло.

Източник: Famitsu, theangryfurlong/Reddit

Батман в Отряд самоубийци: Убийте лигата на справедливостта?

За автора