Защо Mass Effect не използва нормалния кинематографичен вид на BioWare

click fraud protection

Има много екшън комплекти, участващи в спестяването Масов ефектМлечният път от нашествието на Reaper, но също толкова важни за поредицата от игри са безбройните часове, прекарани в дискусии с голямо разнообразие от странични герои. От момента, в който играчите поемат контрола над командир Шепърд в първия Масов ефект, те участват в дискусии, свързани със съдбата на междузвездната цивилизация. Това не е нова концепция за игрите, разработени от BioWare, тъй като студиото има историческа репутация за предоставяне на RPG-и, натоварени с диалог, но Масов ефектРазговорите на 's бяха уникални по начина, по който се противопоставиха на по-рано установения стил на презентация на BioWare.

Една от най-големите точки за продажба на оригинала Масов ефект трилогията е постоянството на избора на играч в трите игри. От унищожаване на вид, който някога се смяташе за изчезнал, до удряне на репортер в лицето, Масов ефект позволява на играчите да решат как командир Шепърд изпълнява задълженията си като призрак. Тези избори, които идват почти еднакво по време на разговор, обикновено носят както добри, така и лоши последици. Самите разговори стават рутинна част от 

Масов ефектгеймплея на, и това до голяма степен се постига чрез фин трик за рамкиране, който е неортодоксален за начина, по който BioWare обикновено произвежда своите игри.

Още през 2017 г., за 10-ата годишнина на първата игра, аниматор на видеоигри Джонатан Купър сподели някои интересни любопитни факти, свързани с Масов ефекторигинална разработка. Едно от разкритията, разкрити от Купър, е фактът, че Масов ефект нямаше черни ленти в горната и долната част на екрана по време на диалогови последователности, което беше стилистичен елемент от по-ранните RPG на BioWare. Според Купър е имало a разгорещен разговор с други, участващи в разработката, като в крайна сметка аниматорите постигат своя път - премахват черните ленти за интерактивни разговори в Масов ефект.

Mass Effect се възползва от изоставянето на кинематографични барове в разговорите

Купър твърди, че причината за изоставянето на кинематографичното кадриране за диалогови поредици е била "размийте границите между интерактивния диалог и катсцените." Всеки играч, дори умерено ангажиран в играта, ще може да направи разликата между разговор и по-традиционна кътсцена, но стилистичната промяна от предишни игри на BioWare всъщност постига своето цел. Няма причина да поставяте лентите на екрана; играчът вече е избрал да говори с NPC и дървото на диалога ще го направи недвусмислено. Еднаквостта на игрите без ленти означава, че всяка минута от изживяването се представя като еднакво важна, което следва Масов ефектакцентът е върху разговора.

Докато играчите завършат цялата трилогия, потенциално може да са били прекарани десетки часове в разговор. Тънкостите на междузвездната политика, тънкостите на междуличностните отношения и ключовите исторически аспекти дори на най-неизвестните извънземни раси Масов ефект се научават чрез интерактивен диалог. Стотиците разговори, в които командир Шепърд участва, са може би най-важната характеристика на играта на Масов ефект игри. Премахването на стилистични разделители като черните ленти в горната и долната част на екрана помага на разговорите стават неразличими от останалата част от играта и нейните катсцени, като по този начин им дават важен кинематографичен качество.

Източник: Джонатан Купър/Туитър

Suicide Squad: Kill the Justice League има великденски яйца в затвора

За автора